Son xəbərlər
Rhino 8-də bloklardan istifadə: Memarlıq modelləri üçün praktiki bələdçiERNIE 5.5 Flash Base yayımlandı: 280 milyard parametrli açıq modelBlender Geometry Nodes ilə nöqtələrə təkrarlanan memarlıq elementləri əlavə etməkAPS və MCP ilə Revit Cloud Worksharing miqrasiya axını necə qurulur?Unreal Engine World Partition HLOD: Böyük səhnələri addım-addım optimallaşdırınGemini Omni 1.2 Flash təqdim olundu: 15 saniyəlik video və çoxmərhələli redaktəQualcomm HBC çipini təsdiqlədi: AI250 üçün istehsaldan əvvəlki mərhələV-Ray 7 Update 5 çıxdı: süni intellekt və real vaxt iş axınlarıRhino 8-də Contour və Section əmrləri ilə kəsik əyriləri yaratmaq üzrə bələdçiRhino 8 CageEdit bələdçisi: Kafeslə nəzarətli və yumşaq model deformasiyası
TəlimlərUnreal Engine

Unreal Engine World Partition HLOD: Böyük səhnələri addım-addım optimallaşdırın

Bu bələdçi Unreal Engine World Partition layihələrində HLOD Layer yaratmağı, Actor-ları qatlara təyin etməyi və proxy mesh istehsalını memarlıq və archviz səhnələri üzərindən izah edir.

Uzaqdakı tikililəri sadələşdirilmiş təsvirlərlə göstərən geniş kampus vizuallaşdırmasıSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. World Partition səhnəni məsafəyə görə yüklənib boşaldıla bilən grid hüceyrələrinə bölür.
  2. HLOD Layer seçimlərinə Instancing, Merged Mesh və Simplified Mesh növləri daxildir.
  3. World Partition HLOD istehsalı üçün Actor-lar bir qata təyin edilməli, Mobility dəyəri isə Static olmalıdır.
  4. Proxy mesh-lər uzaq səhnə məzmununu təmsil edir; nəticə qat növünə və parametrlərə görə yoxlanmalıdır.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Unreal Engine-də geniş açıq məkan, kampus və ya bina kompleksi hazırlayarkən hər obyektin ən xırda detalına qədər görünməsi vacib olmaya bilər. Uzaqda qalan və qarşılıqlı əlaqə tələb etməyən modellər üçün HLOD (Hierarchical Level of Detail) bir qrup Static Mesh Actor-un daha sadə proxy təsviri ilə göstərilməsinə imkan verir. World Partition ilə birlikdə istifadə edildikdə bu yanaşma, həmin vaxt yüklənməmiş hüceyrələrdəki ətrafın da səhnədə təmsil olunmasına kömək edir.

Bu yazıda World Partition ilə HLOD arasındakı əlaqəni, HLOD Layer hazırlamağı, uyğun qat növünü seçməyi, Actor-ları təyin etməyi və HLOD istehsalını nəzərdən keçiririk. Həmçinin memarlıq vizuallaşdırmasında material, boşluq və məsafə yoxlamalarının nə üçün vacib olduğunu izah edirik. Epic Games sənədlərində HLOD-un draw call-ları azalda biləcəyi bildirilir. Buna görə nəticəni avtomatik performans zəmanəti kimi deyil, səhnədə sınaqdan keçirilməli optimallaşdırma üsulu kimi qiymətləndirmək lazımdır.

Tələblər və hazırlıq

Bu iş axını Unreal Engine-də Level və World Partition istifadəsini tələb edir. Mənbə sənədlərdə konkret mühərrik versiyası, hesab növü, ödəniş və ya minimum avadanlıq tələbi göstərilmir. Buna görə hazırkı layihə versiyasının və iş stansiyasının uyğunluğu istifadə olunan istehsal mühitində ayrıca yoxlanmalıdır.

Yeni Level yaradarkən Open World növünü seçməklə World Partition-dan istifadə etmək, mövcud Level-ləri isə çevirmək mümkündür. Çevirmə üçün Tools menyusundakı seçim və ya World Partition Convert Commandlet sənədlərdə izah olunur. Komanda sətri ilə çevirmə zamanı -ConversionSuffix seçimi sınaq məqsədilə çevrilmiş xəritəyə _WP əlavəsini qoşa bilər. Çevirmənin layihə fayllarına təsirini anlamaq üçün ilk sınağı test xəritəsində aparmaq ehtiyatlı yanaşmadır.

Hazırlıq mərhələsində HLOD-a daxil ediləcək obyektləri müəyyənləşdirin. Uzaq ətraf binaları, ağaclar və ərazi hissələri uyğun namizədlər ola bilər; yaxın planda görünməsi vacib olan fasad, mebel və detalların proxy nəticəsini ayrıca yoxlayın. Bəzi material xüsusiyyətləri birləşdirmə zamanı gözlənildiyi kimi qorunmaya bilər. Mənbə sənəddə xüsusilə maskalı və ya opacity istifadə edən məzmunlarda alfa kanallarının birləşdirilmiş teksturaya ötürülmədiyi qeyd edilir.

