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Préparer un rendu cinématique avec Unreal Engine Sequencer et Movie Render Queue

Ce guide présente le processus de préparation d’un rendu d’animation architecturale, de la configuration de la caméra et de la timeline dans Unreal Engine Sequencer aux paramètres de sortie de Movie Render Queue. Il explique également les options d’automatisation par tâche et par plan.

Intérieur contemporain et lumineux préparé pour une transition cinématique de caméraImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Sequencer sert à organiser sur la timeline la caméra et les autres pistes d’un Level Sequence.
  2. Movie Render Queue permet de contrôler la résolution de sortie, la fréquence d’images, le chemin d’accès aux fichiers et la plage d’images.
  3. Movie Graph propose des callbacks Python ou C++ au début et à la fin d’une tâche ou d’un plan.
  4. La documentation Python des sources couvre les versions 5.0 et 5.4, tandis que la documentation Executor concerne la version 4.27.

Ce que vous apprendrez dans ce guide

Ce guide présente le flux de travail permettant de préparer un Level Sequence dans Unreal Engine pour une animation architecturale ou une présentation d’intérieur, puis de configurer le rendu. On commence par créer une caméra et une plage de lecture dans la timeline de Sequencer ; on vérifie ensuite les paramètres de Movie Render Queue, comme la fréquence d’images, la résolution, le nom des fichiers et l’emplacement de sortie. Enfin, le guide résume le rôle des callbacks de Movie Graph et des exécuteurs personnalisés pour les équipes qui traitent plusieurs tâches ou plans.

Ces étapes conviennent aux architectes, architectes d’intérieur et équipes de visualisation qui créent un mouvement de caméra autour d’un bâtiment, une transition intérieure ou une courte animation de projet composée de plusieurs plans. L’objectif n’est pas de promettre un temps de rendu ou un niveau de qualité précis, mais de mieux contrôler la plage du projet et la gestion des fichiers de sortie.

Prérequis et notes sur les versions

Pour commencer, il faut disposer d’un Level Sequence dans Unreal Engine. La documentation de Sequencer décrit la timeline, les pistes, la création de caméra, la plage de lecture et l’accès au rendu. Le plug-in correspondant doit être activé pour utiliser Movie Render Queue ; si le plug-in est activé, l’option Render de la barre d’outils de Sequencer peut ouvrir Movie Render Queue. S’il ne l’est pas, la documentation indique que l’option Render ouvre la fenêtre des paramètres.

Les documents techniques des sources ne portent pas tous sur la même version : la documentation de l’API Python pour les paramètres de sortie de Movie Pipeline concerne la version 5.0, celle sur les scripts Movie Graph la version 5.4, et celle d’Executor la version 4.27. Les pages de l’API Python sont également indiquées comme expérimentales. Vérifiez donc les noms des paramètres et la prise en charge des scripts dans la version d’Unreal Engine utilisée. Les sources ne précisent aucune exigence de compte, aucun coût de licence ni aucune condition matérielle particulière.

Préparer un rendu cinématique, étape par étape

  1. Créez un Level Sequence et vérifiez la piste de caméra. Sequencer est l’interface qui permet de modifier les pistes d’un asset Level Sequence et les éléments qui leur sont associés, comme une caméra, un personnage, du son ou des effets. L’option de création de caméra dans la barre d’outils ajoute un nouveau Cine Camera Actor. Si aucune piste de coupe caméra n’existe encore, cette opération crée également une Camera Cut Track et y associe la caméra. Si vous utilisez des changements de caméra, vérifiez que la bonne caméra et la bonne plage de coupe figurent dans la timeline.

  2. Définissez la plage de lecture en fonction de la durée du projet. Dans la timeline, les marqueurs verts Start et rouges End définissent la plage de lecture du Level Sequence. Faites glisser la tête de lecture pour prévisualiser différents moments de la scène ; cette opération s’appelle le scrubbing dans Sequencer. Vérifiez, dans cette plage, le début et la fin du mouvement de caméra, les entrées et sorties de scène ainsi que les coupes. Le zoom avant ou arrière sur la timeline facilite la recherche des images voulues dans les animations longues.

  3. Repérez les moments clés à l’aide de marqueurs et de plages de sélection. Vous pouvez ajouter un marqueur à la timeline pour noter une image importante et modifier son numéro d’image, son libellé, son commentaire et sa couleur. Une plage de sélection définit une zone particulière dans la timeline. Elle permet de créer une boucle de lecture ou de sélectionner en bloc les images clés et les sections qu’elle contient. Par exemple, utilisez une plage de sélection pour examiner séparément la partie où commence et se termine un plan d’intérieur.

  4. Définissez les paramètres de sortie de Movie Render Queue. Les paramètres de sortie permettent de choisir le répertoire de destination, la résolution et la fréquence d’images. Si aucune fréquence personnalisée n’est définie, celle du Sequence cible est utilisée par défaut ; lorsque l’utilisation d’une fréquence personnalisée est activée, la valeur de sortie remplace le paramètre Display Rate du Sequence. Vous pouvez également activer une plage de lecture personnalisée et définir séparément les images de début et de fin. Ces options sont utiles lorsque seule une partie de l’animation doit être rendue pour la livraison.

  5. Organisez le nommage des fichiers et le suivi des versions. Le format du nom de fichier peut inclure des préfixes de dossier et des jetons de format tels que {shot_name}. Lorsque l’incrémentation automatique des versions est activée, le jeton de version augmente à chaque rendu local ; si elle est désactivée, un numéro de version personnalisé est utilisé. L’option d’ajout de zéros aux numéros d’image permet, par exemple, d’obtenir 0001 au lieu de 1. Vérifiez également, en fonction de votre flux de travail, le comportement d’écrasement des fichiers existants portant le même nom. Pour éviter de mélanger les dossiers de livraison au sein d’une équipe, définissez clairement l’emplacement de sortie et la règle de nommage avant le rendu.

  6. Évaluez l’ajout d’images supplémentaires pour les transitions de plans et le montage. Le paramètre Handle Frame Count prolonge les pistes de plans de niveau supérieur du nombre d’images indiqué dans les deux directions ; la durée ainsi ajoutée est également rendue comme faisant partie du plan. Toutefois, si les pistes du Sequence imbriqué ne couvrent pas cette plage étendue, le contenu attendu risque de ne pas être évalué pour les images supplémentaires. Lorsque vous indiquez un nombre d’images supplémentaires, vérifiez donc la couverture des plages de plans et des pistes des Sequences imbriqués. Le paramètre d’incrément d’image rend une image toutes les N images : si la valeur est 2, une image sur deux est écrite en sortie, mais le thread de jeu évalue également les images ignorées.

Effets sur les flux de travail en architecture et en visualisation

Dans les cabinets d’architecture et les équipes d’aménagement intérieur, ces paramètres peuvent aider à gérer la durée, l’organisation des fichiers et la plage de livraison lors de la production de plusieurs plans à partir d’un même projet. Par exemple, définir le début et la fin d’une transition intérieure, puis ne rendre que cette partie, peut éviter de relancer le rendu du Sequence entier à chaque essai. La numérotation automatique des versions et un format de nom de fichier bien organisé facilitent aussi la distinction entre les rendus alternatifs.

Ces paramètres ne garantissent toutefois pas, à eux seuls, la qualité du rendu. Les sources ne fournissant aucune exigence matérielle ni mesure de performances, le choix de la résolution et de la fréquence d’images doit tenir compte des besoins du projet et des capacités du système disponible. Les équipes doivent également vérifier que le plug-in Movie Render Queue et les options d’API nécessaires sont disponibles dans la version d’Unreal Engine utilisée.

Erreurs courantes et prochaines étapes

Le point le plus souvent négligé est que les paramètres décrits dans la documentation de Movie Render Queue proviennent de différentes versions d’Unreal Engine. Le nom ou le comportement d’un paramètre peut varier selon la version utilisée ; vérifiez en particulier les exemples d’API Python signalés comme expérimentaux avant de les appliquer à un projet de production. Un autre risque est que les valeurs de début et de fin ne correspondent pas à la durée du Sequence lorsque la plage d’images personnalisée est activée. Si vous utilisez Handle Frame Count, vérifiez également que les pistes imbriquées couvrent bien les images supplémentaires.

Pour les projets nécessitant une automatisation plus poussée, Movie Graph peut exécuter un script écrit en C++ ou en Python dans le cadre d’une tâche. Les callbacks documentés comprennent le début et la fin d’une tâche, ainsi que le début et la fin d’un plan. Pour les callbacks au niveau des plans, la méthode is_per_shot_callback_needed doit renvoyer la valeur appropriée ; attendre que les fichiers soient écrits sur le disque peut prolonger le rendu. Le callback de fin de tâche est appelé lorsque celle-ci se termine correctement ou est annulée par l’utilisateur ; ses données de sortie contiennent des informations sur sa réussite et sur les fichiers générés.

Les équipes qui souhaitent distribuer plusieurs tâches de rendu peuvent écrire un Movie Pipeline Executor personnalisé. La documentation indique que l’exécuteur local par défaut traite les tâches à la suite, tandis qu’une implémentation personnalisée peut définir sa propre logique de distribution. La répartition des tâches vers d’autres ordinateurs via un réseau est présentée comme une possibilité ; cela ne signifie pas qu’une configuration prête à l’emploi ou un gain de performances automatique est fourni. Commencez par tester un seul Sequence et une plage de sortie contrôlée ; après avoir vérifié que les noms de fichiers, les numéros d’image et les plans indiqués sont conformes aux attentes, passez à une automatisation plus complète.

Sources et licence

Ce guide a été adapté en turc à partir des documents librement accessibles d’Epic Games sur Unreal Engine Sequencer, MoviePipelineOutputSetting, MovieGraphScriptBase et MoviePipelineExecutorBase. Les sources couvrent respectivement la présentation générale de Sequencer et les documents de l’API Python des versions 5.0, 5.4 et 4.27. Les pages des sources ne précisant pas de type de licence explicite, aucun texte ni code d’exemple n’a été repris mot pour mot.

Sources

3 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/sequencer-cinematic-editor-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/python-api/class/MoviePipelineOutputSetting
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/python-api/class/MovieGraphScriptBase
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les cabinets d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, l’avantage le plus concret est de pouvoir organiser les rendus d’animation selon la plage de plans et les règles de nommage des fichiers. Cela peut rendre le flux de travail plus facile à suivre, notamment pour distinguer les mouvements de caméra alternatifs et les révisions.

En revanche, les sources ne fournissent aucune mesure du coût matériel ni du temps de rendu ; les choix de résolution et de fréquence d’images doivent être testés sur la station de travail disponible. La compatibilité des versions est également importante pour l’automatisation : les documents de l’API concernent différentes versions d’Unreal Engine et certains sont expérimentaux. Avant la production, les équipes devraient valider les paramètres à l’aide d’une petite tâche de test.

Questions fréquentes

Comment définir la plage de rendu dans Unreal Engine Sequencer ?

La plage de lecture du Level Sequence est définie par les marqueurs Start et End. Dans Movie Render Queue, vous pouvez activer une plage de lecture personnalisée et saisir séparément les images de début et de fin.

Movie Render Queue permet-il de modifier les noms des fichiers de sortie et les versions ?

Oui. Le format du nom de fichier peut inclure des préfixes de dossier et des jetons de format. Vous pouvez activer l’incrémentation automatique des versions ou utiliser un numéro de version personnalisé.

Quels callbacks Unreal Engine Movie Graph propose-t-il ?

La documentation présente des callbacks au début et à la fin d’une tâche, ainsi qu’au début et à la fin d’un plan. Les callbacks au niveau des plans sont disponibles lorsque l’option nécessaire est activée.

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