Qısaca
- Sərt cisim simulyasiyasında yalnız mesh obyektlər iştirak edə bilər; aktiv obyektlər dinamik şəkildə hərəkət edir, passiv obyektlər isə sabit qalır.
- Rigid Body World kolleksiyasında olmayan obyektlər və məhdudiyyətlər simulyasiyaya daxil edilmir.
- Məhdudiyyətlər fizikası aktiv olan iki obyekti bir-birinə bağlaya və Empty vasitəsilə təyin oluna bilər.
- Simulyasiyanı keşləməzdən əvvəl Blender faylını saxlamaq yaddaşdakı keşin itməsi riskini azaldır.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Blender-də sərt cisim simulyasiyası bərk obyektlərin mövqeyindəki və istiqamətindəki dəyişiklikləri hesablayır, lakin obyektlərin formasını deformasiya etmir. Buna görə də düşən, toqquşan və ya bir-birinə bağlı hissələrdən ibarət səhnələrdə istifadə oluna bilər. Bu bələdçidə əsas fizika obyektlərinin qurulmasını, aktiv və passiv cisimlərin fərqini, iki obyekti məhdudiyyətlə əlaqələndirməyi və simulyasiyanı keşləməyi nəzərdən keçirəcəyik.
Əsas fərq budur: simulyasiya dinamik sərt cisimlərin mövqeyini və istiqamətini hesablayır, lakin obyektlərin öz mövqe və fırlanma dəyərlərini birbaşa dəyişmir. Transformasiyaları obyektə tətbiq etmək lazım gəldikdə Blender-in Apply Object Transform operatorundan istifadə etmək olar. Sərt cisim fizikası animasiya sistemi ilə birlikdə işlədiyindən, obyektlər animasiya və valideyn-övlad əlaqələri ilə də istifadə oluna bilər.
Tələblər və səhnənin hazırlanması
Mənbə sənədlərdə Blender 3.3 üçün sərt cisimlərə giriş, Blender 5.2 LTS üçün isə məhdudiyyətlər bölməsi yer alır; digər əlaqəli sənədlər Blender təlimatının aktual səhifələrindən götürülüb. Bu sənədlərdə xüsusi hesab və ya ödənişli lisenziya tələbi göstərilmir. İnterfeys detalları versiyaya görə dəyişə bildiyindən, burada verilən adları quraşdırılmış Blender versiyanızdakı qarşılıqları ilə yoxlayın.
Simulyasiyada yalnız mesh obyektlər iştirak edə bilər. Səhnənizdə hərəkət edəcək hissələri və sabit qalacaq səthləri bu şərtə uyğun seçin. Məsələn, düşən hissələr aktiv, toqquşma zamanı yerində qalmalı olan döşəmə isə passiv cisim kimi nəzərdə tutula bilər. Bu, obyektlərin simulyasiyadakı rollarını müəyyənləşdirmək üçün ümumi nümunədir; konkret səhnə quruluşu məcburi deyil.
Blender-də sərt cisim əlavə etmək üçün Properties daxilindəki Physics bölməsində Rigid Body düyməsindən və ya Object > Rigid Body menyusundakı Add Active və Add Passive seçimlərindən istifadə etmək olar. Aktiv cisim dinamik şəkildə simulyasiya edilir. Passiv cisim sabit qalır. Hər iki növ Animated seçimi ilə animasiya sistemi tərəfindən idarə oluna bilər.
Simulyasiyanın addım-addım qurulması
Hərəkət edəcək obyektləri müəyyənləşdirin. Simulyasiyada hərəkət etməsi gözlənilən mesh obyektlərə aktiv sərt cisim əlavə edin. Hərəkətsiz qalmalı mesh obyektlərdə passiv növdən istifadə edin. Obyektə sərt cisim fizikası əlavə edildikdə, Blender standart olaraq RigidBodyWorld adlı qrup yaradır və fizika əlavə olunan obyektləri həmin qrupa daxil edir.
Dünya kolleksiyasını yoxlayın. Səhnə xüsusiyyətlərindəki Rigid Body World panelində simulyasiyada iştirak edəcək cisimlərin yerləşdiyi kolleksiya seçilir. Obyektlər və məhdudiyyətlər bu panelin Collection sahəsində göstərilən kolleksiyada deyilsə, simulyasiya onları nəzərə almır. Birdən çox Rigid Body World kolleksiyası yaratmaq və cisimləri Collections panelindən bu kolleksiyalara ayırmaq mümkündür. Buna görə gözlənilməz nəticəni araşdırarkən ilk yoxlanmalı məqamlardan biri düzgün kolleksiyanın seçilib-seçilməməsidir.