HLOD Layer yaratmaq və konfiqurasiya etmək

  1. Layer aktivini hazırlayın. Content Drawer vasitəsilə yeni aktiv yaratma menyusunu açın və Miscellaneous kateqoriyasından HLOD Layer növünü seçin. Aktiv yaradıldıqdan sonra xüsusiyyətlərini redaktə etmək üçün onu Asset Editor-da açın. Layihə müxtəlif məzmun qruplarının ehtiyaclarına uyğun olaraq birdən çox HLOD Layer istifadə edə bilər.

  2. Qat növünü səhnə məzmununa görə müəyyənləşdirin. Instancing mənbə Static Mesh-ləri Instanced Static Mesh komponentləri ilə təmsil edir; sənədlərdə bu növ ağac və bitki örtüyü kimi imposter istifadələri üçün uyğun göstərilir. Merged Mesh bir neçə Static Mesh-i vahid proxy mesh-də birləşdirir. Simplified Mesh isə birləşdirmə ilə yanaşı geometriyanı sadələşdirir. Memarlıq layihəsində seçim edərkən səhnənin uzaqdan görünüşünü və tələb olunan detal səviyyəsini müqayisə edin.

  3. Yüklənmə davranışını nəzərdən keçirin. Layer parametrlərində Always Loaded, Cell Size və Loading Range seçimləri mövcuddur. Always Loaded müvafiq proxy-nin daim yüklü qalmasını müəyyən edir; bu seçim aktiv olduqda Cell Size və Loading Range parametrlərindən istifadə edilə bilməz. Merged Mesh və Simplified Mesh seçildikdə həmin növlərə xas birləşdirmə və ya proxy parametrləri də redaktə oluna bilər.

  4. Birləşdirmə parametrlərini ehtiyaca uyğun seçin. Merged Mesh bölməsində işıq xəritəsi UV-lərinin yaradılması, materialların birləşdirilməsi və çıxış UV kanallarının müəyyən edilməsi seçimləri var. İstifadə olunacaq LOD səviyyəsini seçmək üçün də parametrlər təqdim edilir. Simplified Mesh bölməsində ekran ölçüsü, mesh birləşdirmə məsafəsi, normaların hesablanma üsulu və işıq xəritəsinin ölçüsü kimi idarəetmə seçimləri mövcuddur. Hər seçimi aktivləşdirmək vacib deyil; qərarı onun hədəflənən görüntüyə təsirini yoxladıqdan sonra verin.

  5. Actor-ları HLOD Layer-ə bağlayın. Təyinatı Actor-un Details panelindəki HLOD xüsusiyyətindən etmək mümkündür. Data Layer və ya World Settings daxilindəki standart HLOD Layer parametrindən də istifadə oluna bilər. World Partition HLOD istehsalı üçün Actor-lar HLOD Layer-ə təyin edilməli, Mobility dəyəri isə Static olmalıdır.

  6. HLOD-ları yaradın. Redaktorda Build > Build HLODs seçimini işə salın. Alternativ olaraq sənədlərdə göstərilən WorldPartitionHLODsBuilder commandlet-indən istifadə etmək olar. İstehsal tamamlandıqdan sonra uzaq kamera bucaqlarını nəzərdən keçirin; proxy mesh-lərin ətrafın oxunaqlılığını qoruyub-qorumadığını yoxlayın.

  7. Görüntünü və klasterləri yoxlayın. Viewport-dakı View Mode menyusunun LOD rəng göstərmə seçimləri vasitəsilə HLOD-ları müşahidə edə bilərsiniz. HLOD icmalı sənədində həmçinin HLOD Volume ilə Actor-ları əl ilə klasterləşdirmək və HLOD Outliner vasitəsilə klaster yaratmaq üsulu izah olunur. Bu yanaşmanın World Partition layihəsində istifadəsini layihənin quruluşuna əsasən qiymətləndirin; hər iki sənəddəki iş axınlarının eyni parametr dəsti olduğunu fərz etməyin.

Memarlıq və archviz iş axınında istifadə

HLOD geniş ətraf mühiti olan memarlıq səhnələrində, xüsusilə uzaqdakı tikililəri və bitki örtüyünü idarə olunan formada təmsil etmək istəyən komandalar üçün nəzərdən keçirilə bilər. Məsələn, əsas binanın yaxın görünüşünü qoruyarkən daha uzaqdakı ətraf modelləri proxy təsvirlərlə göstərilə bilər. Epic Games-in məlumatına görə, HLOD proxy-ləri ayrı-ayrı Static Mesh Actor-lar əvəzinə birləşdirilmiş təsvirlərdən istifadə etməklə draw call-ların azalmasına kömək edə bilər. Real qazanc səhnədən və parametrlərdən asılıdır, buna görə ölçmə və vizual müqayisə aparılmadan nəticə əvvəlcədən qəbul edilməməlidir.

Daxili məkan səhnələrində HLOD adətən pəncərədən görünən xarici ətraf və ya böyük kompleks daxilindəki uzaq tikililər kimi hissələrdə tətbiq olunur. Yaxın plandakı mebel və səthlərdə proxy-nin detal itirməsi məqbul olmaya bilər. Simplified Mesh daxilindəki Merge Distance qapı və pəncərə kimi boşluqları bağlaya biləcək şəkildə uzaq geometriyanı birləşdirə bilər. Maskalı və ya opacity istifadə edən materialların alfa davranışını da yoxlayın. Buna görə qiymətləndirməni yalnız redaktor görüntüsündə deyil, təhvil zamanı istifadə olunan kamera məsafələri və bucaqlarında aparın.

Tez-tez edilən səhvlər və növbəti addımlar

HLOD-un hər obyekti yaxınlıqdakı mənbə modellə eyni görüntüdə saxlayacağını gözləmək yanlış qiymətləndirməyə səbəb ola bilər. Proxy-nin görünüşü seçilmiş qatdan və parametrlərdən asılı olaraq dəyişir. İstehsaldan əvvəl Actor təyinatlarını və Mobility dəyərinin Static olmasını yoxlayın. Həmçinin mesh birləşdirmə məsafəsinin qapılara, pəncərələrə və digər boşluqlara təsirini nəzərdən keçirin.

Digər vacib məqam Simplified Mesh parametrlərində həndəsənin nümunələnmə intervalıdır. Mənbə sənəddə böyük həndəsəni həddən artıq sıx nümunələməyin yaddaş tələbatını ciddi şəkildə artıra biləcəyi barədə xəbərdarlıq edilir. Buna görə parametrləri geniş səhnənin hamısına tətbiq etməzdən əvvəl nümunəvi bir qrupda sınaqdan keçirin. Materialların birləşdirilməsindən istifadə olunursa, maskalı və opacity ehtiva edən səthlərdə tekstura nəticəsini ayrıca yoxlayın.

Növbəti addım olaraq müxtəlif ətraf qruplarında Instancing, Merged Mesh və Simplified Mesh nəticələrini müqayisə edin. Problemli görünən klasterlərdə Actor təyinatlarını, qat parametrlərini və real kamera məsafəsindəki görüntünü yenidən yoxlayın. Layihəni World Partition-a çevirmək lazımdırsa, əvvəlcə çevirmə seçimlərini və test xəritəsindən istifadəni nəzərdən keçirin. Mənbələr konkret avadanlıq tövsiyəsi və ya versiya tələbi vermədiyi üçün bunlar istifadə olunan Unreal Engine quraşdırmasında və iş stansiyasında ayrıca yoxlanmalıdır.

Mənbə və lisenziya

Bu bələdçi Epic Games-in World Partition, World Partition HLOD və HLOD icmalı sənədlərindəki məlumatlar əsasında türkcəyə uyğunlaşdırılıb. Mənbə qeydlərində lisenziya statusu serbest kimi göstərilib; mənbələrdə ayrıca adlandırılmış lisenziya növü verilmədiyindən burada konkret lisenziya adı irəli sürülmür.

Mənbələr

3 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition---hierarchical-level-of-detail-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/hierarchical-level-of-detail-overview-in-unreal-engine
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədə geniş açıq məkan və ya kampus səhnələri hazırlayan ofislər üçün HLOD uzaq məzmunu daha idarəolunan təsvirlərə çevirmək imkanı yaradır. Ətraf modellərinin sıx olduğu layihələrdə qat növlərini kiçik qruplarda müqayisə etmək səhnənin hamısına birdən tətbiq etməkdən daha nəzarətli başlanğıc ola bilər.

Bununla belə, bu sənədlərdə qiymət, minimum avadanlıq tələbi və ya konkret versiya tələbi göstərilmir; xərc və uyğunluq barədə qərarı bu məlumatlardan çıxarmaq mümkün deyil. Komandalar proxy keyfiyyətini real kamera bucaqlarında qiymətləndirməli, material və boşluq problemlərini sınaqdan keçirməli, nəticələri öz layihə versiyalarında və iş stansiyalarında yoxlamalıdır.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine World Partition HLOD nə işə yarayır?

HLOD uzaqdakı Static Mesh Actor-ları proxy mesh-lərlə təmsil edə bilər. Epic Games bu yanaşmanın draw call-ları azaltmağa kömək edə biləcəyini bildirir.

World Partition HLOD yaratmaq üçün hansı şərtlər tələb olunur?

Actor-lar HLOD Layer-ə təyin edilməli, Mobility dəyəri isə Static olmalıdır. HLOD istehsalı `Build > Build HLODs` vasitəsilə və ya `WorldPartitionHLODsBuilder` commandlet-i ilə aparıla bilər.

Unreal Engine HLOD Layer növləri hansılardır?

Instancing, Merged Mesh və Simplified Mesh növləri mövcuddur. Sənədlərdə Instancing ağaclar və bitki örtüyü kimi imposter istifadələri üçün uyğun göstərilir.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər