باختصار
- يتطلب الخبز خريطة UV على الـmesh وهدفًا من نوع صورة أو Color Attribute.
- عند استخدام صورة، يجب أن تكون عقدة Image Texture نشطة ومحددة.
- يستخدم Cycles أثناء الخبز إعدادات التصيير، مثل قيم العينات وارتدادات الأشعة.
- يساعد الهامش حول جزر UV في الحد من الانقطاعات المحتملة عند فواصل الأنسجة.
ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟
الخبز (Texture baking) هو عملية نقل معلومات محددة من حسابات المواد والإضاءة في Cycles إلى نسيج صورة أو طبقة Color Attribute. يشرح هذا الدليل إعداد الـmesh وUV والهدف المطلوب للخبز، واختيار نوع الخبز الملائم للغرض، ومواءمة إعدادات الفضاء في خرائط Normal، وفحص مشكلات الفواصل أو الإسقاط في النتيجة.
تذكر Blender Manual ضمن الاستخدامات الأساسية للخبز إعداد خرائط الألوان الأساسية وNormal لنقلها إلى محركات الألعاب، وخرائط AO أو الأنسجة الإجرائية، وخرائط الإضاءة المستخدمة لتوفير الإضاءة الشاملة في الألعاب أو تقليل وقت التصيير. وفي أعمال التصيير المعماري، يمكن الاستفادة من هذا الأسلوب لنقل معلومات محددة عن الأسطح أو الإضاءة إلى نسيج لأصول المشهد المتكررة.
المتطلبات: الـmesh وUV وهدف الخبز
يجب أولًا أن يكون العنصر المراد خبزه من نوع mesh وأن يحتوي على خريطة UV. يمكن توجيه الناتج إلى الصورة في عقدة Image Texture النشطة، أو إلى طبقة Color Attribute النشطة. عند استخدام صورة، يجب أن تكون عقدة Image Texture في المادة المعنية نشطة ومحددة أيضًا. لن يتم الخبز إلى صورة إذا لم تستوفِ المادة هذه الشروط. أما عند استخدام Color Attribute هدفًا، فيجب أن يكون العنصر النشط من نوع mesh.
تشمل المراجع وثائق Blender Manual للإصدارات 2.80 و2.93 و4.5، إلى جانب صفحة الدليل الحالية. هذه معلومات عن إصدارات الوثائق، ولا تحدد إصدارًا إلزاميًا من Blender للخبز. كما لا تذكر المراجع متطلبات الحساب. قبل البدء، تحقّق من توافر خيارات الخبز في Cycles ضمن تثبيت Blender الذي تستخدمه، ومن ملاءمة نوع الهدف المختار للمشهد.
يستخدم Cycles إعدادات التصيير أثناء عملية الخبز؛ ويذكر الدليل، على سبيل المثال، قيم العينات وارتدادات الأشعة. لذلك لا تنفصل جودة الخبز عن إعدادات تصيير المشهد. قبل بدء العمل، حدد العنصر الصحيح، وراجع خريطة UV، وجهّز الهدف الذي ستستخدمه للإخراج.
الخبز في Blender: خطوة بخطوة
تحقّق من الـmesh وخريطة UV. يجب أن تتوفر إحداثيات UV للأسطح المراد خبزها. تحدد خريطة UV مواضع النقاط على الـmesh وما يقابلها في النسيج. افحص الصورة بعد الخبز أيضًا لتقييم الفواصل الظاهرة في النتيجة.
اضبط هدف الخبز. للإخراج إلى صورة، اجعل عقدة Image Texture في المادة محددة ونشطة؛ ويجب أن تكون الصورة المراد خبزها مرتبطة بهذه العقدة. الخيار الآخر هو طبقة Color Attribute النشطة للـmesh. قبل الإخراج، تأكد من صحة الهدف والعنصر المراد خبزه.
اختر نوع الخبز بحسب الغرض. يحدد النوع في لوحة Bake معلومات السطح التي ستُنقل إلى الناتج:
Combined يجمع المواد والأنسجة والإضاءة، لكنه لا يتضمن المساهمة الانعكاسية اللمعية (specular). ويمكن تحديد المساهمات التي تدخل في هذه النتيجة بشكل منفصل.
Ambient Occlusion يخبز معلومات AO ولا يأخذ أضواء المشهد في الحسبان.
