En bref
- Le baking nécessite une UV map sur le mesh et une cible de type image ou Color Attribute.
- Pour une cible image, le nœud Image Texture doit être à la fois actif et sélectionné.
- Pendant le baking, Cycles utilise les paramètres de rendu, notamment les valeurs d’échantillonnage et de rebonds des rayons.
- La marge autour des îlots UV aide à réduire les discontinuités visibles aux raccords des textures.
Ce que vous allez apprendre dans ce guide
Le texture baking consiste à transférer dans une texture image ou une couche Color Attribute certaines informations calculées par Cycles à partir des matériaux et de l’éclairage. Ce guide explique comment configurer le mesh, les UV et la cible nécessaires au bake, choisir le type adapté à l’usage, harmoniser les réglages d’espace des normal maps et examiner les problèmes de raccord ou de projection dans le résultat.
Parmi les principaux usages du baking, le Blender Manual cite les maps de couleur de base et de normales destinées aux moteurs de jeu, les textures AO ou procédurales, ainsi que les light maps conçues pour fournir un éclairage global dans les jeux ou réduire le temps de rendu. En visualisation architecturale, cette approche peut être utilisée pour transférer dans une texture des informations précises sur la surface ou l’éclairage d’éléments de scène réutilisés.
Prérequis : mesh, UV et cible de bake
L’objet à baker doit d’abord être un mesh doté d’une UV map. Le résultat peut être envoyé vers l’image du nœud Image Texture actif ou vers la couche Color Attribute active. Si vous utilisez une image, le nœud Image Texture du matériau concerné doit être non seulement actif, mais aussi sélectionné. Un matériau qui ne remplit pas ces conditions ne sera pas bake dans l’image. Pour une cible Color Attribute, l’objet actif doit être un mesh.
Les sources comprennent les documents Blender Manual des versions 2.80, 2.93 et 4.5, ainsi que la page du guide actuel. Il s’agit des versions des documents ; elles ne définissent pas une version de Blender obligatoire pour le baking. Les sources ne précisent pas non plus les exigences de calcul. Avant de commencer, vérifiez que l’installation de Blender utilisée propose les options de baking de Cycles et que le type de cible choisi convient à la scène.
Cycles utilise les paramètres de rendu pendant le baking ; le guide cite notamment l’échantillonnage et les valeurs de rebonds des rayons. La qualité du bake dépend donc aussi des réglages de rendu de la scène. Avant de commencer, sélectionnez le bon objet, vérifiez son UV map et préparez la cible de sortie.
Baker dans Blender : étape par étape
Vérifiez le mesh et l’UV map. Les surfaces à baker doivent avoir des coordonnées UV. L’UV map définit la correspondance entre les points du mesh et ceux de la texture. Après le bake, examinez également l’image pour repérer d’éventuels raccords.
Configurez la cible de bake. Pour obtenir une image, sélectionnez et activez un nœud Image Texture dans le matériau ; l’image destinée au bake doit être associée à ce nœud. L’autre possibilité est la couche Color Attribute active du mesh. Avant de lancer le bake, vérifiez que la cible et l’objet à baker sont les bons.
Choisissez le type de bake selon l’usage. Le type indiqué dans le panneau Bake détermine les informations de surface transférées dans la sortie :
Combined combine les matériaux, les textures et l’éclairage, mais n’inclut pas la contribution spéculaire. Vous pouvez également choisir les contributions à intégrer au résultat.
Ambient Occlusion bake les informations AO sans tenir compte des lumières de la scène.
Shadow transfère les informations d’ombre et de lumière ; Normal transfère les normales de surface dans une image RGB.
Diffuse, Glossy, Transmission, Roughness et Emit peuvent servir à baker les passes de matériau correspondantes.
UV affiche dans les canaux de l’image les coordonnées UV utilisées pour le mapping de texture du mesh.
Pour créer une normal map ou une displacement map à partir d’un mesh très détaillé, le guide propose également l’option Bake from Multires. Cette méthode bake la différence entre les niveaux de résolution faible et élevée du Multiresolution Modifier.
Faites correspondre les paramètres de la normal map. Le bake des normales peut se faire en espace Object ou Tangent. Le Blender Manual présente l’espace Tangent comme le réglage par défaut et le plus approprié dans la plupart des cas. Pour obtenir un résultat correct, l’espace choisi pour le bake doit correspondre à celui défini dans le réglage Normal Map du nœud Image Texture du matériau. Des choix différents dans les deux réglages peuvent empêcher l’utilisation correcte des informations de normales attendues.
Transférez les détails avec Selected to Active. Cette méthode bake les informations de surface des objets sélectionnés vers l’objet actif ; les rayons sont envoyés de l’objet low-poly vers l’objet high-poly. Si les rayons ont du mal à atteindre leur cible, vous pouvez ajuster Max Ray Distance ou les options de cage. La cage sert à contrôler le volume d’où partent les rayons. Si vous créez un Cage Object à la main, la topologie de la cage et celle du mesh de base — c’est-à-dire le nombre et l’ordre des faces — doivent être identiques. Tenez aussi compte du fait que l’absence de cage peut laisser des traces ou des déformations sur les bords.
