Qısaca
- Ocean modifier dərin dəniz dalğaları və köpük məlumatı yaratmaq üçün nəzərdə tutulub.
- Çözünürlük yüksəldikcə simulyasiya daha detallı olur, hesablama müddəti də artır.
- Bake prosesi simulyasiya məlumatlarını displacement, normal və istəyə bağlı köpük OpenEXR ardıcıllıqları kimi saxlaya bilər.
- Wave modifier okean simulyasiyasından ayrı olaraq obyektlərdə dairəvi və ya xətti dalğa hərəkəti yaradır.
Blender-in rəsmi təlimatında təsvir edilən Ocean modifier səhnələrdə deformasiyalı okean səthi və onunla əlaqəli köpük teksturası yaratmaq üçün istifadə oluna bilər. Wave modifier isə obyekt üzərində dalğayabənzər hərəkət yaratmağa xidmət edir. Aşağıdakı iş axını təlimatdakı Ocean, Wave və Attribute node izahlarına əsaslanır. Bu səhifələr üçün mənbə mətndə konkret Blender versiyası göstərilmədiyindən, bələdçi müəyyən versiya nömrəsinə bağlanmır.
1. Səthin necə yaradılacağına qərar verin
Ocean modifier-də Generate və Displace seçimləri fərqli başlanğıc nöqtələri təklif edir. Generate simulyasiya çözünürlüyünə uyğun, döşənə bilən mesh toru yaradır. Bu seçimdə mövcud mesh tamamilə əvəz olunur; modifier yığınındakı əvvəlki əməliyyatlardan alınan məlumatlar da daxil olmaqla, mövcud həndəsə saxlanmır. Təlimatda bu həndəsəyə simulyasiya torunu əhatə edən UV kanalı əlavə olunduğu qeyd edilir.
Displace isə mövcud həndəsədən istifadə edir və təpələri obyektin lokal Z oxu boyunca yerini dəyişir. Buna görə səhnə üçün səth mesh-i əvvəlcədən hazırlanıbsa, bu seçimi nəzərdən keçirmək; simulyasiyanın öz torunu yaratması istənirsə, Generate seçmək iş axınını aydınlaşdırır. Generate istifadə ediləndə çözünürlük yaradılan mesh-in detal səviyyəsini də müəyyən edir.
Repeat X, Y torun X və Y istiqamətlərində neçə dəfə döşənəcəyini idarə edir. Bir neçə dəfə döşənən sahələrin UV-ləri 0.0–1.0 aralığından kənara çıxa bilər; ixracı və ya materialın uyğunlaşdırılmasını planlaşdırarkən bunu nəzərə alın.
2. Çözünürlük və fiziki miqyası səhnəyə uyğun tənzimləyin
Viewport və render çözünürlüyü simulyasiya keyfiyyəti ilə hesablama sürəti arasındakı əsas tarazlıqdır. Təlimata görə, dəyər yüksəldikcə daha çox detal yaranır, lakin hesablama yavaşıyır. Daxili simulyasiya torunun ölçüsü çözünürlük dəyərinin ikinin qüvvəti kimi hesablanır: məsələn, çözünürlük 16 olduqda simulyasiya məlumatı 256×256 ölçüsündə olur.
Spatial Size simulyasiya olunan okean sahəsinin metrlə enini müəyyən edir; Generate ilə yaranan mesh-in və ya Displace-in təsir etdiyi sahənin ölçüsü də bundan asılıdır. Size isə dalğa hündürlüyünü və ya simulyasiya davranışını dəyişməyən sadə miqyas əmsalıdır. Təlimatda obyektin Object Mode-da miqyaslandırılaraq səhnədə görünən ölçüsünün də tənzimlənə biləcəyi qeyd olunur. Bu fərqli idarəetmə vasitələrini bir-birinə qarışdırmamaq, dalğa hündürlüyünü dəyişmədən səthin kadrlamada tutduğu sahəni tənzimləməyə kömək edir.
| Parametr | Tövsiyə olunan dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
| Resolution | 16 → 256×256 simulyasiya məlumatı | Daha yüksək çözünürlük daha çox detal və daha yavaş hesablama deməkdir. |
| Depth | Dayaz su nümunəsi: təxminən 10 metrdən az | Daha az dərinlik kiçik dalğalar və daha yüksək tezlikli detallar yaradır. |
| Foam Coverage | Təlimatda göstərilən tipik aralıq: -1.0 ilə 1.0 | Mənfi dəyər köpüyü azaldır, müsbət dəyər isə miqdarını artırır. |
| Wave Narrowness | Width 1 olduqda Narrowness 2 nümunəsi | Dalğa impulslarının enini tənzimləməyə kömək edir. |
Bu cədvəl hazır render resepti deyil; dəyərlər təlimatdakı nümunə və izahlardan götürülüb. Nəticələri səhnənin miqyasına, kadrlamaya və istənilən görünüşə uyğun sınaqdan keçirmək lazımdır.
3. Dalğanın xarakterini və köpük məlumatlarını tənzimləyin
Scale dalğanın amplitudasını ümumi şəkildə dəyişir; bu, sadəcə obyekti Z istiqamətində böyütməklə eyni deyil. Təlimata görə, bu parametr X və Y istiqamətlərində yerdəyişməyə, köpüyə və normal məlumatlarına da təsir edir. Smallest Wave yaradılan ən kiçik dalğaları məhdudlaşdırır; daha yüksək tezlikli detalları filtrləməyə bənzəyir. Choppiness artdıqca dalğa zirvələri yalnız yuxarı-aşağı hərəkət etmir, X və Y istiqamətlərində də yerini dəyişərək daha kəskin forma alır.
Külək və istiqamətlilik üçün Wind Velocity, Alignment, Direction və Damping idarəetmə vasitələrindən istifadə etmək olar. Aşağı külək sürəti daha kiçik səth dalğaları ilə əlaqəlidir. Alignment sıfır olduqda dalğalar müxtəlif istiqamətlərə yayılır; dəyər yüksəldikcə daha çoxu bir istiqamətə düzülür. Direction bu düzülüşün bucağını göstərir. Dalğanın formasını və hərəkət istiqamətini səhnənin tələbinə uyğun qurmaq üçün bu parametrləri birlikdə nəzərdən keçirin.
Köpük məlumatları üçün modifier-də Foam seçimini aktivləşdirin və Data Layer sahəsinə ad verin. Təlimatda bu məlumatların Color Attribute kimi saxlandığı və render mərhələsində onlara müraciət etmək üçün adlandırılmış məlumat qatının tələb olunduğu bildirilir. Shader Editor-da Attribute node-u əlavə edib növünü Geometry seçin və eyni addan istifadə edin; Ocean Foam çıxışı köpüyün görünə biləcəyi sahələri göstərən skalyar dəyəri təmin edir. Node-dakı adın modifier-dəki məlumat qatı ilə eyni olması vacibdir.
4. Hərəkəti bake edin və ya lokal dalğa yaradın
Canlı simulyasiya əvəzinə məlumatları fayllara yazmaq üçün bake iş axınından istifadə edin. Ocean təlimatına görə simulyasiya göstərilən qovluğa OpenEXR təsvir ardıcıllıqları kimi yazılır: displacement və normal xəritələri, köpük yaradılması aktivdirsə, köpük xəritəsi də. Fayl adlarında kadr nömrəsi olur. Başlanğıc və son kadrlar bake aralığını əhatə edir; bu aralıqdan kənar kadrlara müraciət ediləndə ardıcıllığın başlanğıc və son kadrları təkrarlanır.
Bake edilmiş məlumatlardan yenidən istifadə etmək simulyasiyanı təkrar hesablamaqdan sürətlidir; həmçinin onların başqa render tətbiqlərində istifadəsinə və daha təkmil köpük xəritələrinin yaradılmasına imkan verir. Oxunan kadrlar yaddaşda keşləndiyindən eyni kadra növbəti müraciətlərdə diskdən oxumağa ehtiyac qalmır. Köpüyün əvvəlki kadrlarda yığılmasını təmin edən Foam Fade davranışından da bake ilə istifadə etmək mümkündür. Bu, köpüyün dalğa zirvəsində bir müddət qalmasını təxmini şəkildə yaratmağa xidmət edir.
Okean əvəzinə idarə olunan dalğalanma lazımdırsa, Wave modifier daha birbaşa seçimdir. Bu modifier mesh, lattice, curve, surface və text obyektlərində işləyə bilər. İki ox aktiv olduqda dairəvi, bir ox aktiv olduqda isə xətti dalğa cəbhələri yaradır. Cyclic hərəkəti tək impuls əvəzinə təkrarlanan edir. Mesh-lərdə Along Normals deformasiyanın obyektin Z oxu əvəzinə səth normalları boyunca tətbiqini təmin edir. Dalğanın başlanğıc nöqtəsi istinad obyekti və ya lokal X/Y koordinatları ilə müəyyən edilə bilər.
Wave parametrlərinin obyektin lokal fəzasında olduğunu unutmayın: real ölçüləri qiymətləndirərkən müvafiq obyektin miqyası da nəzərə alınmalıdır. Təlimatda sinus dalğasına yaxın effekt üçün ardıcıl dalğalar arasındakı məsafə ilə dalğa eninin bərabərləşdirilməsi; nümunə olaraq Width 1 üçün Narrowness 2 istifadə edilməsi tövsiyə olunur.
Tez-tez edilən səhvlər
Generate-in mövcud həndəsəni və əvvəlki modifier məlumatlarını dəyişə biləcəyini nəzərdən qaçırmaq.
Çözünürlüyü artırarkən hesablama müddətinin də uzanacağını nəzərə almamaq.
Köpük məlumatı yaradılsa da, Data Layer adını və ya Attribute node-dakı adı uyğunlaşdırmamaq.
Wave modifier dəyərlərini səhnə vahidləri ilə eyni hesab etmək; dəyərlər lokal fəzadadır və obyektin miqyası real ölçülərə təsir edir.
Bake aralığını səhnədə lazım olan bütün kadrları əhatə edəcək şəkildə təyin etməmək.
Mənbələr
3 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Memarlıq və interyer dizaynı ofisləri üçün Ocean modifier sahil tikililərinin, hovuzların və su kənarındakı məkanların vizuallaşdırılmasında səth hərəkətini və köpük məlumatlarını bir səhnədə idarə etməyə imkan verir. Çözünürlük seçimi hesablama müddətinə birbaşa təsir etdiyindən, hər sınağı ən yüksək parametrlə aparmaq əvəzinə əvvəlcə kadrlamanı və səthin miqyasını dəqiqləşdirmək daha səmərəli yanaşmadır.
Bake təkrar hesablamanı azalda və OpenEXR məlumatlarını başqa render tətbiqlərinə ötürə bilər; bununla belə, fayl ardıcıllıqlarını və tələb olunan kadr aralığını idarə etmək lazımdır. Generate-in mövcud həndəsəni dəyişməsi və köpük üçün adlandırılmış məlumat qatının tələb olunması istehsaldan əvvəl yoxlanmalıdır. Rəsmi təlimatda bu səhifələr üçün Blender versiya nömrəsi göstərilmədiyindən, istifadə olunan quraşdırmadakı interfeys və uyğunluq ayrıca yoxlanmalıdır.
Tez-tez verilən suallar
Blender Ocean modifier-də çözünürlük nəyi dəyişir?
Çözünürlük simulyasiya torunun və Generate istifadə edildikdə yaradılan mesh-in detal səviyyəsini müəyyən edir. Dəyər yüksəldikcə detal artır, lakin hesablama yavaşıyır.
Blender-də Ocean modifier köpüyündən necə istifadə olunur?
Foam məlumatını aktivləşdirdikdən sonra Data Layer sahəsinə ad verilir. Shader-dəki Attribute node-da Geometry növü və eyni ad seçilərək Ocean Foam məlumatı oxuna bilər.
Ocean modifier simulyasiyasından başqa render tətbiqlərində istifadə etmək mümkündürmü?
Bake edilən məlumatlar OpenEXR təsvir ardıcıllıqları kimi saxlanılır. Təlimata görə, bu faylları OpenEXR-i dəstəkləyən başqa tətbiq və ya render sistemlərində də açmaq olar.