Simulyasiyanın davranışını tənzimləyin. Rigid Body World parametrlərində sürət, toqquşma və həll etmə seçimləri var. Speed simulyasiyanı sürətləndirmək və ya yavaşlatmaq üçün istifadə oluna bilər. Split Impulse toqquşma zamanı yarana bilən əlavə sürəti azaltmağa yönəlmiş seçimdir; simulyasiyanın sabitliyini bir qədər aşağı sala bildiyindən yalnız lazım olduqda aktivləşdirilməlidir.
Substeps Per Frame hər kadrda yerinə yetirilən simulyasiya addımlarının sayını, Solver Iterations isə hər simulyasiya addımında məhdudiyyət həlledicisinin təkrarlanma sayını müəyyən edir. Təlimata görə, yüksək dəyərlər dəqiqliyi artıra və hesablamanı ləngidə bilər. Təkrarların sayını artırmaq məhdudiyyətləri və üst-üstə dayanan obyektləri daha sabit edə bilər. Bu seçimlərin artırılması hər səhnədə avtomatik olaraq daha yaxşı nəticə demək deyil; nəticəni və hesablama müddətini birlikdə qiymətləndirin.
İki obyekti məhdudiyyətlə birləşdirin. Blender təlimatında sürətli üsul iki obyekti seçib Object > Rigid Body daxilindəki Connect düyməsinə basmaqdır. Bu əməliyyat seçilmiş iki obyektə istinad edən fiziki məhdudiyyətə malik Empty yaradır. Alternativ olaraq, iki obyektdən birinin Physics bölməsindəki Rigid Body Constraint düyməsi ilə məhdudiyyət yaratmaq olar; bu üsulda ayrıca Empty yaradılmır. Məhdudiyyətin bağlandığı obyektin mövqeyi və fırlanması məhdudiyyətin yerinə təsir edir.
Məhdudiyyət xüsusiyyətlərindəki First və Second sahələri birləşdiriləcək obyektləri göstərir. Enabled simulyasiyada məhdudiyyətin aktiv olub-olmadığını, Disable Collisions isə məhdudlaşdırılmış obyektlərin bir-birinin içindən keçməsinə icazə verilib-verilmədiyini idarə edir. Breakable və Threshold parametrləri məhdudiyyətin simulyasiya zamanı qırıla bilməsi və bunun üçün tələb olunan zərbə qüvvəsi ilə bağlıdır. Bu seçimlər hər səhnədə lazım deyil; məhdudiyyətin məqsədinə uyğun istifadə edilməlidir.
Nəticəni hesablayıb keşləyin. Rigid Body World daxilindəki Cache alt panelində simulyasiyanın başlanğıc və bitiş kadrlarını təyin etmək olar. Bake hesablamanı aparır və keşi saxlayır; bu əməliyyat üçün Object Mode rejimində olmaq lazımdır. Simulyasiya keşini yaratdıqdan sonra Blender faylını yadda saxlayın: fayl hələ saxlanmayıbsa, keş yaddaşda qala və fayl bağlandıqda itə bilər. Lazım gəldikdə Delete Bake ilə aktiv keşi təmizləyə və ya digər keş seçimlərindən istifadə edə bilərsiniz.
Tez-tez edilən səhvlər
Obyektlərin hərəkət etməməsinin səbəbi həmişə fizika parametrlərinin özü olmur. Əvvəlcə yalnız mesh obyektlərdən istifadə olunduğunu və lazımi obyektlərə düzgün sərt cisim növünün əlavə edildiyini yoxlayın. Sonra Rigid Body World panelindəki kolleksiyanı yoxlayın; simulyasiyada iştirak etməli olan cisimlər və məhdudiyyətlər seçilmiş kolleksiyada olmalıdır.
Məhdudiyyət gözlənilən obyektləri birləşdirmirsə, First və Second sahələrini yoxlayın. Empty istifadə edildikdə məhdudiyyətin yeri Empty-nin mövqeyi və oxları ilə əlaqəlidir; təlimata görə, birləşmə nöqtələri animasiyanın başlanğıcında hesablanır və animasiya boyunca obyektlərin lokal koordinat sistemində sabit qalır. Həmçinin Split Impulse parametrini düşünmədən aktivləşdirməyin: toqquşmanın təsirini azaltmağa kömək etsə də, sabitliyi aşağı sala bilər.
Nəhayət, keş yaradılmayıbsa və ya fayl saxlanmayıbsa, hesablanmış simulyasiya qalıcı olmaya bilər. Bake etməzdən əvvəl kadr aralığını nəzərdən keçirin, Object Mode rejimində olduğunuzu yoxlayın və işi yadda saxlayın.
Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınında yeri
Sərt cisim simulyasiyası memarlıq təqdimatlarında və ya interyer vizuallaşdırmalarında düşən, toqquşan və ya bir-birinə bağlı bərk hissələrin hərəkətini göstərmək istəyən komandalar üçün faydalı ola bilər. Aktiv və passiv cisimlərin fərqləndirilməsi hərəkət edəcək obyektləri səhnənin sabit qalacaq hissələrindən ayrı idarə etməyə imkan verir. Məhdudiyyətlər isə bir-biri ilə əlaqəli iki hissənin hərəkətini simulyasiyada müəyyənləşdirməyə kömək edir.
İşə başlamazdan əvvəl obyektlərin mesh olduğunu, düzgün kolleksiyada yerləşdiyini və seçilmiş parametrlərin simulyasiyanın sabitliyinə təsirini yoxlayın. Alt addımların və ya həlledici təkrarlarının sayını artırmaq dəqiqliyi yüksəldə bilər, lakin təlimatda bu dəyərlərin hesablama müddətinə də təsir edə biləcəyi bildirilir. Mənbələrdə avadanlıq tələbləri, performans ölçmələri və ya konkret render mühərriki ilə uyğunluq barədə məlumat yoxdur; buna görə öz səhnənizdə sınaq aparmaq lazımdır. Ödənişli lisenziya tələbi də mənbələrdə göstərilmədiyindən, lisenziya xərcləri barədə nəticə çıxarmaq olmaz.
Növbəti addımlar
Əvvəlcə az sayda obyektlə aktiv-passiv fərqini və toqquşma davranışını sınayın. Sonra lazım gələrsə, iki obyekt arasında məhdudiyyət yaradın və Enabled, toqquşma və qırılma seçimlərinin səhnəyə təsirini müşahidə edin. Simulyasiya sabitləşəndə uyğun kadr aralığını müəyyənləşdirin, keşi bake edin və Blender faylını yadda saxlayın. Daha detallı fizika tələbləri üçün Rigid Body World parametrlərini və məhdudiyyət seçimlərini Blender təlimatının müvafiq bölmələrində nəzərdən keçirin.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Blender-in rəsmi təlimatındakı Rigid Body World, Rigid Body Constraints giriş səhifəsi və Rigid Body giriş səhifəsi əsasında Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Mənbə səhifələr CC BY-SA 4.0 lisenziyası ilə yayımlanır.
Mənbələr
3 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün sərt cisim simulyasiyasının praktiki dəyəri səhnədə hərəkət edən bərk hissələri və onların əlaqələrini animasiya ilə birlikdə qura bilməsindədir. Xüsusilə qısa hərəkət sekanslarında aktiv-passiv bölgüsü və məhdudiyyətlər əl ilə kadr tənzimləmə ehtiyacını azalda biləcək bir başlanğıc nöqtəsi yaradır.
Bununla belə, daha yüksək dəqiqlik parametrləri hesablama müddətinə təsir edə bilər; buna görə əvvəlcə kiçik səhnədə sınaq aparmaq daha məqsədəuyğundur. Mənbələrdə konkret avadanlıq tələbi, performans müqayisəsi və ya lisenziya xərci göstərilmir. Türkiyədəki komandalar istehsal qrafikinə və mövcud avadanlığa təsiri öz layihələrində ölçməli, həmçinin istifadə etdikləri Blender versiyasında interfeys adlarını yoxlamalıdırlar.
Tez-tez verilən suallar
Blender sərt cisim simulyasiyasında hansı obyektlərdən istifadə etmək olar?
Blender təlimatına görə, sərt cisim simulyasiyasında yalnız mesh obyektlər iştirak edə bilər. Aktiv cisimlər dinamik şəkildə simulyasiya olunur, passiv cisimlər isə sabit qalır.
Blender-də iki sərt cisim obyektini necə birləşdirmək olar?
İki obyekti seçib Object > Rigid Body menyusundakı Connect seçimindən istifadə etmək olar. Bu üsul iki obyektə istinad edən fiziki məhdudiyyətə malik Empty yaradır.
Blender sərt cisim simulyasiyasını necə keşləmək olar?
Rigid Body World daxilindəki Cache alt panelindən Bake əməliyyatını yerinə yetirin; Bake üçün Object Mode rejimində olmaq lazımdır. Keşin itmə ehtimalını azaltmaq üçün Blender faylını əvvəlcədən yadda saxlamaq tövsiyə olunur.