ينقل Shadow معلومات الظلال والإضاءة، بينما ينقل Normal متجهات السطح إلى صورة RGB.
يمكن استخدام Diffuse وGlossy وTransmission وRoughness وEmit لخبز تمريرات المواد المقابلة.
يعرض UV إحداثيات UV المستخدمة في إسناد النسيج إلى الـmesh ضمن قنوات الصورة.
لإنشاء خريطة Normal أو displacement من mesh عالي التفاصيل، يتضمن الدليل أيضًا خيار Bake from Multires. يخبز هذا الأسلوب الفرق بين المستويين منخفض وعالي الدقة في Multiresolution Modifier.
طابق إعدادات خريطة Normal. يمكن إجراء خبز Normal في فضاء Object أو Tangent. وتصف Blender Manual فضاء Tangent بأنه الخيار الافتراضي والملائم في معظم الحالات. للحصول على نتيجة صحيحة، يجب أن يتطابق الفضاء المحدد للخبز مع فضاء Normal Map في إعدادات Image Texture داخل المادة. وقد يؤدي الاختلاف بين الإعدادين إلى استخدام معلومات Normal على نحو غير متوقع.
انقل التفاصيل باستخدام Selected to Active. يخبز هذا الأسلوب معلومات الأسطح من العناصر المحددة إلى العنصر النشط؛ وتُرسل الأشعة من العنصر منخفض المضلعات باتجاه العنصر عالي المضلعات. إذا واجهت الأشعة مشكلة في الوصول إلى الهدف، فيمكن ضبط Max Ray Distance أو استخدام خيارات cage. يتيح Cage التحكم في الحجم الذي تُرسل الأشعة ضمنه. عند استخدام Cage Object مُعد يدويًا، يجب أن تتطابق طوبولوجيا الـcage والـmesh الأساسي، أي عدد الأوجه وترتيبها. ضع في الحسبان أيضًا احتمال ظهور آثار أو تشوهات عند الحواف إذا لم يُستخدم cage.
حدّد Margin ونفّذ الخبز. عند الخبز إلى صورة، يساعد Margin، عبر إضافة بكسلات حول جزر UV، في الحد من الانقطاعات المحتملة عند الفواصل. تمدد Extend بكسلات الحواف إلى الخارج، بينما تستخدم Adjacent Faces بكسلات قادمة من الأوجه المجاورة على الجانب المقابل لفواصل UV. يُحدّد حجم Margin بالبكسل. إذا لزم الأمر، استخدم خيار تنظيف الصورة قبل الخبز، ثم نفّذ العملية وافحص الناتج.
الأخطاء الشائعة وقائمة التحقق
إذا كانت النتيجة فارغة: تحقّق من وجود خريطة UV على الـmesh ومن اختيار هدف الخبز الصحيح. عند استخدام صورة، يجب أن تكون عقدة Image Texture نشطة ومحددة؛ فكون العقدة نشطة وحده لا يكفي.
إذا ظهرت فواصل UV: راجع نوع Margin وحجمه بالبكسل. يهدف Margin إلى ملء المنطقة المحيطة بجزر UV والحد من الانقطاعات التي قد تحدث أثناء تصفية الأنسجة وmip-mapping.
إذا لم تعطِ خريطة Normal النتيجة المتوقعة: قارن بين فضاء Normal في إعدادات الخبز وإعداد Normal Map في المادة. تذكّر أن فصل الحواف الحادة، مثل الفصل الناتج عن Edge Split مُطبّق، قد يؤدي إلى ظهور Normals غير ملساء عند الحواف.
إذا ظهرت آثار في خبز Selected to Active: أعد تقييم مسافة الأشعة واستخدام cage. وإذا أعددت cage خاصًا، فتحقق من تطابق طوبولوجيته مع الـmesh الأساسي.
إذا واجهت مشكلة في الذاكرة: بحسب الدليل، يستهلك كل عنصر يُستخدم مصدرًا للخبز مقدارًا ثابتًا من ذاكرة CPU. ويمكن التفكير في دمج العناصر عالية المضلعات للمساعدة في تجنب الأعطال الناجمة عن نقص الذاكرة. اختبر مدى ملاءمة ذلك للمشهد قبل التنفيذ.
