Son xəbərlər
Nano Banana 2.1 ilə memarlıq vizuallarının yaradılması: prompt bələdçisiRhino 8-də xətalı geometriyanı tapmaq və düzəltmək: Memarlıq modelləri üçün bələdçiBlender-da HDRI ilə mühit işıqlandırması və Mist Pass sis effekti hazırlamaqGemini API ilə memarlıq vizuallarının təhlili: 4 effektiv prompt və iş axınıUnreal Engine Movie Render Queue bələdçisi: Archviz üçün keyfiyyətli çıxışBlender-də animasiya renderi: kadr ardıcıllığı ilə etibarlı çıxış bələdçisiRhino CageEdit-dən necə istifadə etməli? Nəzarətli deformasiya bələdçisiMiller Planetariumu yenidən açıldı: Wrightın dairəvi dizaynı qorunduRhino 8-də görünüşü yadda saxlamaq və düzgün ekran görüntüsü almaq üzrə bələdçiBlender Grease Pencil Line Art: Memarlıq səhnələrində xətt yaratmaq bələdçisi
TəlimlərBlenderCycles

Blender-da HDRI ilə mühit işıqlandırması və Mist Pass sis effekti hazırlamaq

Bu bələdçidə Blender-da Environment Texture ilə mühit xəritəsindən istifadə, Cycles dünya nümunələməsinin qiymətləndirilməsi və Mist Pass məlumatı ilə Compositor-da sis görünüşünün yaradılması izah olunur.

Mühit işığı və yüngül sis ilə dərinlik qazanan müasir interyer renderiSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Environment Texture düyünü görüntünü mühit xəritəsi kimi istifadə edir və səhnənin işıqlandırılmasına töhfə verir.
  2. Cycles-da Auto və ya Manual dünya nümunələməsi Multiple Importance Sampling-i aktivləşdirir.
  3. Mist Pass kamera məsafəsinə əsasən 0,0 ilə 1,0 arasında dərinlik xəritəsi yaradır.
  4. Mist parametrlərinə giriş üçün View Layer sekmesində müvafiq keçidi əvvəlcədən aktivləşdirmək lazımdır.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Memarlıq vizualizasiyasında mühit görüntüsü yalnız pəncərədən görünən mənzərəni yaratmır; səhnəyə düşən mühit işığına da təsir edə bilər. Blender-da Environment Texture düyünü görüntünü World şaderinə qoşaraq bu məqsədlə istifadə olunur. Cycles dünya parametrləri mühit işığının nümunələnməsini və renderə töhfəsini idarə etməyə kömək edir. Mist Pass isə kamera ilə səhnədəki səthlər arasındakı məsafəni kompozit mərhələsində istifadə oluna bilən dərinlik məlumatına çevirir.

Bu təlimdə mühit görüntüsünü səhnəyə əlavə etmək, onun proyeksiyasını və rəng şərhini yoxlamaq, dünya nümunələməsi seçimlərini müqayisə etmək və Mist Pass-i hazırlamaq addımları nəzərdən keçirilir. Burada sis keçidi fiziki atmosfer simulyasiyası deyil, dərinlik məlumatından istifadə edərək Compositor-da görünüş yaratmaq üsulu kimi tətbiq olunur.

Tələblər və hazırlıq

Shader Editor, Properties Editor və Compositor bölmələrinə çıxış olan Blender quraşdırması lazımdır. Mühit teksturası üçün görüntü faylından istifadə ediləcək. Blender sənədlərindəki müvafiq səhifələrdən biri Blender 5.2 LTS təlimat kitabçasına aiddir; digər səhifələr isə Blender-ın mühit teksturası və dünya parametrlərini izah edir. Mənbələr konkret fayl formatı, hesab üzvlüyü, lisenziya haqqı və ya aparat tələbi göstərmir.

Cycles dünya nümunələməsi seçimləri yalnız Cycles kontekstində izah olunur. Başlamazdan əvvəl səhnənin World şaderini və işıqlandırılacaq obyektləri hazırlayın. Mühit görüntüsünün istiqaməti və ya işıq intensivliyi üçün sənədlərdə bütün səhnələrə uyğun sabit dəyərlər verilmədiyindən, bu seçimləri renderləri müqayisə edərək etmək lazımdır.

Addım-addım mühit işıqlandırması

  1. World şaderini redaktə edin. Shader Editor-da World şaderinə keçin. Environment Texture düyünü görüntü məlumatını mühit xəritəsi kimi istifadə edir. Blender sənədlərinə görə görüntünü World şaderini redaktə edərkən Shader Editor-a sürükləmək də bu düyünü yarada bilər.

  2. Görüntüyə uyğun proyeksiyanı seçin. Düyünün Image sahəsində istifadə olunacaq görüntünü seçin. Equirectangular bu tip proyeksiya ilə hazırlanmış fotolar, Mirror Ball isə ortoqrafik foto və ya güzgü kürəsi görüntüləri üçün nəzərdə tutulub. Mənbə görüntünün növünə uyğun seçimi edin. Vector girişi boş saxlanıldıqda görüntü Z oxunun yuxarıda olduğu qəbul edilərək mühitə yerləşdirilir.

