Qısaca
- Bake üçün mesh üzərində UV xəritəsi, həmçinin təsvir və ya Color Attribute hədəfi lazımdır.
- Təsvir hədəfində Image Texture düyünü həm aktiv, həm də seçilmiş olmalıdır.
- Cycles bake zamanı render parametrlərindən, məsələn, nümunə sayı və şüa sıçrayışı dəyərlərindən istifadə edir.
- UV adalarının ətrafındakı margin tekstura tikişlərində yarana biləcək kəsilmələri azaltmağa kömək edir.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Texture baking — Cycles-ın material və işıq hesablamalarından seçilmiş məlumatları təsvir teksturasına və ya Color Attribute qatına köçürmək prosesidir. Bu bələdçidə bake üçün mesh, UV və hədəfin qurulmasını; məqsədə uyğun bake növünün seçilməsini; normal xəritələrində məkan parametrlərinin uyğunlaşdırılmasını, eləcə də nəticədəki tikiş və proyeksiya problemlərinin araşdırılmasını öyrənəcəksiniz.
Blender Manual baking-in əsas istifadə sahələri arasında oyun mühərriklərinə ötürüləcək əsas rəng və normal xəritələrini, AO və ya prosedur teksturaları, həmçinin oyunlarda qlobal işıqlandırma təmin etmək və ya render müddətini azaltmaq üçün hazırlanan işıq xəritələrini göstərir. Archviz işlərində bu yanaşma təkrar istifadə olunan səhnə obyektlərinin müəyyən səth və ya işıq məlumatlarını teksturaya köçürmək üçün tətbiq edilə bilər.
Tələblər: mesh, UV və bake hədəfi
İlk növbədə bake ediləcək obyekt mesh olmalı və UV xəritəsi saxlamalıdır. Nəticə aktiv Image Texture düyünündəki təsvirə və ya aktiv Color Attribute qatına yazıla bilər. Təsvir istifadə edilirsə, uyğun materialdakı Image Texture düyünü yalnız aktiv deyil, həm də seçilmiş olmalıdır. Bu şərtləri ödəməyən material üçün təsvirə bake aparılmır. Color Attribute hədəfi seçildikdə isə aktiv obyekt mesh olmalıdır.
Mənbələrə Blender Manual-ın 2.80, 2.93 və 4.5 sənədləri, eləcə də aktual bələdçi səhifəsi daxildir. Bunlar sənədlərin versiya məlumatlarıdır; bake üçün tələb olunan Blender versiyasını göstərmir. Hesablama tələbləri də mənbələrdə qeyd olunmayıb. Başlamazdan əvvəl istifadə etdiyiniz Blender quraşdırmasında Cycles bake seçimlərinin olduğunu və seçilmiş hədəf növünün səhnəyə uyğun gəldiyini yoxlayın.
Cycles bake zamanı render parametrlərindən istifadə edir; bələdçidə nümunə sayı və şüa sıçrayışı dəyərləri göstərilir. Buna görə bake keyfiyyəti səhnənin render parametrlərindən asılıdır. İşə başlamazdan əvvəl düzgün obyekti seçin, UV xəritəsini yoxlayın və nəticə üçün istifadə edəcəyiniz hədəfi hazırlayın.
Blender-də bake: addım-addım
Mesh-i və UV xəritəsini yoxlayın. Bake ediləcək səthlərin UV koordinatları olmalıdır. UV xəritəsi mesh üzərindəki nöqtələrin teksturadakı uyğunluğunu müəyyən edir. Nəticədə görünən tikişləri qiymətləndirmək üçün bake-dən sonra təsviri də yoxlayın.
Bake hədəfini təyin edin. Təsvirə nəticə yazılacaqsa, materialdakı Image Texture düyününü seçib aktivləşdirin; bake ediləcək təsvir həmin düyünlə əlaqəli olmalıdır. Digər seçim mesh-in aktiv Color Attribute qatıdır. Nəticəni əldə etməzdən əvvəl hədəfin və bake ediləcək obyektin düzgün olduğunu yoxlayın.
Bake növünü istifadə məqsədinə uyğun seçin. Bake panelindəki növ nəticəyə hansı səth məlumatının köçürüləcəyini müəyyən edir:
Combined materialları, teksturaları və işıqlandırmanı birləşdirir, lakin spekulyar töhfəni daxil etmir. Nəticəyə hansı töhfələrin daxil ediləcəyini ayrıca seçmək mümkündür.