ما الذي يتغير في سير عمل العمارة والتصوير المعماري؟
يمكن للمكاتب المعمارية وفرق التصوير تجربة الخبز لنقل معلومات الأسطح إلى الأنسجة في عناصر المشهد التي سيُعاد استخدامها، أو لإعداد خرائط إضاءة لمحركات الألعاب. وتشير Blender Manual إلى أن خبز AO للعناصر الأساسية قد يوفر وقت التصيير، إذ يمكن عندئذٍ تعطيل AO أثناء التصيير الكامل. لكن هذا لا يعني أن الأسلوب سيعطي النتيجة نفسها في كل مشهد؛ فإعداد UV واختيار الهدف وإعدادات المشهد تؤثر في النتيجة.
لا يحدد الدليل متطلبات نظام دقيقة من ناحية العتاد، لكنه يذكر صراحةً أن العناصر المصدر للخبز تستهلك مقدارًا ثابتًا من ذاكرة CPU. لذلك راقب استهلاك الذاكرة من خلال عمليات خبز تجريبية، لا سيما في المشاهد عالية المضلعات. لا تتضمن المراجع معلومات عن تكلفة الترخيص أو التوافق مع التطبيقات الأخرى. تحقّق من النتيجة في التطبيق المستهدف ومن سير عمل الأنسجة الذي يستخدمه الفريق قبل إضافته إلى خط الإنتاج.
الخطوات التالية
ابدأ بتجربة صغيرة على قطعة أثاث واحدة أو جزء من واجهة أو أي عنصر آخر في المشهد. بعد التأكد من إعداد UV وهدف الخبز على نحو صحيح، افحص نتائج AO وNormal وCombined، عند الحاجة، كلًّا على حدة. عند نقل التفاصيل من نموذج عالي التفاصيل إلى هدف منخفض التفاصيل، اختبر إعدادات مسافة الأشعة وcage بحذر. وأخيرًا، تحقّق من أن ناتج الخبز يظهر بالشكل المتوقع في الاستخدام المستهدف.
المصدر والترخيص
هذا الدليل تكييف باللغة التركية للمعلومات الواردة في صفحة “Render Baking” من Blender Manual. تشمل الوثائق المستخدمة الصفحة الحالية من Blender Manual ووثائق الإصدارات 2.80 و2.93 و4.5. نُشرت المصادر بموجب ترخيص CC BY-SA 4.0.
المصادر
3 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
بالنسبة إلى المكاتب المعمارية وفرق التصوير في تركيا، تتمثل الفائدة العملية للخبز في إمكانية نقل بعض معلومات الأسطح أو الإضاءة في الأصول المتكررة إلى نسيج. ومن المثير للاهتمام أن خبز AO قد يتيح تعطيل AO أثناء التصيير الكامل وتوفير الوقت؛ لكن النتيجة تعتمد على إعداد UV واختيار الهدف الصحيح. لذا، من الأكثر أمانًا البدء بتجربة على عنصر ممثل.
لا تذكر المصادر متطلبات نظام دقيقة أو تكلفة للترخيص؛ لكنها تشير إلى أن مصادر الخبز تستهلك ذاكرة CPU. وقبل الانتقال إلى المشاهد الكبيرة، ينبغي اختبار استهلاك الذاكرة وفواصل الأنسجة والمظهر في التطبيق المستهدف. كما أن تجربة أنواع الخبز كلًّا على حدة تساعد الطلاب على التمييز بين معلومات السطح والإضاءة وNormal.
الأسئلة الشائعة
ما الذي يلزم للخبز في Blender Cycles؟
يلزم وجود خريطة UV على الـmesh وهدف للخبز. يمكن أن يكون الهدف طبقة Color Attribute النشطة أو الصورة في عقدة Image Texture النشطة والمحددة معًا.
هل يستخدم خبز AO في Blender أضواء المشهد؟
لا. وفقًا لـBlender Manual، يخبز Ambient Occlusion معلومات AO ولا يأخذ أضواء المشهد في الحسبان.
ما فائدة Margin في خبز الأنسجة؟
يضيف Margin بكسلات حول جزر UV، ما يساعد في الحد من الانقطاعات التي قد تظهر عند فواصل UV أثناء تصفية الأنسجة وmip-mapping.