  3. Rəng məlumatının necə şərh olunduğunu yoxlayın. Standart rəng görüntüləri üçün Color seçimi uyğundur. Qabarıqlıq və ya alfa xəritəsi kimi rəng daşımayan məlumatlar üçün Non-Color Data seçimini nəzərdən keçirin; beləliklə, rəng teksturaları üçün nəzərdə tutulan çevirmələr bu məlumatlara tətbiq olunmur. Mövcud rəng fəzaləri aktiv OCIO konfiqurasiyasından asılıdır. Interpolation seçimlərinə Linear, Closest və Cubic daxildir. Smart seçimi yalnız OSL üçün əlçatandır.

  4. Dünya nümunələmə üsulunu yoxlayın. Cycles-ın World parametrlərində Sampling sahəsində Auto və ya Manual seçimi Multiple Importance Sampling-i işə salır; None bu üsulu söndürür. Bu üsul nümunələmə zamanı mühit görüntüsünün parlaq hissələrinə daha çox diqqət yetirən əhəmiyyət xəritəsindən istifadə edir. Xüsusilə kiçik sahə işıqları ilə birlikdə görüntü teksturasından istifadə edildikdə səs-küyün daha tez azalmasına kömək edə bilər. Bununla belə, firefly adlanan görüntü qüsurları yarana bilər; nəticəni yalnız render müddətinə əsasən qiymətləndirməyin.

  5. Map Resolution və Max Bounces dəyərlərini müqayisə edin. Map Resolution nümunələmə üçün istifadə olunan əhəmiyyət xəritəsinin təfərrüat səviyyəsini müəyyən edir. Dəyərin artırılması xəritədəki kiçik parlaq sahələrin daha yaxşı nəzərə alınmasına və nümunələmənin dəqiqliyinin yüksəlməsinə kömək edə bilər. Bununla belə, daha çox yaddaş istifadəsi və render müddətində müəyyən artım yarana bilər. Yüksək ayırdetməli mühit görüntülərində bu parametr səs-küyə də təsir edə bilər. Max Bounces isə fon işığının renderə töhfə verə biləcəyi sıçrayış sayını məhdudlaşdırır. Mənbələr bu parametrlər üçün universal dəyər tövsiyə etmədiyindən, fərqli nəticələri eyni səhnədə müqayisə edin.

Mist Pass ilə dərinlik məlumatı yaratmaq

  1. Mist keçidini aktivləşdirin. Properties Editor-dəki View Layer sekmesində Mist keçidini aktivləşdirin. Bu hazırlıq görülmədən World sekmesindəki müvafiq sis parametrlərindən istifadə etmək mümkün deyil.

  2. Sis keçidinin səhnədəki məsafəsini tənzimləyin. World sekmesindəki Start dəyəri sis effektinin kameradan hansı məsafədə görünməyə başlayacağını müəyyən edir. Depth isə başlanğıc nöqtəsindən sonra effektin hansı məsafə boyunca nəzərə çarpacağını tənzimləyir. Bu iki dəyərin cəmindən daha uzaqda qalan obyektlər sis məlumatında tam örtülür. Beləliklə, yaxın və uzaq obyektlər arasındakı keçid kamera məsafəsinə əsasən müəyyən edilə bilər.

  3. Falloff seçimini səhnəyə uyğun təyin edin. Falloff sis effektinin məsafə ilə necə dəyişəcəyini müəyyən edən əyridir. Quadratic daha yumşaq keçid yaradır; Linear seçimində başlanğıc daha kəskin olur. Inverse Quadratic isə daha kəskin başlayır və ən sürətlə 1,0 dəyərinə yaxınlaşır. Dərinlik keçidinin vizual təsirini müqayisə etmək üçün seçimləri eyni kamera bucağından nəzərdən keçirin.

  4. Görünüşü yoxlayıb kompozitə ötürün. Sis vizuallaşdırmasını Camera bölməsindəki Viewport Display panelindən aktivləşdirmək olar. Mist Pass 0,0 ilə 1,0 arasında dəyişən dərinlik xəritəsi yaradır; bu məlumat Compositor-da sis görünüşü yaratmaq üçün istifadə oluna bilər. Sənədlərdə konkret düyün zənciri göstərilmədiyindən, burada məcburi kompozit sxemi tövsiyə edilmir.

Memarlıq vizualizasiyası və interyer iş axını

İnteryer renderində xarici mühit görüntüsünün işıqlandırma və kamerada görünən fon üçün fərqli tələbləri ola bilər. Məsələn, yüksək ayırdetməli görüntünün kamerada görünməsi, işıqlandırmanın isə daha aşağı ayırdetməli görüntüdən gəlməsi istənə bilər. Blender sənədi World şaderində Is Camera Ray şərtindən istifadə edən Mix düyünü vasitəsilə birbaşa görünən fonu dolayı işıq rəngindən ayırma üsulunu izah edir. Is Camera və Is Glossy şüalarının əlavə edilməsi yüksək ayırdetməli görüntünün əksdə də görünməsini təmin edə bilər.

Bu yanaşma fonu, mühit işığını və əksləri ayrı-ayrılıqda qiymətləndirmək istəyən vizuallaşdırma komandalarına daha çox nəzarət imkanı verir. Mist Pass də uzaq bölgələrin görünüşünü kompozit mərhələsində tənzimləmək üçün dərinlik məlumatı təqdim edir. Aparat baxımından, xüsusilə Map Resolution dəyişikliyinin yaddaş istifadəsinə və render müddətinə təsirini nəzərə alın. Həmçinin səhnəni qurarkən istifadə olunacaq Blender versiyasını və render mühərrikini yoxlayın; mənbələr plagin, ödənişli lisenziya və ya konkret aparat tələbi bildirmir.

Tez-tez edilən səhvlər

  • Sis parametrlərini tapa bilməmək: Əvvəlcə View Layer sekmesində Mist keçidinin aktiv olduğunu yoxlayın.

  • Mühit görüntüsünü yanlış proyeksiya ilə istifadə etmək: Görüntü Equirectangular və ya Mirror Ball növü üçün hazırlanmış ola bilər; seçim görüntüyə uyğun olmalıdır.

  • Məlumat xəritəsini rəng görüntüsü kimi qiymətləndirmək: Qabarıqlıq və ya alfa məlumatı üçün Non-Color Data seçimini nəzərdən keçirin.

  • Multiple Importance Sampling-dən yalnız fayda gözləmək: Bu üsul səs-küyü daha tez azaltmağa kömək edə bilər, lakin firefly qüsurları yarada bilər.

  • Map Resolution-ı düşünmədən artırmaq: Daha təfərrüatlı nümunələmə yaddaş tələbatını və render müddətini artıra bilər. Vizual qazancı bu xərclərlə birlikdə qiymətləndirin.

Növbəti addımlar

Eyni kamera və səhnədə müxtəlif mühit görüntülərini və proyeksiyaları müqayisə edin. Daha sonra Sampling seçimlərini dəyişərək səs-küyü və render davranışını müşahidə edin. Mist Pass üçün Start, Depth və Falloff parametrlərini ayrı-ayrılıqda nəzərdən keçirmək dərinlik keçidinin harada başlayıb necə irəlilədiyini anlamağı asanlaşdırır. Fon görünüşünü mühit işıqlandırmasından ayırmaq lazımdırsa, Is Camera Ray istifadə edən Mix yanaşmasını araşdırın.

Mənbə və lisenziya

Bu təlim Blender-ın rəsmi sənədlərindəki World Settings, Environment Texture Node və Background səhifələrindən tərcümə və uyğunlaşdırma yolu ilə hazırlanıb. Hər üç mənbə CC BY-SA 4.0 lisenziyası ilə yayımlanıb.

Mənbələr

3 mənbə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/world_settings.html
Xülasə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/textures/environment.html
Xülasə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/shader/background.html
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Mühit xəritəsi, fonu işıqlandırmadan ayrı nəzərdən keçirmək və Mist Pass məlumatını kompozitdə istifadə etmək istəyən Türkiyədəki ofislər və tələbələr üçün praktik nəzarət üsulu təqdim edir. Xüsusilə müxtəlif mühit görüntülərini eyni səhnədə müqayisə etmək işıqlandırma və fonla bağlı qərarları daha aydın göstərə bilər.

Bununla yanaşı, Map Resolution dəyərinin artırılmasının yaddaş və render müddətinə mümkün təsirini iş planına daxil etmək lazımdır. İstehsal səhnəsinə keçməzdən əvvəl kiçik müqayisələr aparmaq faydalıdır. Blender versiyasını və istifadə olunan render mühərrikini yoxlamaq lazımdır; mənbələr konkret aparat və ya lisenziya xərci tələbi irəli sürmür.

Tez-tez verilən suallar

Blender-da mühit xəritəsini səhnəyə necə əlavə etmək olar?

Shader Editor-da World şaderini redaktə edin və Environment Texture düyününə görüntü mənbəyi təyin edin. World şaderini redaktə edərkən görüntünü Shader Editor-a sürükləmək də düyünü yarada bilər.

Blender-da Mist Pass necə aktivləşdirilir?

Properties Editor-dəki View Layer sekmesində Mist keçidini aktivləşdirin. Bundan sonra World sekmesindəki sis parametrlərindən istifadə etmək olar.

Multiple Importance Sampling nə verir?

Nümunələmə zamanı mühit görüntüsünün parlaq sahələrinə daha çox diqqət yetirən əhəmiyyət xəritəsindən istifadə edir. Səs-küyün daha tez azalmasına kömək edə bilər, lakin firefly qüsurları yarada bilər.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər