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Unreal Engine Remote Control: Webpanel für eine Architekturszene einrichten

Dieser Leitfaden erläutert die Voraussetzungen und die grundlegende Einrichtung eines Panels, mit dem sich freigegebene Szeneneigenschaften über den Browser steuern lassen. Die Funktion befindet sich im Beta-Stadium.

Arbeitsbereich zur Fernsteuerung einer ArchitekturvisualisierungsszeneKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Das Remote-Control-System ermöglicht die Fernsteuerung über HTTP-Anfragen und WebSocket-Nachrichten, die ein in Unreal Engine laufender Server entgegennimmt.
  2. Für das Web-Interface-Plugin muss NodeJS zwischen Version 8 und 14.15.5 liegen.
  3. Freigegebene Eigenschaften in einem Remote Control Preset lassen sich mit Widgets im Webpanel verknüpfen.
  4. Epic kennzeichnet die Funktion als Beta und empfiehlt einen vorsichtigen Einsatz in veröffentlichten Projekten.

Was lernen Sie in diesem Leitfaden?

Mit Unreal Engine Remote Control lassen sich bestimmte Eigenschaften und Funktionen von Projektinhalten außerhalb der Editor-Oberfläche verwalten. Laut der Dokumentation von Epic nimmt das System HTTP-Anfragen und WebSocket-Nachrichten über einen in Unreal Engine laufenden Webserver entgegen. Mit dem Remote Control Web Interface können freigegebene Eigenschaften ohne Programmierung mit Widgets in einer Weboberfläche verknüpft werden.

In diesem Leitfaden behandeln wir Schritt für Schritt die Voraussetzungen für das Plugin, das Öffnen der Browseroberfläche und das Hinzufügen einer Eigenschaft zum Panel. Ein mögliches Beispiel aus der Architekturvisualisierung ist, einen für die Szene freigegebenen Parameter – etwa die Eigenschaft Contrast in einem PostProcessVolume – im Browser zu ändern. Das bedeutet nicht, dass automatisch alle Szeneneinstellungen zugänglich sind: Die zu steuernden Eigenschaften müssen über ein Remote Control Preset freigegeben werden.

Voraussetzungen und wichtige Hinweise

  • Ein Projekt muss im Unreal Editor geöffnet sein.

  • Das Remote Control Web Interface-Plugin verwendet NodeJS. Laut der hier zitierten Epic-Dokumentation ist Version 8 die Mindestversion und 14.15.5 die Höchstversion von NodeJS.

  • Das Plugin finden Sie im Unreal Editor unter Edit > Plugins in der Kategorie Messaging.

  • Als offiziell unterstützte Browser für die Weboberfläche nennt die Dokumentation Chrome, Firefox und Safari.

  • Unreal Engine Remote Control ist als Beta gekennzeichnet. Epic empfiehlt, die Funktion in veröffentlichten Projekten mit Vorsicht einzusetzen.

Die Dokumentation nennt weder eine bestimmte Unreal-Engine-Versionsnummer noch Hardwareanforderungen oder einen Produktpreis. Prüfen Sie deshalb die Kompatibilität mit dem jeweiligen Projekt und der Umgebung Ihres Unternehmens separat; gehen Sie nicht von einer Version oder Hardware aus, die in der Quelle nicht genannt wird. Remote Control ist in gepackten Projekten oder während des laufenden Spiels standardmäßig deaktiviert. Für die Aktivierung in diesen Betriebsarten sind die in der Quelle genannten Startparameter erforderlich.

Weboberfläche aktivieren

  1. Installieren Sie NodeJS auf dem Computer und überprüfen Sie, ob die Version im angegebenen Bereich liegt. Öffnen Sie anschließend das Unreal-Projekt im Editor.

  2. Öffnen Sie im Hauptmenü Edit > Plugins. Aktivieren Sie das Remote Control Web Interface-Plugin in der Kategorie Messaging.

  3. Starten Sie Unreal Engine neu. Um zu überprüfen, ob die Oberfläche läuft, öffnen Sie unter Window > Developer Tools > Output Log das Protokollfenster und filtern Sie nach „remote control web“. Bei erfolgreichem Start sollte eine Meldung erscheinen, die den Betrieb der Webanwendung und die Portnummer anzeigt; im Beispiel der Dokumentation ist es Port 7000.

  4. Öffnen Sie auf demselben Computer einen Browser und rufen Sie 127.0.0.1:7000 auf. Den vom Remote Control Web Interface verwendeten Port können Sie in den Projekteinstellungen ändern. Epic erläutert in seinem Dokument Remote Control Quick Start, welche zusätzliche Konfiguration für den Zugriff von einem anderen Computer erforderlich ist. Nehmen Sie die Details dieser Konfiguration hier nicht vorweg.

Sobald die Webseite geöffnet ist, liest die Oberfläche das im Unreal-Sitzungsfenster geöffnete Remote Control Preset aus. Die Eigenschaften, die im Panel verwendet werden sollen, müssen also zunächst im Preset freigegeben werden. Welche Parameter im Preset verfügbar sind und wie sie benannt werden, lässt sich nach den Anforderungen des Architekturvisualisierungsteams planen.

Eine Eigenschaft mit dem Panel verknüpfen

  1. Wechseln Sie in der Webanwendung in der Ansicht Control zum Modus Design und öffnen Sie die Registerkarte Properties.

  2. Wählen Sie eine der im Properties-Bereich angezeigten freigegebenen Eigenschaften aus und ziehen Sie sie in den Arbeitsbereich auf der rechten Seite. Falls noch kein Panel-Widget vorhanden ist, erstellt die Anwendung eines. Außerdem wird ein passendes Widget für die ausgewählte Eigenschaft hinzugefügt.

  3. Eine im Preset freigegebene Eigenschaft Contrast kann beispielsweise durch einen Farbwähler dargestellt werden. In der Dokumentation von Epic ist dies als Beispiel mit dem Feld Contrast der PostProcessVolume-Komponente einer Szene verknüpft. Welche Widget-Typen verfügbar sind, kann vom Datenformat der Eigenschaft abhängen.

  4. Wechseln Sie zurück zum Modus Control, ändern Sie den Wert in der Weboberfläche und prüfen Sie, ob die zugehörige Eigenschaft im Unreal Editor aktualisiert wird.

  5. Speichern Sie das betreffende Remote Control Preset im Unreal Editor, damit Ihr Layout erhalten bleibt. Laut Dokumentation wird das Layout der Oberfläche beim späteren Öffnen der Webanwendung anhand des zuletzt gespeicherten Asset-Zustands geladen.

Die Oberfläche bietet unter anderem Widgets für Schaltflächen, Farbwähler, Drehregler, Dropdown-Listen, Joysticks, Labels, Listen, Panels, Schieberegler, Registerkarten, Text, Schalter und Vektoren. Ein Panel ist ein Container für andere Widgets. Um mehrere Oberflächen in einer Registerkarte aufzulisten, können Sie das Widget List verwenden. Labels und die mit Widgets verknüpften Eigenschaften lassen sich konfigurieren. Für einige Datenformate wie Vektoren können Darstellungen als Joystick, Drehregler oder Schieberegler ausgewählt werden.

Einsatz in Architektur- und Visualisierungs-Workflows

Bei Architekturpräsentationen oder Live-Visualisierungssitzungen ermöglicht die Steuerung freigegebener Szeneneinstellungen über den Browser die Einrichtung einer eigenen Kontrolloberfläche. Ein Team kann die benötigten Eigenschaften im Preset sichtbar machen und sie mit verständlichen Labels im Panel anordnen. Mehrere Clients können sich mit derselben Webanwendung verbinden; Änderungen an einem Client werden über den Webserver an die anderen weitergegeben. Das kann bei einer gemeinsamen Live-Sitzung nützlich sein.

Das Remote Control Web Interface enthält außerdem spezielle Registerkarten für Level Snapshots und Sequencer. Für die Level-Snapshots-Funktion muss das entsprechende Plugin aktiviert sein. Auf der Registerkarte Sequencer können Sequenzen im Projekt angezeigt und nach Namen gefiltert sowie Sequenzen im aktuellen Level gestartet oder fortgesetzt werden. Die Quelle weist darauf hin, dass zwar Sequenzen aus dem gesamten Projekt in der Liste erscheinen, aber nur Sequenzen abgespielt werden können, die sich im aktuellen Level befinden.

Ein weiterer wichtiger Punkt betrifft die Anzeige von Aktualisierungen, wenn der Editor im Hintergrund läuft. Deaktivieren Sie im Unreal Editor unter Edit > Editor Preferences im Bereich General > Performance die Option Use Less CPU when in Background. Das kann dazu beitragen, dass im Web-Interface geänderte Werte im Editor sichtbar werden. Außerdem können Sie bei Verwendung der HTTP API nur Funktionen und Eigenschaften bearbeiten, die für Blueprint und Python zugänglich gemacht wurden. Über die API gibt es Optionen, Änderungen im Transaktionsverlauf zu speichern, damit sie rückgängig gemacht werden können. Ob dies sinnvoll ist, hängt von der Arbeitsweise des Teams ab.

Häufige Fehler und nächste Schritte

Die Webseite wird nicht geöffnet: Prüfen Sie, ob das Plugin aktiviert und Unreal Engine neu gestartet wurde und ob im Output Log eine erfolgreiche Startmeldung zu sehen ist. Die lokale Adresse und der Beispielport in der Quelle lauten 127.0.0.1:7000; berücksichtigen Sie auch, dass der Port möglicherweise in den Projekteinstellungen geändert wurde.

Die erwartete Einstellung erscheint nicht in der Properties-Liste: Die Weboberfläche liest das geöffnete Remote Control Preset aus. Stellen Sie sicher, dass die zu steuernde Eigenschaft im Preset freigegeben ist. Auch beim direkten Zugriff über die API werden nicht alle Eigenschaften unterstützt; die Quelle schränkt die Zugriffsmöglichkeiten je nach Eigenschaftstyp und Betriebsart zusätzlich ein.

Eine Änderung wird nicht auf anderen Clients angezeigt: Laut Dokumentation können mehrere Webclients verwendet werden, und Änderungen werden über den Server verteilt. Stellen Sie sicher, dass die Clients mit derselben laufenden Webanwendung verbunden sind. Informieren Sie sich separat über die erforderliche Konfiguration für den Zugriff über verschiedene Netzwerke hinweg.

Fügen Sie bei der ersten Einrichtung nur einige der benötigten Eigenschaften zum Panel hinzu und überprüfen Sie, ob die entsprechenden Werte im Editor korrekt aktualisiert werden. Anschließend können Sie die Registerkarten passend zum Workflow aufteilen und prüfen, ob Integrationen für Sequencer oder Level Snapshots benötigt werden. Berücksichtigen Sie bei der Planung der Bereitstellung, dass Remote Control in gepackten Projekten standardmäßig deaktiviert ist und als Beta gekennzeichnet wird.

Quelle und Lizenz

Dieser Leitfaden wurde anhand der offiziellen Dokumentation von Epic Games „Remote Control for Unreal Engine“, „Remote Control Web Application for Unreal Engine“ und „Remote Control API HTTP Reference for Unreal Engine“ ins Türkische übertragen. Die Quellen werden mit der Lizenzangabe „frei“ bereitgestellt; der Inhalt wurde neu formuliert und nicht direkt zitiert.

Quellen

3 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/remote-control-for-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/remote-control-web-application-for-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/remote-control-api-http-reference-for-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architektur- und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der praktische Nutzen von Remote Control darin, einige szenenspezifische Steuerelemente in einem gemeinsamen Webpanel zusammenzuführen und sie in Live-Sitzungen mit mehreren Clients zu nutzen. Technische Anwender können über die HTTP API sowie den Zugriff auf Blueprint/Python auch stärker angepasste Workflows einrichten. Dafür müssen Preset und Projektstruktur jedoch sorgfältig vorbereitet werden.

Vor der Entscheidung sollten neben Kosten und Hardware auch die Kompatibilitätsbedingungen geprüft werden: Die Quellen nennen weder Preise noch Hardwareanforderungen, geben für NodeJS jedoch den Bereich 8–14.15.5 an. Wegen des Beta-Hinweises sollte die Funktion in kritischen Produktionsabläufen zunächst in einem kontrollierten Projekt getestet werden. Insbesondere die Bedingungen für Bereitstellung und Netzwerkzugriff sollten separat überprüft werden.

Häufige Fragen

Welche NodeJS-Version wird für das Unreal Engine Remote Control Web Interface benötigt?

Laut der Dokumentation von Epic reicht der erforderliche Bereich von Version 8 bis höchstens 14.15.5.

Wie fügt man eine Szeneneigenschaft zum Remote-Control-Webpanel hinzu?

Die Eigenschaft muss im Remote Control Preset freigegeben sein. Wechseln Sie in der Webanwendung zum Modus Design und ziehen Sie die Eigenschaft im Tab Properties in den Arbeitsbereich, um das passende Widget hinzuzufügen.

Ist Remote Control in gepackten Unreal-Engine-Projekten standardmäßig aktiviert?

Nein. Epic weist darauf hin, dass Remote Control in gepackten Projekten und während des laufenden Spiels standardmäßig deaktiviert ist.

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