Son xəbərlər
Houdini Vellum bələdçisi: Parça və yumşaq cisim simulyasiyasıYMA Painterly Houdini və Cinema 4D-də 3D-yə rəssamlıq üslubu qatırRhino 8-də vizual referans və miqyaslı modelləşdirmə: 7 addımOpenAI modelləri Google Cloud Model Garden-a gəlir; Codex də təqdim olunacaqUnreal Engine Landscape Grass: Boyana bilən əraziyə ot əlavə etməkBlender üçün Fumaris: GPU-da canlı tüstü və alov simulyasiyasıNano Banana 2.1 ilə memarlıq vizuallarının yaradılması: addım-addım prompt bələdçisiNVIDIA Agent Toolkit genişləndi: Korporativ agentlər üçün yeni məlumat qatıGoogle Cloud A5X-in ümumi istifadəyə verilməsi gələn aya planlaşdırılırUnreal Engine Level Instancing bələdçisi: səhnə qruplarını təkrar istifadə edin
TövsiyələrBlender

Blender-də Motion Paths və keyframe-lərlə animasiya hərəkətini araşdırmaq üçün bələdçi

Blender-in rəsmi təlimatında izah edilən Motion Paths və keyframe alətləri animasiyalı obyekt və sümüklərin hərəkətini araşdırmağa, kadr aralıqlarını təyin etməyə və keçid əyrilərini redaktə etməyə imkan verir.

Heykəltəraşlıq elementləri olan müasir interyer vizuallaşdırmasında hərəkət araşdırılırSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Motion Paths obyekt orijinlərinin və sümük oynaqlarının zaman ərzində hərəkətini 3D Viewport-da göstərir.
  2. Hərəkət yolunun cari kadrdan əvvəlki hissəsi qırmızı, sonrakı hissəsi yaşıl görünür; hər kadr yolda bir nöqtə ilə işarələnir.
  3. In Range seçildikdə aralıq keyframe-lərə, səhnənin kadr aralığına və ya əl ilə təyin edilmiş sərhədlərə əsasən hesablana bilər.
  4. Keyframe interpolasiyası F-Curve-lərlə idarə olunur; əyriləri Graph Editor-da araşdırmaq, bəzi parametrləri isə Dope Sheet-dən dəyişmək mümkündür.

Blender-in rəsmi təlimatında izah edilən Motion Paths və keyframe alətləri animasiyalı obyekt və sümüklərin hərəkətini araşdırmaq, keçidləri redaktə etmək üçün istifadə oluna bilər. Bu bələdçi Blender-in “latest” onlayn təlimatındakı məlumatlara əsaslanır; mənbədə konkret Blender versiyasının nömrəsi göstərilmir. Motion Paths hərəkəti zaman ərzində görünən edir, keyframe interpolasiyası isə açar kadrlar arasındakı dəyərlərin necə hesablanacağını müəyyənləşdirir.

1. Motion Paths ilə hərəkət yoluna baxın

  1. Araşdırılacaq obyekti və ya pozanı seçin. Motion Paths obyekt orijinlərinin və sümük oynaqlarının hərəkətini göstərə bilər. Sümük yolları yaratmaq və ya silmək üçün əvvəlcə müvafiq sümükləri seçin; bu əməliyyatlar yalnız seçilmiş sümüklərə tətbiq olunur.

  2. Uyğun paneli açın. Object Mode-da yol seçimləri Properties › Object Properties › Motion Paths bölməsindədir. Pose Mode-da sümüklər üçün Properties › Armature › Motion Paths yolundan və ya Pose › Motion Paths menyusundan istifadə edin.

  3. Calculate Path düyməsinə basın. Əvvəllər hesablanmamış yol seçilmiş parametrlərə əsasən yaradılır. Hesablanmış yolu cari animasiyaya uyğun yeniləmək üçün Update Path, görünən bütün obyekt və pozaların yollarını yenidən hesablamaq üçün isə Update All Paths istifadə edilə bilər.

  4. Lazım gəldikdə görünüşü təmizləyin. Clear Paths hərəkət yolunu silir. Əməliyyatın əhatə dairəsi seçimdən asılıdır: Shift düyməsi ilə təmizlədikdə yalnız seçilmiş obyekt və ya sümüklərin yolları silinir.

Yol üzərindəki kiçik nöqtələr kadrları göstərir. Cari kadrdan əvvəlki hissə qırmızı, sonrakı hissə isə yaşıl görünür; bu rənglər 3D Viewport istifadəçi seçimlərindəki “Before Current Frame” və “After Current Frame” seçimləri ilə əlaqəlidir. Frame Numbers seçimi hər nöqtənin yanında müvafiq kadr nömrəsini göstərir. Ekranda çoxlu işarə yaranarsa, Step parametri ilə yolda hər n kadrdan bir nöqtə göstərmək mümkündür.

2. Araşdırılacaq kadr aralığını seçin

Motion Paths panelindəki Paths Type hansı zaman aralığının göstəriləcəyini müəyyən edir. Around Frame cari kadrdan əvvəlki və sonrakı müəyyən sayda kadrı göstərir. In Range isə təyin edilmiş başlanğıc və bitiş sərhədləri arasında işləyir. Animasiyanın müəyyən hissəsinə fokuslanmaq və ya səhnənin daha geniş aralığına baxmaq üçün uyğun seçimi edin.

In Range istifadə edildikdə Calculation Range seçimləri belə işləyir:

ParametrSeçimTəsiri
Paths TypeAround FrameCari kadrın ətrafındakı müəyyən sayda kadrı göstərir.
Paths TypeIn RangeTəyin edilmiş başlanğıc və bitiş arasındakı yolu göstərir.
Calculation RangeAll KeysAktiv obyekt və ya sümüyün ilk və son keyframe-ləri arasındakı aralığı istifadə edir.
Calculation RangeSelected KeysSeçilmiş keyframe-lərin ilk və sonuncusu arasındakı aralığı istifadə edir.
Calculation RangeScene Frame RangeSəhnənin başlanğıc və bitiş kadrlarından; aktivdirsə, önizləmə aralığından istifadə edir.
Calculation RangeManual RangeBaşlanğıc və bitiş kadrlarını əl ilə təyin etməyə imkan verir.

Bu seçimlər aralığı müəyyən etməyin müxtəlif üsullarıdır; təlimat onlardan hansınısa bütün hallarda tövsiyə edilən parametr kimi göstərmir. Səhnə kadr aralığı ümumi hərəkəti, seçilmiş keyframe aralığı isə daha məhdud bir hissəni göstərir. Əl ilə təyin etdiyiniz kadr aralığının qorunması üçün Calculation Range parametrini Manual Range seçin.

Aralıq parametrlərini dəyişməklə mövcud yolun kadr sərhədlərini dəyişməyi bir-birindən fərqləndirmək lazımdır. Calculation Range parametrindəki dəyişiklik Update Path və ya Update All Paths ilə yeniləmə zamanı nəzərə alınır. Bununla belə, hesablanmış yolun kadr aralığını dəyişmək üçün mövcud yolu silib yeni aralıqla yenidən hesablamaq lazımdır. Update Path mövcud animasiyaya əsasən yolun formasını yeniləyir; təkbaşına aralıq sərhədlərini dəyişmək üçün kifayət etmir.

3. Keyframe keçidlərini və əyrilərini redaktə edin

Keyframe xassənin müəyyən kadrdakı dəyərini saxlayan işarədir. Müxtəlif kadrlardakı dəyərlər keyframe-lərlə müəyyən edildikdə Blender aradakı hərəkəti seçilmiş interpolasiya üsuluna əsasən hesablayır. Keyframe-lərin ümumi görünüşünü Dope Sheet-də izləmək, interpolasiya əyrilərinə isə Graph Editor-da baxıb onları redaktə etmək mümkündür.

  1. İnterpolasiya formasını müəyyən edin. Interpolation Mode bir keyframe-dən sonrakına uzanan əyrinin davranışını təsvir edir. Təlimatda Constant, Linear, Quadratic və Bézier seçimləri yer alır. Əyrinin X oxu zamanı, Y oxu isə xassənin dəyərini göstərir.

  2. Bézier tutacaqlarını araşdırın. Free və Aligned tutacaqların mövqeyi Graph Editor-da əl ilə tənzimlənir. Vector, Automatic və Auto Clamped tutacaqlar keyframe dəyərlərinə əsasən avtomatik hesablanır. Beləliklə, keçidin formasını əl ilə redaktə etmək və ya avtomatik hesablamaya buraxmaq mümkündür.

  3. Əyrinin keyframe-lərdən kənardakı davranışını seçin. Extrapolation əyrinin ilk keyframe-dən əvvəl və son keyframe-dən sonra necə davam edəcəyini müəyyənləşdirir. Təlimatda Constant və Linear əsas seçimlər kimi izah olunur; əyrini dövrə yaradacaq şəkildə qurmaq da mümkündür.

  4. Avtomatik tutacaq hamarlamasını nəzərdən keçirin. None rejimi yalnız qonşu keyframe-lərin dəyərlərini nəzərə alır. Continuous Acceleration isə əyrinin daha geniş hissəsinin formasını hesaba qatır. Bu, bir keyframe-dəki dəyişikliyin əyrinin daha uzaq hissələrinə təsir edə bilməsi deməkdir; mənbədə həmçinin Automatic tutacaqlarda həddin aşılmasının daha tez-tez baş verə biləcəyi qeyd olunur.

Dope Sheet-də keyframe-lərə növlərinə görə fərqli vizual işarələr verilə bilər. Breakdown, Moving Hold, Extreme və Jitter növləri animasiya hadisələrini və ya vəziyyətlərini fərqləndirməyə kömək edir. Bundan əlavə, Dope Sheet vasitəsilə Interpolation, Extrapolation və Handle Type parametrlərini dəyişmək mümkündür. Bu işarələr hərəkətin müxtəlif mərhələlərini anlamağa kömək edir, lakin Motion Paths üçün təyin edilmiş kadr aralığını əvəz etmir.

4. Memarlıq animasiyası və vizuallaşdırma iş axınında istifadə

Memarlıq animasiyasında kamera, obyekt və ya sümük hərəkətinin gözlənilməz keçid etdiyi kadrları araşdırarkən əvvəlcə Motion Paths görünüşünə baxın. Sonra müvafiq keyframe-ləri Dope Sheet-də və ya əyriləri Graph Editor-da yoxlayın. Hərəkət yolu obyektin və ya sümüyün zaman ərzindəki mövqeyini göstərir, interpolasiya əyrisi isə kadrlar arasındakı keçidin necə hesablandığını izah edir. Bu iki görünüşdən birlikdə istifadə animasiyanı tək bir kadrla məhdudlaşmadan, zaman xətti boyunca qiymətləndirməyə imkan verir.

Bake to Active Camera hərəkət yolunu aktiv səhnə kamerasının ekran məkanında hesablayır; nəticə yalnız həmin kamera üçün faydalıdır. Hesablama başladığı anda aktiv olan kamera istifadə edilir və marker-lərlə kamera dəyişdirilməsi dəstəklənmir. Buna görə kamera keçidləri olan səhnədə yolun hansı kamera üçün yaradıldığını nəzərə alın. Mənbə təlimatında aparat tələbləri, lisenziya şərtləri və ya konkret Blender versiyasının nömrəsi göstərilmədiyindən bu mövzularda əlavə fərziyyələr irəli sürmək olmaz.

Tez-tez buraxılan səhvlər

  • Sümük seçimini yoxlamadan yolu hesablamaq və ya silmək; sümük əməliyyatları seçimdən asılıdır.

  • Calculation Range dəyişikliyinin mövcud yolun kadr sərhədlərini avtomatik yeniləyəcəyini düşünmək. Aralıq dəyişəcəksə, yolu silib yenidən hesablayın.

  • Əl ilə təyin etdiyi kadr sərhədlərini saxlamaq istəyənlərin Calculation Range parametrini Manual Range seçməməsi.

  • Update Path əməliyyatını aralığı dəyişmək üçün kifayət hesab etmək; bu əməliyyat yolun formasını mövcud animasiyaya uyğun yeniləyir.

  • Bake to Active Camera ilə yaradılmış yolun başqa kamera üçün də keçərli olduğunu düşünmək.

  • Motion Paths-i render keyfiyyətini və ya render sürətini dəyişən alət kimi qəbul etmək; təlimatda bu funksiya hərəkəti vizuallaşdırmaq üçün vasitə kimi izah edilir.

Mənbələr

2 mənbə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/animation/motion_paths.html
Xülasə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/animation/keyframes/introduction.html
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma ofisləri üçün bu alətlərin praktiki faydası animasiya hərəkətini zaman xətti boyunca araşdırmaq və onu keyframe əyriləri ilə birlikdə qiymətləndirməkdir. Kamera, obyekt və ya sümük hərəkətində problem axtaran komandalar hərəkət yolunu və kadrlar arasındakı keçidi ayrı-ayrılıqda yoxlaya bilərlər.

Mənbə təlimatında performans artımı, aparat tələbləri və ya lisenziya xərcləri barədə məlumat verilmir; buna görə konkret vaxt qənaəti və ya aparat təsiri fərz etmək olmaz. Xüsusilə aralıq dəyişdikdə yolu silib yenidən hesablamaq tələbi və aktiv kamera məhdudiyyəti nəzərdən qaçırılmamalıdır. Təlimatda versiya nömrəsi göstərilmədiyindən, istifadə olunan Blender versiyasındakı seçimləri də yoxlamaq məqsədəuyğundur.

Tez-tez verilən suallar

Blender Motion Paths necə hesablanır?

Müvafiq obyekti və ya sümükləri seçib Motion Paths panelində Calculate Path düyməsinə basın. Hesablanmış yolu mövcud animasiyaya əsasən yeniləmək üçün Update Path istifadə edilə bilər.

Blender-də Motion Paths kadr aralığı necə dəyişdirilir?

Calculation Range bölməsindən aralıq üsulunu seçin. Hesablanmış yolun kadr sərhədlərini dəyişmək üçün mövcud yolu silib yeni aralıqla yenidən hesablamaq lazımdır.

Blender-də keyframe interpolasiyası harada redaktə olunur?

F-Curve-lərə Graph Editor-da baxmaq və onları redaktə etmək mümkündür. Interpolation, Extrapolation və Handle Type parametrləri Dope Sheet-dən də dəyişdirilə bilər.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər