آخر الأخبار
NVIDIA Earth-2 يقدّم توقعات سحابية كل 10 دقائق لأوروبا عبر StormScope EUتوسّع NVIDIA Cosmos: بيانات وأدوات تدريب جديدة لنماذج العالمدليل إعداد لوحة ويب لمشهد معماري باستخدام Unreal Engine Remote Controlدليل استيراد محتوى Datasmith وتحديثه في Unreal EngineGround of Descent: مقترح لمركز فني ينزل إلى باطن الأرض في بورغاسإنشاء تأثير Fresnel قابل لإعادة الاستخدام باستخدام Material Function في Unreal Engineتحويل Mesh وVolume في Blender: إعدادات voxel والدقةإعداد الرسومات المعمارية وتصديرها إلى PDF باستخدام Make2D في Rhino 8صدور Substance 3D Painter 12.2: تجديد الطلاء على القفص وأدوات التحديدإنشاء منحنيات المقاطع باستخدام أمري Contour وSection في Rhino 8
دروس تعليميةUnreal EngineMari

دليل إعداد لوحة ويب لمشهد معماري باستخدام Unreal Engine Remote Control

يشرح هذا الدليل المتطلبات الأساسية وإعداد اللوحة الأولي للتحكم عبر المتصفح في الخصائص المكشوفة من المشهد باستخدام Unreal Engine Remote Control Web Interface. الميزة في المرحلة التجريبية.

مساحة عمل توحي بالتحكم عن بُعد في مشهد للتصور المعماريصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. يوفر نظام Remote Control تحكماً عن بُعد عبر طلبات HTTP ورسائل WebSocket من خلال خادم يعمل داخل Unreal Engine.
  2. يجب أن يكون إصدار NodeJS المستخدم مع إضافة Web Interface بين 8 و14.15.5.
  3. يمكن ربط الخصائص المكشوفة ضمن Remote Control Preset بعناصر widget في لوحة الويب.
  4. تصنّف Epic الميزة على أنها تجريبية، وتوصي باستخدامها بحذر عند النشر.

ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟

يتيح Unreal Engine Remote Control إدارة خصائص ووظائف محددة من محتوى المشروع من خارج واجهة المحرر. وفقاً لوثائق Epic، يقبل النظام طلبات HTTP ورسائل WebSocket عبر خادم ويب يعمل داخل Unreal Engine. أما Remote Control Web Interface، فتتيح ربط الخصائص المكشوفة بعناصر widget في واجهة ويب من دون كتابة أي كود.

نتناول في هذا الدليل متطلبات الإضافة، وطريقة فتح واجهة المتصفح، وكيفية إضافة خاصية إلى اللوحة خطوة بخطوة. ومن أمثلة الاستخدام في التصور المعماري تغيير خاصية مكشوفة للمشهد عبر المتصفح، مثل خاصية Contrast ضمن PostProcessVolume. ولا يعني ذلك أن جميع إعدادات المشهد متاحة تلقائياً؛ إذ يجب إظهار الخصائص المطلوب التحكم بها عبر Remote Control Preset.

المتطلبات والنقاط التي ينبغي الانتباه إليها

  • يلزم وجود مشروع مفتوح في Unreal Editor.

  • تستخدم إضافة Remote Control Web Interface برنامج NodeJS. ووفقاً للمتطلبات الواردة في وثائق Epic، يجب ألا يقل إصدار NodeJS عن 8 وألا يتجاوز 14.15.5.

  • يمكن العثور على الإضافة ضمن فئة Messaging في نافذة Edit > Plugins داخل Unreal Editor.

  • المتصفحات المدعومة رسمياً لواجهة الويب، وفقاً للوثائق، هي Chrome وFirefox وSafari.

  • صُنّفت ميزة Unreal Engine Remote Control على أنها تجريبية. وتشير Epic إلى ضرورة استخدامها بحذر في المشاريع المخصصة للنشر.

لا تحدد الوثائق إصداراً معيناً من Unreal Engine أو متطلبات للأجهزة أو سعراً للمنتج. لذلك ينبغي التحقق من التوافق مع المشروع والبيئة المؤسسية المستخدمين، من دون افتراض إصدار أو متطلبات أجهزة غير مذكورة في المصدر. تكون ميزة Remote Control معطّلة افتراضياً في المشاريع المعبأة أثناء تشغيل اللعبة. ويتطلب تفعيلها في هذين السياقين استخدام مفاتيح التشغيل المذكورة في المصدر.

تفعيل واجهة الويب

  1. ثبّت NodeJS على الكمبيوتر وتحقق من أن إصداره ضمن النطاق المحدد. ثم افتح مشروع Unreal في Editor.

  2. افتح Edit > Plugins من القائمة الرئيسية. فعّل إضافة Remote Control Web Interface ضمن فئة Messaging.

  3. أعد تشغيل Unreal Engine. للتحقق من عمل الواجهة، افتح نافذة Window > Developer Tools > Output Log واستخدم عامل التصفية للبحث عن العبارة “remote control web”. يفترض أن يظهر في سجل بدء التشغيل الناجح إشعار يفيد بأن تطبيق الويب يعمل، مع معلومات المنفذ؛ والمنفذ 7000 هو المثال الوارد في الوثائق.

  4. افتح متصفحاً على الجهاز نفسه وانتقل إلى 127.0.0.1:7000. يمكن تغيير المنفذ الذي تستخدمه Remote Control Web Interface من إعدادات المشروع. توضح وثيقة Epic بعنوان Remote Control Quick Start الحاجة إلى إعدادات إضافية للوصول من كمبيوتر آخر؛ لا تفترض تفاصيل هذه الإعدادات هنا.

بعد فتح صفحة الويب، تقرأ الواجهة Remote Control Preset المفتوح في جلسة Unreal. أي إن الخصائص التي ستُستخدم في اللوحة يجب أن تكون قد كُشفت أولاً ضمن preset. ويمكن لفريق التصور المعماري التخطيط للمعلمات المتاحة في preset وطريقة تسميتها وفقاً لاحتياجات التحكم.

ربط خاصية باللوحة

  1. بدّل عرض Control في تطبيق الويب إلى وضع Design، ثم انتقل إلى علامة التبويب Properties.

  2. اختر إحدى الخصائص المكشوفة الظاهرة في لوحة Properties واسحبها إلى مساحة العمل على اليمين. إذا لم تكن هناك لوحة widget، فسينشئها التطبيق؛ كما سيضيف إلى اللوحة widget مناسباً للخاصية المحددة.

  3. على سبيل المثال، يمكن تمثيل خاصية Contrast المكشوفة في preset بأداة اختيار الألوان. وتعرض وثائق Epic هذا المثال باعتباره مرتبطاً بحقل Contrast في مكوّن PostProcessVolume للمشهد. وقد يختلف نوع widget المتاح بحسب تنسيق بيانات الخاصية.

  4. عُد إلى وضع Control، وغيّر القيمة من واجهة الويب، ثم تحقق من تحديث الخاصية المرتبطة بها في Unreal Editor.

  5. لحفظ التخطيط، احفظ Remote Control Preset المعني في Unreal Editor. ووفقاً للوثائق، عند فتح تطبيق الويب لاحقاً، يُحمّل تخطيط الواجهة بحسب الحالة الأخيرة المحفوظة للأصل Asset.

تتضمن الواجهة خيارات widget مثل الزر، وأداة اختيار الألوان، والقرص، والقائمة المنسدلة، وعصا التحكم، والتسمية، والقائمة، واللوحة، وشريط التمرير، وعلامة التبويب، والنص، والمفتاح، والمتجه. واللوحة حاوية تضم عناصر widget أخرى. ويمكن استخدام widget من نوع List لعرض عدة واجهات ضمن علامة تبويب واحدة. كما يمكن ضبط تسميات عناصر widget والخصائص المرتبطة بها. وبالنسبة إلى بعض تنسيقات البيانات، مثل المتجه، يمكن اختيار طريقة العرض باستخدام عصا التحكم أو القرص أو شريط التمرير.

الاستخدام في سير عمل العمارة والتصور

في العروض المعمارية أو جلسات التصور المباشر، يتيح التحكم عبر المتصفح في الإعدادات المكشوفة للمشهد إنشاء واجهة تحكم مختلفة. ويمكن للفريق إظهار الخصائص المطلوبة في preset ووضعها في اللوحة بتسميات واضحة. كما يمكن لعدة عملاء الاتصال بتطبيق الويب نفسه؛ وتُرسل التغييرات التي يجريها أحدهم إلى الآخرين عبر خادم الويب. وقد يكون ذلك مفيداً في جلسة مباشرة مشتركة.

تتضمن Remote Control Web Interface أيضاً علامتي تبويب مخصصتين لـ Level Snapshots وSequencer. ويتطلب استخدام وظيفة Level Snapshots تفعيل الإضافة المرتبطة بها. أما علامة تبويب Sequencer، فتتيح عرض التسلسلات في المشروع وتصفيتها بحسب الاسم، وبدء التسلسلات الموجودة في المستوى الحالي أو استئنافها. ويشير المصدر إلى إمكانية ظهور التسلسلات على مستوى المشروع في القائمة، لكن لا يمكن تشغيل سوى التسلسلات الموجودة في المستوى الحالي.