Ambient Occlusion AO məlumatını bake edir və səhnədəki işıqları nəzərə almır.
Shadow kölgə və işıq məlumatını, Normal isə səth normallarını RGB təsvirinə köçürür.
Diffuse, Glossy, Transmission, Roughness və Emit müvafiq material keçidlərini bake etmək üçün istifadə oluna bilər.
UV mesh-in tekstura xəritələnməsində istifadə olunan UV koordinatlarını təsvir kanallarında göstərir.
Yüksək detallı mesh-dən normal və ya displacement xəritəsi yaratmaq üçün bələdçidə Bake from Multires seçimi də var. Bu üsul Multiresolution Modifier-ın aşağı və yüksək ayırdetməli səviyyələri arasındakı fərqi bake edir.
Normal xəritəsi parametrlərini uyğunlaşdırın. Normal bake-i Object və ya Tangent məkanında aparıla bilər. Blender Manual Tangent məkanını standart və əksər hallarda uyğun seçim kimi təqdim edir. Düzgün nəticə üçün bake tərəfindəki məkanla materialdakı Image Texture parametrlərindəki Normal Map məkanı eyni olmalıdır. Bu iki yerdə fərqli seçim edilməsi gözlənilən normal məlumatının düzgün istifadə edilməməsinə səbəb ola bilər.
Detalları köçürmək üçün Selected to Active istifadə edin. Bu üsul seçilmiş obyektlərin səth məlumatını aktiv obyektə bake edir; şüalar aşağı poliqonlu obyektdən yüksək poliqonlu obyektə yönəldilir. Şüalar hədəfi tapmaqda çətinlik çəkirsə, Max Ray Distance və ya cage seçimlərini nəzərdən keçirin. Cage şüaların göndərildiyi həcmi idarə etməyə imkan verir. Əllə hazırlanmış Cage Object istifadə ediləndə cage ilə əsas mesh-in topologiyası — yəni üzlərin sayı və sırası — eyni olmalıdır. Cage istifadə edilmədikdə kənarlarda iz və ya təhrif yarana biləcəyini də nəzərə alın.
Margin təyin edin və bake-i başladın. Təsvirə bake zamanı margin UV adalarının ətrafına əlavə olunan piksellərlə tikişlərdə yarana biləcək kəsilmələri azaltmağa kömək edir. Extend kənar pikselləri xaricə doğru uzadır; Adjacent Faces isə UV tikişlərinin qarşısındakı qonşu üzlərdən gələn piksellərdən istifadə edir. Margin ölçüsü piksellə təyin olunur. Lazımdırsa, bake-dən əvvəl təsviri təmizləmə seçimini aktiv edin; sonra bake-i başladıb nəticəni yoxlayın.
Tez-tez rast gəlinən səhvlər və yoxlama siyahısı
Nəticə boşdursa: Mesh-də UV xəritəsinin olduğunu və düzgün bake hədəfinin seçildiyini yoxlayın. Təsvir hədəfi üçün Image Texture düyünü həm aktiv, həm də seçilmiş olmalıdır; yalnız aktiv olması kifayət etmir.
UV tikişləri görünürsə: Margin növünü və piksel ölçüsünü nəzərdən keçirin. Margin UV adalarının ətrafını dolduraraq tekstura filtrlənməsi və mip-mapping zamanı yarana biləcək kəsilmələri azaltmağa kömək edir.
Normal xəritəsi gözlənilən nəticəni vermirsə: Bake parametrindəki normal məkanı ilə materialın Normal Map parametrini müqayisə edin. Tətbiq edilmiş Edge Split ayırmaları kimi sərt kənar ayrımlarının kənarlarda hamar olmayan normallara səbəb ola biləcəyini unutmayın.
Selected to Active bake zamanı izlər yaranırsa: Şüa məsafəsini və cage istifadəsini yenidən nəzərdən keçirin. Xüsusi cage hazırlamısınızsa, onun əsas mesh ilə topologiyasının uyğun olduğunu təsdiqləyin.
Yaddaş problemi yaranırsa: Bələdçiyə əsasən, bake mənbəyi kimi istifadə olunan hər obyekt CPU yaddaşında sabit həcmdə yer tutur. Yaddaş çatışmazlığından yaranan çökmələrin qarşısını almaq üçün yüksək poliqonlu obyektləri birləşdirmək nəzərdən keçirilə bilər. Bu addımdan əvvəl onun səhnənizə uyğunluğunu yoxlayın.
Memarlıq və archviz iş axınında nə dəyişir?
Memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları təkrar istifadə ediləcək səhnə obyektlərinin səth məlumatlarını teksturaya köçürmək və ya oyun mühərrikləri üçün işıq xəritəsi hazırlamaq məqsədilə baking-i sınaya bilərlər. Blender Manual bildirir ki, əsas obyektlər üçün AO bake edildikdə tam render zamanı AO-nu aktivləşdirmədən render müddətinə qənaət etmək mümkündür. Bu, üsulun hər səhnədə eyni nəticə verəcəyi demək deyil; nəticəyə UV hazırlığı, hədəf seçimi və səhnə parametrləri təsir edir.
Avadanlıqla bağlı bələdçi dəqiq sistem tələbləri göstərmir, amma bake mənbəyi olan obyektlərin hər birinin sabit həcmdə CPU yaddaşı istifadə etdiyini açıq şəkildə qeyd edir. Buna görə xüsusilə yüksək poliqonlu səhnələrdə yaddaş istifadəsini sınaq bake-ləri ilə izləyin. Lisenziya xərcləri və digər tətbiqlərlə uyğunluq barədə mənbələrdə məlumat yoxdur. İstehsal iş axınına əlavə etməzdən əvvəl nəticəni hədəf tətbiqdə və komandanızın istifadə etdiyi tekstura iş axınında ayrıca yoxlayın.
Növbəti addımlar
Əvvəlcə bir mebel, fasad elementi və ya başqa səhnə obyekti ilə kiçik sınaq aparın. UV və bake hədəfi düzgün işlədikdən sonra AO, normal və lazım gələrsə Combined nəticələrini ayrı-ayrılıqda yoxlayın. Yüksək detallı modeldən aşağı detallı hədəfə köçürmə zamanı şüa məsafəsi və cage parametrlərini nəzarətli şəkildə sınayın. Sonda bake nəticəsinin hədəf istifadə sahəsində gözlənilən görünüşü verdiyini yoxlayın.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Blender Manual-ın “Render Baking” səhifəsindəki məlumatların türkcə uyğunlaşdırılmış variantıdır. İstifadə olunan sənədlərə Blender Manual-ın aktual səhifəsi ilə yanaşı 2.80, 2.93 və 4.5 sənədləri daxildir. Mənbələr CC BY-SA 4.0 lisenziyası ilə yayımlanıb.
Mənbələr
3 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün baking-in praktik faydası təkrar istifadə olunan obyektlərdəki bəzi səth və ya işıq məlumatlarını teksturaya köçürə bilməsidir. Tam render zamanı AO-nu söndürərək vaxta qənaət etmək imkanı diqqətəlayiqdir, amma nəticə UV hazırlığından və düzgün hədəf seçimindən asılıdır. Buna görə əvvəlcə nümunəvi bir obyektlə sınaq aparmaq daha təhlükəsizdir.
Dəqiq sistem tələbləri və lisenziya xərcləri mənbələrdə qeyd olunmur; bununla belə, bake mənbələrinin CPU yaddaşından istifadə etdiyi bildirilir. Böyük səhnələrə keçməzdən əvvəl yaddaş istifadəsini, tekstura tikişlərini və hədəf tətbiqdəki görünüşü yoxlamaq lazımdır. Tələbələr üçün bake növlərini ayrıca sınamaq səth, işıq və normal məlumatlarını bir-birindən ayırmağa da kömək edər.
Tez-tez verilən suallar
Blender Cycles-də bake etmək üçün nə lazımdır?
Mesh üzərində UV xəritəsi və bake hədəfi lazımdır. Hədəf aktiv Color Attribute qatı və ya həm aktiv, həm də seçilmiş Image Texture düyünündəki təsvir ola bilər.
Blender-də AO bake səhnə işıqlarından istifadə edirmi?
Xeyr. Blender Manual-a görə Ambient Occlusion bake AO məlumatını əldə edir və səhnədəki işıqları nəzərə almır.
Texture baking-də margin nə üçündür?
Margin UV adalarının ətrafına piksellər əlavə edərək tekstura filtrlənməsi və mip-mapping zamanı UV tikişlərində yarana biləcək kəsilmələri azaltmağa kömək edir.