Définissez une marge et lancez le bake. Pour un bake vers une image, la marge ajoute des pixels autour des îlots UV et aide à réduire les discontinuités aux raccords. Extend prolonge vers l’extérieur les pixels des bords ; Adjacent Faces utilise les pixels des faces voisines situées de l’autre côté des raccords UV. La taille de la marge se règle en pixels. Si nécessaire, utilisez l’option de nettoyage de l’image avant le bake, puis lancez-le et examinez le résultat.
Erreurs fréquentes et liste de vérification
Le résultat est vide : vérifiez que le mesh comporte une UV map et que la bonne cible de bake est sélectionnée. Pour une cible image, le nœud Image Texture doit être à la fois actif et sélectionné ; le fait qu’il soit actif ne suffit pas.
Les raccords UV sont visibles : vérifiez le type et la taille en pixels de la marge. Celle-ci vise à remplir le pourtour des îlots UV et à limiter les discontinuités dues au filtrage des textures et au mip-mapping.
La normal map ne donne pas le résultat attendu : comparez l’espace des normales dans les paramètres de bake avec celui du réglage Normal Map du matériau. Gardez à l’esprit que des arêtes dures, par exemple celles créées par un Edge Split appliqué, peuvent entraîner des normales non lissées sur les bords.
Des traces apparaissent lors d’un bake Selected to Active : réévaluez la distance des rayons et l’utilisation d’une cage. Si vous avez préparé une cage personnalisée, vérifiez que sa topologie correspond à celle du mesh de base.
Vous rencontrez des problèmes de mémoire : selon le guide, chaque objet servant de source au bake entraîne une consommation fixe de mémoire CPU. La fusion des objets high-poly peut être envisagée pour aider à éviter les plantages dus à un manque de mémoire. Vérifiez que cette opération convient à la scène avant de l’effectuer.
Qu’est-ce que cela change dans un workflow d’architecture et d’archviz ?
Les agences d’architecture et les équipes de visualisation peuvent tester le baking pour transférer dans des textures les informations de surface d’objets de scène réutilisés ou pour préparer des light maps destinées aux moteurs de jeu. Le Blender Manual indique qu’un bake AO des objets principaux peut faire gagner du temps de rendu en désactivant l’AO pendant le rendu complet. Cela ne signifie pas que la méthode donnera le même résultat dans toutes les scènes : la préparation des UV, le choix de la cible et les paramètres de la scène ont une incidence.
Pour le matériel, le guide ne donne pas d’exigences système précises, mais indique clairement que les objets sources du bake consomment une quantité fixe de mémoire CPU. Sur les scènes high-poly en particulier, surveillez donc l’utilisation mémoire avec des essais de bake. Les sources ne donnent aucune information sur le coût de la licence ni sur la compatibilité avec d’autres applications. Avant d’intégrer la méthode à votre pipeline de production, vérifiez également le résultat dans l’application cible et le workflow de texture utilisé par l’équipe.
Étapes suivantes
Commencez par un petit test sur un meuble, un élément de façade ou un autre objet de scène. Une fois les UV et la cible de bake correctement configurés, examinez séparément les résultats AO, Normal et, si nécessaire, Combined. Pour transférer les détails d’un modèle très détaillé vers une cible moins détaillée, testez avec méthode la distance des rayons et les réglages de cage. Enfin, vérifiez que le résultat du bake correspond à l’apparence attendue dans son contexte d’utilisation.
Sources et licence
Ce guide est une adaptation en turc des informations figurant sur la page « Render Baking » du Blender Manual. Les documents utilisés sont la page actuelle du Blender Manual et les documents des versions 2.80, 2.93 et 4.5. Les sources sont publiées sous licence CC BY-SA 4.0.
Sources
3 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les agences d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique du baking est de pouvoir transférer dans une texture certaines informations de surface ou d’éclairage provenant d’éléments réutilisés. La possibilité de gagner du temps en désactivant l’AO pendant le rendu complet après un bake AO est intéressante ; le résultat dépend toutefois de la préparation des UV et du choix de la bonne cible. Il est donc plus prudent de commencer par un objet représentatif.
Les sources ne précisent ni les exigences système exactes ni le coût de la licence ; elles indiquent en revanche que les objets sources du bake utilisent de la mémoire CPU. Avant de passer à de grandes scènes, il faut tester l’utilisation mémoire, les raccords des textures et le rendu dans l’application cible. Pour les étudiants, essayer séparément les différents types de bake permet également de distinguer les informations de surface, d’éclairage et de normales.
Questions fréquentes
De quoi a-t-on besoin pour baker dans Blender Cycles ?
Il faut une UV map sur le mesh et une cible de bake. Il peut s’agir de la couche Color Attribute active ou de l’image du nœud Image Texture, à condition que celui-ci soit actif et sélectionné.
Le bake AO dans Blender utilise-t-il les lumières de la scène ?
Non. Selon le Blender Manual, le bake Ambient Occlusion récupère les informations AO sans tenir compte des lumières de la scène.
À quoi sert la marge dans le texture baking ?
La marge ajoute des pixels autour des îlots UV et aide à réduire les discontinuités qui peuvent apparaître aux raccords UV pendant le filtrage des textures et le mip-mapping.



