آخر الأخبار
استخدام الكتل في Rhino 8: دليل عملي للنماذج المعماريةإطلاق ERNIE 5.5 Flash Base: نموذج مفتوح يضم 280 مليار معلمةإضافة عناصر معمارية متكررة إلى النقاط باستخدام Blender Geometry Nodesكيف تُعدّ سير عمل لنقل Revit Cloud Worksharing باستخدام APS وMCP؟Unreal Engine World Partition HLOD: تحسين المشاهد الكبيرة خطوة بخطوةإطلاق Gemini Omni 1.2 Flash: فيديوهات 15 ثانية وتحرير متعدد الجولاتQualcomm تؤكد شريحة HBC: خطوة ما قبل الإنتاج لـ AI250إطلاق V-Ray 7 Update 5: الذكاء الاصطناعي وسير العمل الآنيدليل إنشاء منحنيات المقاطع باستخدام أمري Contour وSection في Rhino 8دليل CageEdit في Rhino 8: تشويه سلس ومتحكَّم به باستخدام القفص
دروس تعليميةUnreal Engine

Unreal Engine World Partition HLOD: تحسين المشاهد الكبيرة خطوة بخطوة

يشرح هذا الدليل خطوات إنشاء HLOD Layer وتعيين Actor إلى الطبقات وإنشاء proxy mesh في مشاريع Unreal Engine World Partition، من خلال مشاهد معمارية ومشاهد archviz.

تصوّر لمجمّع جامعي واسع يعرض المباني البعيدة بتمثيلات مبسطةصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. يقسّم World Partition المشهد إلى خلايا شبكية يمكن تحميلها وإلغاء تحميلها حسب المسافة.
  2. تتضمن خيارات HLOD Layer أنواع Instancing وMerged Mesh وSimplified Mesh.
  3. يتطلب إنشاء World Partition HLOD تعيين Actor إلى طبقة وضبط قيمة Mobility على Static.
  4. تمثّل proxy mesh محتوى المشهد البعيد؛ ويجب فحص النتيجة وفقًا لنوع الطبقة وإعداداتها.

ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟

عند إعداد مساحة خارجية واسعة أو حرم جامعي أو مجمّع مبانٍ في Unreal Engine، لا يلزم أن تظهر كل العناصر بأدق تفاصيلها. تتيح HLOD (Hierarchical Level of Detail) عرض مجموعة من Static Mesh Actor البعيدة وغير التفاعلية بتمثيل proxy أبسط. وعند استخدامها مع World Partition، تساعد هذه الطريقة أيضًا على تمثيل البيئة الموجودة في الخلايا غير المحمّلة حاليًا ضمن المشهد.

يتناول هذا الشرح العلاقة بين World Partition وHLOD، وإعداد HLOD Layer، واختيار نوع الطبقة المناسب، وتعيين Actor إليها، وإنشاء HLOD. كما يوضح أهمية فحص المواد والفتحات والمسافات في التصوير المعماري. تشير وثائق Epic Games إلى أن HLOD قد يقلل عدد استدعاءات الرسم؛ لذلك ينبغي التعامل معه بوصفه أسلوب تحسين يحتاج إلى اختبار في المشهد، لا ضمانًا تلقائيًا للأداء.

المتطلبات والتحضير

يتطلب سير العمل هذا استخدام Level وWorld Partition في Unreal Engine. ولا تحدد الوثائق المصدرية إصدارًا معينًا للمحرك أو نوع حساب أو رسومًا أو حدًا أدنى لمواصفات الأجهزة. لذلك ينبغي التحقق بشكل منفصل من ملاءمة إصدار المشروع الحالي ومحطة العمل في بيئة الإنتاج المستخدمة.

يمكن استخدام World Partition عند إنشاء Level جديد باختيار نوع Open World، كما يمكن تحويل Levels الموجودة. وتشرح الوثائق خيار التحويل من قائمة Tools أو عبر World Partition Convert Commandlet. وعند التحويل باستخدام سطر الأوامر، يمكن لخيار -ConversionSuffix إضافة اللاحقة _WP إلى الخريطة المحوّلة لأغراض الاختبار. ومن الحكمة إجراء التجربة الأولى على خريطة اختبار لفهم أثر التحويل في ملفات المشروع.

حدّد مسبقًا العناصر التي ستُضاف إلى HLOD. قد تكون مباني البيئة البعيدة والأشجار وقطع التضاريس خيارات مناسبة؛ أما الواجهات والأثاث والتفاصيل التي يجب أن تكون مقروءة عن قرب، فافحص نتيجتها باستخدام proxy على حدة. قد لا تُحفظ بعض خصائص المواد بالشكل المتوقع أثناء الدمج. وتشير الوثائق المصدرية تحديدًا إلى أن قنوات ألفا لا تُنقل إلى النسيج المدمج في المحتوى المقنّع أو الذي يستخدم opacity.

