En resumen
- Solo los objetos de tipo malla pueden participar en una simulación de cuerpos rígidos; los objetos activos se mueven dinámicamente y los pasivos permanecen fijos.
- Los objetos y las restricciones que no estén en la colección Rigid Body World no se incluyen en la simulación.
- Las restricciones pueden conectar dos objetos con física activa y definirse mediante un Empty.
- Guardar el archivo de Blender antes de crear la caché reduce el riesgo de que esta se pierda al estar almacenada en memoria.
¿Qué aprenderás en esta guía?
La simulación de cuerpos rígidos de Blender calcula los cambios de posición y orientación de los objetos sólidos, pero no deforma su forma. Por eso puede utilizarse en escenas con piezas que caen, chocan o están conectadas entre sí. En esta guía veremos cómo configurar los cuerpos físicos básicos, entender la diferencia entre cuerpos activos y pasivos, relacionar dos objetos mediante una restricción y guardar la simulación en caché.
La distinción clave es que la simulación calcula la posición y orientación de los cuerpos rígidos dinámicos; no modifica directamente la posición ni la rotación propias de los objetos. Cuando sea necesario aplicar las transformaciones al objeto, se puede utilizar el operador Apply Object Transform de Blender. Como la física de cuerpos rígidos funciona junto con el sistema de animación, los objetos también pueden usarse con animaciones y relaciones padre-hijo.
Requisitos y preparación de la escena
La documentación de referencia incluye una introducción a los cuerpos rígidos para Blender 3.3 y una sección sobre restricciones para Blender 5.2 LTS; el resto de los documentos relacionados procede de páginas actualizadas de la guía de Blender. No se indica que se necesite una cuenta o una licencia de pago. Como los detalles de la interfaz pueden variar según la versión, comprueba que los nombres indicados aquí correspondan a los de la versión de Blender instalada.
Solo los objetos de tipo malla pueden participar en la simulación. Elige las piezas que se moverán y las superficies que permanecerán fijas teniendo en cuenta este requisito. Por ejemplo, las piezas que caen pueden ser cuerpos activos, mientras que el suelo, que debe permanecer en su sitio durante la colisión, puede configurarse como cuerpo pasivo. Es un ejemplo general para definir los roles de los objetos en la simulación; no es obligatorio usar una disposición de escena concreta.
Para añadir un cuerpo rígido en Blender, puedes usar el botón Rigid Body de la pestaña Physics en Properties o las opciones Add Active y Add Passive del menú Object > Rigid Body. El cuerpo activo se simula dinámicamente. El cuerpo pasivo permanece fijo. Ambos tipos pueden controlarse mediante el sistema de animación con la opción Animated.
Configurar la simulación paso a paso
Identifica los objetos que se moverán. Añade cuerpos rígidos activos a los objetos de tipo malla que deban moverse en la simulación. Usa el tipo pasivo en los objetos de malla que deban permanecer inmóviles. Al añadir física de cuerpo rígido a un objeto, Blender crea por defecto un grupo llamado RigidBodyWorld e incluye en él los objetos a los que se ha añadido física.
Comprueba la colección del mundo. En el panel Rigid Body World de las propiedades de la escena se selecciona la colección que contiene los cuerpos que participarán en la simulación. Los objetos y las restricciones que no estén en la colección indicada en el campo Collection de este panel no se tendrán en cuenta en la simulación. Es posible crear varias colecciones Rigid Body World y distribuir los cuerpos entre ellas desde el panel Collections. Por eso, al investigar un resultado inesperado, una de las primeras comprobaciones debe ser que esté seleccionada la colección correcta.
Ajusta el comportamiento de la simulación. Los ajustes de Rigid Body World incluyen opciones de velocidad, colisión y resolución. Speed sirve para acelerar o ralentizar la simulación. Split Impulse es una opción para reducir el exceso de velocidad que puede producirse durante una colisión; como su uso puede reducir ligeramente la estabilidad de la simulación, conviene activarla solo cuando sea necesario.
Substeps Per Frame determina el número de pasos de simulación por fotograma, mientras que Solver Iterations establece el número de iteraciones del solucionador de restricciones en cada paso. Según la guía, unos valores más altos pueden mejorar la precisión y ralentizar los cálculos. Un mayor número de iteraciones puede estabilizar las restricciones y los objetos apilados. Aumentar estos valores no garantiza automáticamente un mejor resultado en todas las escenas: evalúa tanto el resultado como el tiempo de cálculo.
Conecta dos objetos mediante una restricción. Según la guía de Blender, el método rápido consiste en seleccionar dos objetos y pulsar Connect en Object > Rigid Body. Esto crea un Empty con una restricción física que apunta a los dos objetos seleccionados. Como alternativa, se puede crear una restricción con el botón Rigid Body Constraint en la pestaña Physics de uno de los dos objetos; este método no crea un Empty independiente. La posición y la rotación del objeto al que se vincula la restricción afectan a su ubicación.
En las propiedades de la restricción, los campos First y Second indican los objetos que se van a conectar. Enabled controla si la restricción está activa en la simulación; Disable Collisions determina si se permite que los objetos restringidos se atraviesen entre sí. Los ajustes Breakable y Threshold se refieren a si la restricción puede romperse durante la simulación y a la fuerza del impacto necesaria para ello. Estas opciones no son necesarias en todas las escenas; deben usarse según el propósito de la restricción.
Calcula el resultado y guárdalo en caché. En el subpanel Cache de Rigid Body World se pueden definir los fotogramas inicial y final de la simulación. Bake realiza el cálculo y conserva la caché; para ello hay que estar en Object Mode. Después de crear la caché de la simulación, guarda el archivo de Blender: si el archivo aún no se ha guardado, la caché puede permanecer en memoria y perderse al cerrar el archivo. Si es necesario, puedes borrar la caché activa con Delete Bake o usar otras opciones de caché.
Errores frecuentes
Que los objetos no se muevan no siempre se debe a la configuración de la física. Primero, confirma que solo se estén usando objetos de tipo malla y que se haya añadido el tipo correcto de cuerpo rígido a los objetos necesarios. Después, comprueba la colección del panel Rigid Body World: los cuerpos y las restricciones que deban participar en la simulación tienen que estar en la colección seleccionada.
Si la restricción no conecta los objetos esperados, revisa los campos First y Second. Cuando se usa un Empty, la ubicación de la restricción está relacionada con la posición y los ejes del Empty; según la guía, los puntos de conexión se calculan al inicio de la animación y permanecen fijos en el sistema de coordenadas local de los objetos durante toda la animación. Además, no actives Split Impulse sin criterio: puede ayudar a reducir el efecto de las colisiones, pero también puede disminuir la estabilidad.
Por último, si no se ha creado la caché o no se ha guardado el archivo, la simulación calculada puede no conservarse. Antes de hacer Bake, revisa el intervalo de fotogramas, confirma que estás en Object Mode y guarda el trabajo.
Aplicación en flujos de arquitectura y visualización
La simulación de cuerpos rígidos puede ser útil para los equipos que quieran mostrar el movimiento de piezas sólidas que caen, chocan o están conectadas en presentaciones arquitectónicas o visualizaciones de interiores. La distinción entre cuerpos activos y pasivos permite tratar de forma diferente los objetos que se moverán y las piezas de la escena que permanecerán fijas. Las restricciones también sirven para definir dentro de la simulación el movimiento de dos piezas relacionadas entre sí.
Antes de empezar, comprueba que los objetos sean mallas, estén en la colección correcta y que hayas tenido en cuenta cómo afectan los ajustes elegidos a la estabilidad de la simulación. Un mayor número de subpasos o iteraciones del solucionador puede aumentar la precisión, aunque la guía señala que estos valores también pueden afectar al tiempo de cálculo. Las fuentes no incluyen requisitos de hardware, mediciones de rendimiento ni información sobre la compatibilidad con un motor de render específico; por tanto, es necesario probar en la propia escena. Como las fuentes tampoco indican si se requiere una licencia de pago, no se deben hacer suposiciones sobre el coste de las licencias.
Próximos pasos
Primero, prueba con pocos objetos la distinción entre activos y pasivos y el comportamiento de las colisiones. Después, si es necesario, crea una restricción entre dos objetos y observa el efecto de las opciones Enabled, de colisión y de rotura en la escena. Cuando la simulación sea estable, define el intervalo de fotogramas adecuado, haz Bake de la caché y guarda el archivo de Blender. Para requisitos físicos más detallados, consulta las secciones correspondientes de la guía de Blender sobre los ajustes de Rigid Body World y las opciones de restricciones.
Fuentes y licencia
Esta guía se ha adaptado al turco a partir de las páginas oficiales de la guía de Blender Rigid Body World, la página de introducción a Rigid Body Constraints y la página de introducción a Rigid Body. Las páginas fuente están sujetas a la licencia CC BY-SA 4.0.
Fuentes
3 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización, el valor práctico de la simulación de cuerpos rígidos está en que permite configurar, junto con la animación, piezas sólidas en movimiento y sus conexiones dentro de una escena. En especial, para secuencias breves, la distinción entre activos y pasivos y el uso de restricciones ofrecen un punto de partida que puede reducir la necesidad de ajustar fotogramas manualmente.
Aun así, los ajustes de mayor precisión pueden afectar al tiempo de cálculo, por lo que es más recomendable probar primero en una escena pequeña. Las fuentes no especifican requisitos de hardware, comparativas de rendimiento ni costes de licencia. Los equipos de Turquía deberían medir el impacto en sus propios proyectos, teniendo en cuenta los plazos de producción y el hardware disponible; además, conviene verificar los nombres de la interfaz en la versión de Blender que utilicen.
Preguntas frecuentes
¿Qué objetos se pueden usar en una simulación de cuerpos rígidos de Blender?
Según la guía de Blender, solo los objetos de tipo malla pueden participar en una simulación de cuerpos rígidos. Los cuerpos activos se simulan dinámicamente; los pasivos permanecen fijos.
¿Cómo se conectan dos objetos de cuerpo rígido en Blender?
Se pueden seleccionar dos objetos y usar la opción Connect del menú Object > Rigid Body. Este método crea un Empty con una restricción física que apunta a ambos objetos.
¿Cómo se guarda en caché una simulación de cuerpos rígidos en Blender?
Se hace Bake desde el subpanel Cache de Rigid Body World; para ello hay que estar en Object Mode. Se recomienda guardar previamente el archivo de Blender para evitar que se pierda la caché.



