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Guide Blender : analyser le mouvement d’une animation avec Motion Paths et les keyframes

Les outils Motion Paths et keyframe décrits dans la documentation officielle de Blender permettent d’examiner le mouvement des objets et des os animés, de définir des plages d’images et d’ajuster les courbes d’interpolation.

Visualisation d’un intérieur contemporain avec une installation sculpturale, dont le mouvement est examinéImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Motion Paths affiche dans le 3D Viewport le mouvement des origines d’objets et des articulations d’os au fil du temps.
  2. La partie de la trajectoire avant l’image courante apparaît en rouge et celle après l’image courante en vert ; chaque image est représentée par un point sur la trajectoire.
  3. Avec l’option In Range, la plage peut être calculée à partir des keyframes, de la plage d’images de la scène ou de limites définies manuellement.
  4. L’interpolation des keyframes se contrôle avec les F-Curves ; les courbes peuvent être examinées dans le Graph Editor et certains réglages modifiés depuis le Dope Sheet.

Les outils Motion Paths et keyframe décrits dans la documentation officielle de Blender peuvent servir à examiner le mouvement des objets et des os animés et à ajuster les transitions. Ce guide s’appuie sur les informations de la documentation en ligne « latest » de Blender ; la source ne précise aucun numéro de version de Blender. Motion Paths rend le mouvement visible au fil du temps, tandis que l’interpolation des keyframes détermine le calcul des valeurs entre les images clés.

1. Afficher la trajectoire avec Motion Paths

  1. Sélectionnez l’objet ou la pose à examiner. Motion Paths peut afficher le mouvement des origines d’objets et des articulations d’os. Pour créer ou supprimer des trajectoires d’os, sélectionnez d’abord les os concernés ; ces opérations se limitent aux os sélectionnés.

  2. Ouvrez le panneau approprié. En Object Mode, les options de trajectoire se trouvent sous Properties › Object Properties › Motion Paths. En Pose Mode, pour les os, utilisez Properties › Armature › Motion Paths ou le menu Pose › Motion Paths.

  3. Cliquez sur le bouton Calculate Path. Si aucune trajectoire n’a encore été calculée, elle est créée selon les options sélectionnées. Pour actualiser une trajectoire calculée en fonction de l’animation actuelle, utilisez Update Path ; pour recalculer toutes les trajectoires des objets et poses visibles, utilisez Update All Paths.

  4. Nettoyez l’affichage au besoin. Clear Paths supprime la trajectoire. La portée de l’opération dépend de la sélection : en maintenant la touche Shift pendant la suppression, vous ne supprimez que les trajectoires des objets ou des os sélectionnés.

Les petits points sur la trajectoire représentent les images. La portion avant l’image courante apparaît en rouge et celle après l’image courante en vert ; ces couleurs sont liées aux options « Before Current Frame » et « After Current Frame » des préférences utilisateur du 3D Viewport. L’option Frame Numbers ajoute le numéro d’image correspondant à côté de chaque point. Si l’affichage est trop chargé, le réglage Step permet de n’afficher un point que toutes les n images sur la trajectoire.

2. Choisir la plage d’images à examiner

Paths Type, dans le panneau Motion Paths, détermine la plage temporelle affichée. Around Frame affiche un nombre défini d’images avant et après l’image courante. In Range fonctionne entre des limites de début et de fin définies. Selon que vous souhaitez vous concentrer sur une partie précise de l’animation ou voir une plage plus large de la scène, choisissez l’option qui convient.

Lorsque In Range est utilisé, les options Calculation Range fonctionnent comme suit :

RéglageOptionEffet
Paths TypeAround FrameAffiche un nombre défini d’images autour de l’image courante.
Paths TypeIn RangeAffiche la trajectoire entre les limites de début et de fin définies.
Calculation RangeAll KeysUtilise les images entre la première et la dernière keyframe de l’objet ou de l’os actif.
Calculation RangeSelected KeysUtilise les images entre la première et la dernière keyframe sélectionnées.
Calculation RangeScene Frame RangeUtilise les images de début et de fin de la scène et, si elle est activée, la plage de prévisualisation.
Calculation RangeManual RangePermet de définir manuellement les images de début et de fin.

Ces options sont différentes méthodes de définition de plage ; la documentation n’en recommande aucune comme valeur à privilégier dans tous les cas. La plage d’images de la scène montre le mouvement général, tandis que la plage des keyframes sélectionnées cible une partie plus restreinte. Si vous utilisez des limites manuelles, réglez Calculation Range sur Manual Range pour conserver la plage d’images choisie.

Il faut distinguer la modification des réglages de plage du changement des limites d’images d’une trajectoire existante. Une modification de l’option Calculation Range est prise en compte lors de l’actualisation avec Update Path ou Update All Paths. En revanche, pour modifier la plage d’images d’une trajectoire déjà calculée, supprimez-la puis recalculez-la avec la nouvelle plage. Update Path met à jour la forme de la trajectoire en fonction de l’animation actuelle ; cette commande ne suffit pas, à elle seule, à modifier les limites de plage.

3. Ajuster les transitions et les courbes des keyframes

Une keyframe est un repère qui stocke la valeur d’une propriété à une image donnée. Lorsque les valeurs de différentes images sont définies par des keyframes, Blender calcule le mouvement intermédiaire selon la méthode d’interpolation choisie. Les keyframes peuvent être visualisées dans le Dope Sheet ; les courbes d’interpolation peuvent être affichées et modifiées dans le Graph Editor.

  1. Définissez le type d’interpolation. Interpolation Mode détermine le comportement de la courbe entre une keyframe et la suivante. La documentation répertorie les options Constant, Linear, Quadratic et Bézier. L’axe X de la courbe représente le temps et l’axe Y la valeur de la propriété.

  2. Examinez les poignées Bézier. La position des poignées Free et Aligned se règle manuellement dans le Graph Editor. Les poignées Vector, Automatic et Auto Clamped sont calculées automatiquement à partir des valeurs des keyframes. Vous pouvez donc ajuster manuellement la forme de la transition ou laisser le calcul se faire automatiquement.

  3. Choisissez le comportement de la courbe au-delà des keyframes. Extrapolation détermine la façon dont la courbe se prolonge avant la première keyframe et après la dernière. La documentation présente Constant et Linear comme options de base ; il est également possible de régler la courbe pour créer une boucle.

  4. Évaluez le lissage des poignées automatiques. Le mode None ne prend en compte que les valeurs des keyframes voisines. Continuous Acceleration tient compte de la forme d’une portion plus large de la courbe. Une modification à une keyframe peut donc affecter des parties plus éloignées de la courbe ; la source indique également que les dépassements sont plus fréquents avec les poignées Automatic.

Dans le Dope Sheet, les keyframes peuvent recevoir des repères visuels différents selon leur type. Les types Breakdown, Moving Hold, Extreme et Jitter servent à distinguer des événements ou des états de l’animation. Les réglages Interpolation, Extrapolation et Handle Type peuvent également être modifiés depuis le Dope Sheet. Ces repères facilitent la lecture des différentes étapes du mouvement, mais ne remplacent pas la plage d’images définie pour Motion Paths.

4. Utilisation dans un flux de travail d’animation et de visualisation architecturale

Pour rechercher les images où un mouvement de caméra, d’objet ou d’os présente une transition inattendue dans une animation architecturale, commencez par examiner l’affichage Motion Paths. Vérifiez ensuite les keyframes concernées dans le Dope Sheet ou les courbes dans le Graph Editor. La trajectoire montre la position de l’objet ou de l’os au fil du temps, tandis que la courbe d’interpolation explique comment la transition entre les images est calculée. Utiliser ces deux affichages ensemble permet d’évaluer l’animation sur toute la timeline plutôt qu’à une seule image.

L’option Bake to Active Camera calcule la trajectoire dans l’espace écran de la caméra active de la scène ; le résultat n’est utile que pour cette caméra. La caméra active au début du calcul est utilisée, et le changement de caméra au moyen de marqueurs n’est pas pris en charge. Par conséquent, dans une scène comportant des changements de caméra, tenez compte de la caméra pour laquelle la trajectoire a été créée. La documentation source ne précise ni les exigences matérielles, ni les conditions de licence, ni un numéro de version particulier de Blender ; il ne faut donc rien supposer à ce sujet.

Erreurs fréquentes

  • Calculer ou supprimer une trajectoire sans vérifier la sélection des os ; les opérations sur les os dépendent de la sélection.

  • Supposer qu’une modification de Calculation Range met automatiquement à jour les limites d’images de la trajectoire existante. Si la plage doit changer, supprimez la trajectoire et recalculez-la.

  • Ne pas régler Calculation Range sur Manual Range lorsqu’on souhaite conserver des limites d’images définies manuellement.

  • Penser qu’Update Path suffit pour changer la plage ; cette commande met à jour la forme de la trajectoire en fonction de l’animation actuelle.

  • Considérer qu’une trajectoire créée avec Bake to Active Camera reste valable pour une autre caméra.

  • Traiter Motion Paths comme un outil qui modifie la qualité ou la vitesse du rendu ; la documentation présente cette fonction comme un outil de visualisation du mouvement.

Sources

2 sources
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/animation/motion_paths.html
Résumé
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/animation/keyframes/introduction.html
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les bureaux d’architecture et de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique de ces outils est de pouvoir examiner le mouvement d’une animation sur la timeline et l’évaluer en même temps que les courbes de keyframes. Les équipes qui recherchent des problèmes de mouvement de caméra, d’objet ou d’os peuvent contrôler séparément la trajectoire et la transition entre les images.

La documentation source ne fournit aucune information sur les gains de performance, les exigences matérielles ou le coût de la licence ; il ne faut donc pas présumer d’un gain de temps précis ni d’un effet sur le matériel. Il convient de ne pas oublier, en particulier, qu’une modification de plage nécessite de supprimer et de recalculer la trajectoire, et que l’option est limitée à la caméra active. La documentation ne précisant aucun numéro de version, il est également judicieux de vérifier les options disponibles dans la version de Blender utilisée.

Questions fréquentes

Comment calculer des Motion Paths dans Blender ?

Sélectionnez l’objet ou les os concernés, puis cliquez sur Calculate Path dans le panneau Motion Paths. Update Path permet d’actualiser une trajectoire calculée en fonction de l’animation actuelle.

Comment modifier la plage d’images de Motion Paths dans Blender ?

Choisissez une méthode de plage dans Calculation Range. Pour modifier les limites d’images d’une trajectoire calculée, supprimez-la et recalculez-la avec la nouvelle plage.

Où modifier l’interpolation des keyframes dans Blender ?

Les F-Curves peuvent être affichées et modifiées dans le Graph Editor. Les réglages Interpolation, Extrapolation et Handle Type peuvent également être modifiés depuis le Dope Sheet.

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