إنشاء HLOD Layer وإعدادها

  1. أنشئ أصل الطبقة. افتح قائمة إنشاء أصل جديد من Content Drawer، ثم اختر نوع HLOD Layer ضمن فئة Miscellaneous. بعد إنشاء الأصل، افتحه في Asset Editor لتعديل خصائصه. يمكن للمشروع استخدام أكثر من HLOD Layer لتلبية احتياجات مجموعات المحتوى المختلفة.

  2. اختر نوع الطبقة بما يناسب محتوى المشهد. يمثّل Instancing نماذج Static Mesh المصدرية باستخدام مكونات Instanced Static Mesh؛ وتشير الوثائق إلى ملاءمة هذا النوع لاستخدامات imposter مثل الأشجار والنباتات. أما Merged Mesh فيجمع عدة Static Mesh في proxy mesh واحد. ويضيف Simplified Mesh إلى الدمج تبسيطًا للهندسة. عند الاختيار لمشروع معماري، قارن مظهر المشهد من بعيد بمستوى التفاصيل المطلوب.

  3. راجع سلوك التحميل. تتضمن إعدادات الطبقة خيارات Always Loaded وCell Size وLoading Range. يحدد Always Loaded بقاء proxy المرتبط محمّلًا باستمرار؛ وعند استخدام هذا الخيار، لا تتوفر إعدادات Cell Size وLoading Range. وعند اختيار Merged Mesh أو Simplified Mesh، يمكن أيضًا تعديل إعدادات الدمج أو proxy الخاصة بالنوع المحدد.

  4. اختر إعدادات الدمج بحسب الحاجة. تتضمن إعدادات Merged Mesh خيارات إنشاء UV لخريطة الإضاءة، ودمج المواد، وتحديد قنوات UV الناتجة. كما تتوفر إعدادات لاختيار مستوى LOD المستخدم. ويضم قسم Simplified Mesh عناصر تحكم مثل حجم الشاشة، ومسافة دمج الشبكات، وطريقة حساب القيم الطبيعية، ودقة خريطة الإضاءة. لا حاجة إلى تفعيل كل الخيارات؛ اتخذ القرار بعد معاينة أثرها في الصورة المستهدفة.

  5. اربط Actor بـ HLOD Layer. يمكن إجراء التعيين من خاصية HLOD في لوحة Details الخاصة بـ Actor. ويمكن أيضًا استخدام إعداد HLOD Layer الافتراضي في Data Layer أو World Settings. يتطلب إنشاء World Partition HLOD أن تكون Actor معيّنة إلى HLOD Layer وأن تكون قيمة Mobility مضبوطة على Static.

  6. أنشئ HLOD. شغّل الخيار Build > Build HLODs في المحرر. وبدلًا من ذلك، يمكن استخدام commandlet WorldPartitionHLODsBuilder المذكور في الوثائق. بعد اكتمال الإنشاء، افحص زوايا الكاميرا البعيدة وتأكد من أن proxy mesh تحافظ على وضوح البيئة.

  7. افحص العرض والمجموعات. يمكنك مشاهدة HLOD باستخدام خيارات عرض ألوان LOD من قائمة View Mode في Viewport. وتشرح وثيقة نظرة عامة على HLOD أيضًا طريقة تجميع Actor يدويًا باستخدام HLOD Volume، وإنشاء مجموعات عبر HLOD Outliner. قيّم استخدام هذا النهج في مشروع World Partition وفقًا لتنظيم المشروع؛ ولا تفترض أن سير العملين الواردين في الوثيقتين يستخدمان مجموعة الإعدادات نفسها.

الاستخدام في سير عمل العمارة وarchviz

يمكن النظر في HLOD ضمن المشاهد المعمارية ذات البيئة الواسعة، ولا سيما للفرق التي ترغب في تنظيم تمثيل المباني والنباتات البعيدة. فعلى سبيل المثال، يمكن الإبقاء على عرض المبنى الرئيسي عن قرب، مع استخدام تمثيلات proxy لعناصر البيئة الأبعد. ووفقًا لـ Epic Games، قد تساعد HLOD proxy على خفض استدعاءات الرسم باستخدام تمثيلات مدمجة بدلًا من Static Mesh Actor منفصلة. لكن المكاسب الفعلية تعتمد على المشهد والإعدادات، لذا لا ينبغي افتراضها دون قياس ومقارنة بصرية.

في مشاهد التصميم الداخلي، تقتصر الاستخدامات المعتادة لـ HLOD غالبًا على أجزاء مثل البيئة الخارجية المرئية من النافذة أو المباني البعيدة داخل مجمّع كبير. وقد لا يكون فقدان التفاصيل في proxy مقبولًا للأثاث والأسطح القريبة. ويمكن أن يؤدي Merge Distance ضمن Simplified Mesh إلى دمج الهندسة بما قد يسد فتحات مثل الأبواب والنوافذ في الهندسة البعيدة. افحص أيضًا سلوك ألفا في المواد المقنّعة أو التي تستخدم opacity. لذلك لا تقتصر عملية التقييم على عرض المحرر؛ بل أجرِها من مسافات وزوايا الكاميرا المستخدمة في التسليم.

أخطاء شائعة وخطوات تالية

قد يؤدي توقع ظهور كل عنصر في HLOD كما يظهر النموذج الأصلي عن قرب إلى تقييم غير دقيق. إذ يتغير مظهر proxy بحسب الطبقة والإعدادات المختارة. قبل الإنشاء، تحقق من تعيين Actor ومن ضبط قيمة Mobility على Static. وافحص أيضًا تأثير مسافة دمج الشبكات في الأبواب والنوافذ والفتحات الأخرى.

ومن النقاط الأخرى التي ينبغي الانتباه إليها تباعد أخذ العينات الهندسية في إعدادات Simplified Mesh. تحذّر الوثائق المصدرية من أن أخذ عينات متقارب جدًا لهندسة كبيرة قد يرفع احتياجات الذاكرة بدرجة كبيرة. لذلك اختبر الإعدادات على مجموعة ممثلة قبل تطبيقها على المشهد الواسع بأكمله. وإذا استُخدم دمج المواد، فتحقق أيضًا من نتيجة النسيج في الأسطح المقنّعة وتلك التي تتضمن opacity.

في الخطوة التالية، قارن نتائج Instancing وMerged Mesh وSimplified Mesh على مجموعات بيئية مختلفة. وفي المجموعات التي تبدو إشكالية، أعد فحص تعيين Actor وإعدادات الطبقة والصورة من مسافة الكاميرا الفعلية. وإذا كان المشروع بحاجة إلى التحويل إلى World Partition، فراجع أولًا خيارات التحويل واستخدام خريطة اختبار. ولأن المصادر لا تقدم توصية محددة للأجهزة أو متطلبات إصدار، ينبغي التحقق منها بشكل منفصل على نسخة Unreal Engine ومحطة العمل المستخدمتين.

المصادر والترخيص

أُعدّ هذا الدليل باللغة العربية استنادًا إلى المعلومات الواردة في وثائق Epic Games حول World Partition وWorld Partition HLOD ونظرة عامة على HLOD. وتشير سجلات المصادر إلى أن حالة الترخيص هي serbest؛ وبما أن المصادر لا تذكر نوع ترخيص محددًا بالاسم، فلا نورد هنا اسم ترخيص بعينه.

المصادر

3 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition---hierarchical-level-of-detail-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/hierarchical-level-of-detail-overview-in-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

بالنسبة إلى المكاتب في تركيا التي تُعدّ مشاهد خارجية واسعة أو مشاهد لمجمّعات عمرانية، يتيح HLOD خيار تحويل المحتوى البعيد إلى تمثيلات يسهل إدارتها. وفي المشاريع الكثيفة بنماذج البيئة، تُعدّ مقارنة أنواع الطبقات على مجموعات صغيرة بداية أكثر تحكمًا من تطبيقها على المشهد بأكمله دفعة واحدة.

مع ذلك، لا تحدد هذه الوثائق الأسعار أو الحد الأدنى لمواصفات الأجهزة أو متطلبات إصدار معين؛ لذلك لا يمكن استنتاج التكلفة أو التوافق منها. ينبغي للفرق تقييم جودة proxy من زوايا الكاميرا الفعلية، واختبار مشكلات المواد والفتحات، والتحقق من النتائج باستخدام إصدار المشروع ومحطة العمل لديهم.

الأسئلة الشائعة

ما فائدة Unreal Engine World Partition HLOD؟

يمكن لـ HLOD تمثيل Static Mesh Actor البعيدة باستخدام proxy mesh. وتشير Epic Games إلى أن هذه الطريقة قد تساعد على تقليل استدعاءات الرسم.

ما الشروط اللازمة لإنشاء World Partition HLOD؟

يجب تعيين Actor إلى HLOD Layer وضبط قيمة Mobility على Static. ويمكن إنشاء HLOD عبر `Build > Build HLODs` أو باستخدام commandlet `WorldPartitionHLODsBuilder`.

ما أنواع Unreal Engine HLOD Layer؟

تتوفر أنواع Instancing وMerged Mesh وSimplified Mesh. وتوضح الوثائق أن Instancing مناسب لاستخدامات imposter مثل الأشجار والنباتات.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة