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Créer un panneau web pour une scène archi avec Unreal Engine Remote Control

Ce guide présente les prérequis et la configuration de base d’un panneau permettant de contrôler depuis un navigateur les propriétés exposées d’une scène avec Unreal Engine Remote Control Web Interface. La fonctionnalité est en version bêta.

Espace de travail évoquant le contrôle à distance d’une scène de visualisation architecturaleImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Remote Control permet le contrôle à distance via des requêtes HTTP et des messages WebSocket, par l’intermédiaire d’un serveur exécuté dans Unreal Engine.
  2. Le plugin Web Interface nécessite NodeJS dans une version comprise entre 8 et 14.15.5.
  3. Les propriétés exposées dans un Remote Control Preset peuvent être associées à des widgets du panneau web.
  4. Epic indique que la fonctionnalité est en version bêta et recommande de l’utiliser avec prudence dans les projets déployés.

Ce que vous allez apprendre dans ce guide

Unreal Engine Remote Control permet de gérer certaines propriétés et fonctions du contenu d’un projet en dehors de l’interface de l’éditeur. Selon la documentation d’Epic, le système accepte les requêtes HTTP et les messages WebSocket via un serveur web exécuté dans Unreal Engine. Remote Control Web Interface permet quant à lui d’associer des propriétés exposées aux widgets d’une interface web, sans écrire de code.

Ce guide détaille les prérequis du plugin, l’ouverture de l’interface dans un navigateur et l’ajout d’une propriété au panneau. En visualisation architecturale, un exemple d’utilisation consiste à modifier depuis un navigateur un paramètre exposé de la scène, comme la propriété Contrast d’un PostProcessVolume. Cela ne signifie pas que tous les paramètres de la scène sont automatiquement accessibles : les propriétés à contrôler doivent d’abord être exposées dans un Remote Control Preset.

Prérequis et points de vigilance

  • Un projet ouvert dans Unreal Editor est nécessaire.

  • Le plugin Remote Control Web Interface utilise NodeJS. La documentation d’Epic indique que la version minimale requise de NodeJS est 8 et que la version maximale est 14.15.5.

  • Le plugin se trouve dans la catégorie Messaging de la fenêtre Edit > Plugins d’Unreal Editor.

  • La documentation indique que les navigateurs officiellement pris en charge pour l’interface web sont Chrome, Firefox et Safari.

  • La fonctionnalité Unreal Engine Remote Control est signalée comme étant en version bêta. Epic recommande de l’utiliser avec prudence dans les projets déployés.

La documentation ne précise pas de numéro de version particulier d’Unreal Engine, de configuration matérielle requise ni de prix. Il faut donc vérifier la compatibilité avec le projet et l’environnement de l’organisation ; n’attribuez pas de version ou de configuration matérielle qui ne figure pas dans la source. Remote Control est désactivé par défaut dans les projets packagés ou lorsque le jeu est en cours d’exécution. Des arguments de lancement mentionnés dans la source sont nécessaires pour l’activer dans ces modes.

Activer l’interface web

  1. Installez NodeJS sur l’ordinateur et vérifiez que sa version se situe dans la plage indiquée. Ouvrez ensuite le projet Unreal dans l’Editor.

  2. Dans le menu principal, ouvrez Edit > Plugins. Activez le plugin Remote Control Web Interface, dans la catégorie Messaging.

  3. Redémarrez Unreal Engine. Pour vérifier que l’interface fonctionne, ouvrez Window > Developer Tools > Output Log et filtrez avec l’expression « remote control web ». Le journal de démarrage devrait indiquer que l’application web est opérationnelle et afficher le port utilisé ; l’exemple donné dans la documentation est le port 7000.

  4. Sur la même machine, ouvrez un navigateur et accédez à 127.0.0.1:7000. Vous pouvez modifier le port utilisé par Remote Control Web Interface dans les paramètres du projet. Pour y accéder depuis un autre ordinateur, une configuration supplémentaire est requise, expliquée dans le document Remote Control Quick Start d’Epic ; ne présumez pas des détails de cette configuration.

Une fois la page web ouverte, l’interface lit le Remote Control Preset ouvert dans la session Unreal. Les propriétés destinées au panneau doivent donc d’abord être exposées dans le preset. L’équipe de visualisation architecturale peut définir les paramètres disponibles dans le preset et leur nommage en fonction de ses besoins de contrôle.

Associer une propriété au panneau

  1. Dans l’application web, passez la vue Control en mode Design, puis ouvrez l’onglet Properties.

  2. Sélectionnez une propriété exposée dans le panneau Properties et faites-la glisser dans l’espace de travail à droite. Si le panneau ne contient aucun widget, l’application en crée un ; un widget adapté à la propriété sélectionnée est également ajouté.

  3. Par exemple, une propriété Contrast exposée dans le preset peut être représentée par un sélecteur de couleur. La documentation d’Epic présente cet exemple avec la propriété Contrast du composant PostProcessVolume de la scène. Le type de widget disponible peut varier selon le format des données de la propriété.

  4. Revenez en mode Control, modifiez la valeur dans l’interface web et vérifiez que la propriété correspondante est mise à jour dans Unreal Editor.

  5. Pour conserver votre mise en page, enregistrez le Remote Control Preset correspondant dans Unreal Editor. Selon la documentation, lorsque vous ouvrirez de nouveau l’application web, la disposition de l’interface sera chargée à partir du dernier état enregistré de l’Asset.

L’interface propose notamment des boutons, sélecteurs de couleur, cadrans, listes déroulantes, joysticks, étiquettes, listes, panneaux, curseurs, onglets, champs de texte, interrupteurs et widgets vectoriels. Le panneau est un conteneur qui peut accueillir d’autres widgets. Un widget List permet d’afficher plusieurs interfaces dans un onglet. Vous pouvez configurer les libellés des widgets et les propriétés auxquelles ils sont associés. Pour certains formats de données, comme les vecteurs, vous pouvez choisir un affichage sous forme de joystick, de cadran ou de curseur.

Utilisation dans les workflows d’architecture et de visualisation

Lors de présentations architecturales ou de sessions de visualisation en direct, la gestion depuis un navigateur des paramètres exposés d’une scène permet de mettre en place une interface de contrôle dédiée. Une équipe peut rendre visibles dans un preset les propriétés dont elle a besoin, puis les placer dans le panneau sous des libellés explicites. Plusieurs clients peuvent se connecter à la même application web ; les modifications effectuées sur l’un d’eux sont transmises aux autres via le serveur web. Cette fonction peut être utile lors d’une session collaborative en direct.

Remote Control Web Interface comporte également des onglets dédiés à Level Snapshots et à Sequencer. Le plugin correspondant doit être activé pour utiliser la fonction Level Snapshots. L’onglet Sequencer permet d’afficher les séquences du projet, de les filtrer par nom et de lancer ou de reprendre celles du niveau actuel. La source précise que la liste peut afficher les séquences du projet dans son ensemble, mais que seules celles du niveau actuel peuvent être lues.

Autre point important : l’affichage des mises à jour lorsque l’éditeur est en arrière-plan. Dans Unreal Editor, désactiver l’option Use Less CPU when in Background, dans Edit > Editor Preferences, sous General > Performance, peut aider à afficher dans l’Editor les valeurs modifiées dans l’application web. Par ailleurs, l’API HTTP permet uniquement d’agir sur les fonctions et propriétés rendues accessibles par Blueprint et Python. Des options permettent d’enregistrer les modifications dans l’historique des transactions afin de pouvoir les annuler ; leur utilisation est à évaluer selon le workflow de l’équipe.

Erreurs fréquentes et étapes suivantes

La page web ne s’ouvre pas : vérifiez que le plugin est activé, qu’Unreal Engine a été redémarré et que le Output Log affiche un message de démarrage réussi. L’adresse locale et le port d’exemple indiqués dans la source sont 127.0.0.1:7000 ; vérifiez également si le port a été modifié dans les paramètres du projet.

Le paramètre attendu n’apparaît pas dans la liste Properties : l’interface web lit le Remote Control Preset ouvert. Vérifiez que la propriété à contrôler y est exposée. L’accès direct via l’API n’est pas non plus pris en charge pour toutes les propriétés ; la source précise que les conditions d’accès varient selon le type de propriété et le mode d’utilisation.

Une modification n’apparaît pas chez les autres clients : la documentation indique que plusieurs clients web peuvent être utilisés et que les modifications sont diffusées par le serveur. Assurez-vous que les clients sont connectés à la même application web active ; examinez séparément la configuration nécessaire pour les connexions entre différents réseaux.

Pour une première mise en place, ajoutez uniquement quelques propriétés essentielles au panneau et vérifiez les valeurs correspondantes dans l’Editor. Vous pourrez ensuite organiser les onglets en fonction du workflow et déterminer si les intégrations Sequencer ou Level Snapshots sont nécessaires. Tenez compte dans votre plan de déploiement du fait que Remote Control est désactivé par défaut dans les projets packagés et qu’il est signalé comme étant en version bêta.

Source et licence

Ce guide a été adapté en turc à partir de la documentation officielle d’Epic Games : « Remote Control for Unreal Engine », « Remote Control Web Application for Unreal Engine » et « Remote Control API HTTP Reference for Unreal Engine ». Les sources sont proposées sous licence libre ; le contenu a été reformulé et aucune citation directe n’a été utilisée.

Sources

3 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/remote-control-for-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/remote-control-web-application-for-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/remote-control-api-http-reference-for-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les équipes d’architecture et de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique de Remote Control est de réunir quelques commandes propres à une scène dans un panneau web commun et de les utiliser avec plusieurs clients lors de sessions en direct. Les utilisateurs techniques peuvent aussi créer des workflows plus personnalisés via l’API HTTP et l’accès Blueprint/Python ; cela nécessite toutefois de préparer soigneusement le preset et la structure du projet.

Avant de prendre une décision, il est important d’évaluer les conditions de compatibilité autant que les coûts et le matériel : les sources ne précisent ni prix ni configuration matérielle requise, mais indiquent une plage NodeJS de 8 à 14.15.5. La fonctionnalité étant signalée comme bêta, il est préférable de la tester d’abord sur un projet contrôlé avant de l’intégrer à des workflows de production critiques ; les conditions de déploiement et d’accès réseau doivent notamment être vérifiées séparément.

Questions fréquentes

Quelle version de NodeJS faut-il pour Unreal Engine Remote Control Web Interface ?

Selon la documentation d’Epic, la plage requise va de la version 8 à la version 14.15.5 incluse.

Comment ajouter une propriété de scène au panneau web Remote Control ?

La propriété doit être exposée dans le Remote Control Preset. Dans l’application web, passez en mode Design, ouvrez l’onglet Properties et faites glisser la propriété dans l’espace de travail pour ajouter le widget adapté.

Remote Control est-il activé par défaut dans les projets Unreal Engine packagés ?

Non. Epic indique que Remote Control est désactivé par défaut dans les projets packagés et lorsque le jeu est en cours d’exécution.

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