ومن النقاط المهمة أيضاً ظهور التحديثات عندما تكون نافذة المحرر في الخلفية. يمكن أن يساعد إيقاف خيار Use Less CPU when in Background ضمن Edit > Editor Preferences، في قسم General > Performance في Unreal Editor، على ظهور القيم التي تغيّرها في تطبيق الويب داخل Editor. كذلك، عند استخدام HTTP API، لا يمكن إجراء العمليات إلا على الوظائف والخصائص المتاحة للوصول عبر Blueprint وPython. وتتوفر خيارات لحفظ سجل العمليات عبر API بما يتيح التراجع عن التغييرات؛ وينبغي للفريق تقييم ذلك وفقاً لطريقة عمله.

الأخطاء الشائعة والخطوات التالية

صفحة الويب لا تفتح: تحقق من تفعيل الإضافة، وإعادة تشغيل Unreal Engine، ووجود رسالة بدء تشغيل ناجح في Output Log. العنوان المحلي والمنفذ النموذجي الواردان في المصدر هما 127.0.0.1:7000؛ وتذكّر أيضاً احتمال تغيير المنفذ في إعدادات المشروع.

الإعداد المتوقع غير ظاهر في قائمة Properties: تقرأ واجهة الويب Remote Control Preset المفتوح. تأكد من كشف الخاصية المطلوب التحكم بها ضمن preset. ولا تدعم الواجهة الوصول المباشر عبر API إلى جميع الخصائص؛ إذ يقيّد المصدر شروط الوصول الأخرى بحسب نوع الخاصية وطريقة استخدامها.

التغيير لا يظهر لدى العملاء الآخرين: توضح الوثائق إمكانية استخدام عدة عملاء للويب وانتشار التغييرات عبر الخادم. تأكد من اتصال العملاء بتطبيق الويب نفسه قيد التشغيل؛ وابحث بشكل منفصل في الإعدادات المطلوبة للوصول عبر شبكات مختلفة.

عند تنفيذ الخطوة الأولى، أضف إلى اللوحة الخصائص الضرورية القليلة فقط، وتحقق من القيم المقابلة لها في Editor. بعد ذلك، يمكنك تقسيم علامات التبويب بحسب سير العمل، وتقييم الحاجة إلى تكاملات Sequencer أو Level Snapshots. أدرج في خطة النشر حقيقة أن Remote Control معطّل افتراضياً في المشاريع المعبأة، إلى جانب التحذير من أن الميزة تجريبية.

المصدر والترخيص

أُعد هذا الدليل بالاستناد إلى وثائق Epic Games الرسمية “Remote Control for Unreal Engine” و“Remote Control Web Application for Unreal Engine” و“Remote Control API HTTP Reference for Unreal Engine”، ثم كُيّف إلى التركية. المصادر متاحة بترخيص حر؛ وقد أُعيدت صياغة المحتوى من دون استخدام اقتباسات مباشرة.

المصادر

3 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/remote-control-for-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/remote-control-web-application-for-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/remote-control-api-http-reference-for-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

تكمن القيمة العملية لـ Remote Control بالنسبة إلى فرق العمارة والتصور في تركيا في إمكانية جمع بضعة عناصر تحكم خاصة بالمشهد ضمن لوحة ويب مشتركة، واستخدامها مع عدة عملاء في الجلسات المباشرة. كما يستطيع المستخدمون التقنيون إعداد سير عمل أكثر تخصيصاً عبر HTTP API وإمكانية الوصول من خلال Blueprint وPython؛ لكن ذلك يتطلب إعداد preset وبنية المشروع بعناية.

من المهم تقييم شروط التوافق إلى جانب التكلفة والأجهزة قبل اتخاذ القرار: فالمصادر لا تحدد سعراً أو متطلبات للأجهزة، لكنها تذكر أن نطاق إصدارات NodeJS هو 8–14.15.5. ونظراً إلى التحذير من أن الميزة تجريبية، ينبغي اختبارها أولاً في مشروع خاضع للرقابة عند استخدامها في مسارات الإنتاج الحساسة، والتحقق بشكل منفصل من شروط النشر والوصول عبر الشبكة.

الأسئلة الشائعة

ما إصدار NodeJS المطلوب لـ Unreal Engine Remote Control Web Interface؟

وفقاً لوثائق Epic، يجب أن يكون الإصدار 8 على الأقل وألا يتجاوز 14.15.5.

كيف يمكن إضافة خاصية من المشهد إلى لوحة Remote Control على الويب؟

يجب أن تكون الخاصية مكشوفة ضمن Remote Control Preset. انتقل إلى وضع Design في تطبيق الويب، ثم اسحب الخاصية من علامة التبويب Properties إلى مساحة العمل لإضافة widget مناسب.

هل يكون Remote Control مفعّلاً افتراضياً في مشاريع Unreal Engine المعبأة؟

لا. تذكر Epic أن Remote Control معطّل افتراضياً في المشاريع المعبأة وأثناء تشغيل اللعبة.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة