Qısaca
- UV xəritəsi 3D model səthlərinin təsvir və ya tekstura üzərində necə yerləşəcəyini müəyyən edir.
- UV açma əməliyyatı Edit Mode-da aparılır; model səthlərini UV Editor-də adalar şəklində nizamlamaq olar.
- Cycles bake üçün mesh-də UV xəritəsi və Image və ya Color Attribute formatında çıxış hədəfi olmalıdır.
- UV adalarının ətrafındakı margin tekstura nümunələnərkən tikiş yerlərində yarana biləcək görüntü qırılmalarını azaltmağa kömək edir.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
3D modelin səthinə təsvir və ya material məlumatı yerləşdirmək üçün səthlərlə ikiölçülü tekstura sahəsi arasında uyğunlaşdırma lazımdır. Blender-də bu uyğunlaşdırmanı UV xəritəsi təmin edir. UV açma prosesi model səthlərini ikiölçülü sahədə yerləşdirir və təsvirin hansı hissəsinin hansı səthdə istifadə olunacağını müəyyən edir. Bu bələdçidə UV adalarının hazırlanması, test təsviri ilə mümkün deformasiyaların yoxlanması və Cycles vasitəsilə seçilmiş səth məlumatlarının təsvirə və ya rəng atributuna bake edilməsi addımları nəzərdən keçirilir.
Bake modeldəki bəzi səth məlumatlarını tekstura şəklində saxlamağa imkan verir. Blender Manual-da göstərilən istifadə nümunələrinə əsas rəng və ya normal xəritələrini oyun mühərriklərinə ötürmək, mühit oklüziyası və ya prosedural teksturaları sonradan redaktə etmək üçün təsvirə çıxarmaq, eləcə də oyunlar üçün işıq xəritəsi yaratmaq daxildir. Hansı məlumatın bake ediləcəyi hazırlanan çıxışın məqsədindən asılı olaraq müəyyənləşdirilməlidir.
Tələblər
Mənbə bələdçilərində konkret Blender versiyası və ya hesab tələbi göstərilmir. UV hazırlığı üçün mesh və Blender-in UV redaktə alətləri lazımdır; səthləri seçmək və açmaq üçün Edit Mode istifadə olunur. Bake mərhələsində Cycles işə salınır. Bake ediləcək mesh-in UV xəritəsi və çıxış hədəfi olmalıdır.
Təsvirə çıxış almaq üçün materialdakı Image Texture düyünü aktiv və seçilmiş olmalıdır. Bu şərt yerinə yetirilmədikdə həmin material üçün təsvirə bake edilmir. Alternativ hədəf aktiv Color Attribute qatıdır; bu üsulda aktiv obyekt mesh olmalıdır.
UV xəritəsinin hazırlanması: addım-addım
Geometriyanı əsasən tamamlayın. Modelin əsas forma dəyişiklikləri bitməyə yaxın UV açmağa başlamaq sonrakı düzəlişləri azalda bilər. UV-lər yaradıldıqdan sonra üz əlavə etmək və ya mövcud üzləri bölmək mümkündür; ancaq yeni geometriya üçün uyğunlaşdırmanı nəzərdən keçirmək və lazım gələrsə düzəltmək lazımdır.
UV Editing iş sahəsinə keçin. Blender interfeysindəki iş sahəsi seçimlərindən UV Editing-i açın. Bu iş sahəsində UV Editor və 3D Viewport-u eyni vaxtda görmək mümkündür. Mesh-lərin başlanğıcda UV koordinatları olmaya bilər, buna görə tekstura yerləşdirməzdən əvvəl səthləri uyğunlaşdırmaq lazımdır.
Edit Mode-da səthləri seçin. UV açma əməliyyatı Edit Mode daxilində aparılır. Vertex, edge və ya face seçim rejimlərindən biri ilə işləyə bilərsiniz. Modelin formasından asılı olaraq açılacaq sahələrin sərhədlərində seam işarələmək lazım gələ bilər. Sonra 3D Viewport-da açılacaq səthləri seçin.
Açma üsulunu tətbiq edin. UV menyusundan Unwrap əməliyyatını seçin. Nəticədən sonra Adjust Last Operation panelindəki seçimləri nəzərdən keçirin. Hər model üçün eyni üsulun uyğun olduğunu düşünməyin; səthlərin forması və modelin istifadə məqsədi nəticəyə təsir edə bilər.
Tekstura yerləşimini yoxlayın. UV Editor-də test təsvirindən istifadə edərək səthlərdə nəzərəçarpan dartılma və ya deformasiya olub-olmadığını yoxlayın. Lazım gələrsə, UV adalarını yenidən nizamlayın. UV koordinatları hər mesh üzünün təsvirin hansı sahəsindən istifadə edəcəyini müəyyən etdiyinə görə bu yoxlama bake-dən əvvəl problemləri aşkarlamağa kömək edir.
Cycles bake: addım-addım
Çıxış hədəfini aktivləşdirin. Təsvirə bake edəcəksinizsə, istifadə olunacaq Image Texture düyününü materialda aktiv və seçilmiş edin. Color Attribute hədəfini seçirsinizsə, düzgün qatın aktiv olduğuna əmin olun. Birdən çox material istifadə edilirsə, hər materialın çıxış hədəfini ayrıca yoxlayın.
Bake növünü məqsədə uyğun müəyyən edin. Bake panelindəki növlər müxtəlif səth məlumatlarını saxlayır. Normal səth istiqamətlərini RGB təsvirinə ötürür; Roughness materialın nahamarlıq məlumatını, Emit isə emissiya rəngini saxlayır. Ambient Occlusion World parametrlərində müəyyən edilən mühit oklüziyası məlumatını alır və səhnədəki işıqlardan istifadə etmir. Shadow kölgə və işıqlandırma məlumatlarını emal edir. Combined isə spekulyarlıq istisna olmaqla material, tekstura və işıqlandırma məlumatlarını birləşdirir; bu birləşməyə daxil ediləcək keçidlər ayrıca seçilə bilər.
Keyfiyyət parametrlərini nəzərdən keçirin. Bake əməliyyatı Cycles-ın render parametrlərindən istifadə edir. Nümunələmə və şüa sıçrayışları kimi dəyərlər bake edilmiş teksturanın keyfiyyətinə təsir edə bilər. Nəticəni yaxşılaşdırmaq lazımdırsa, bu parametrləri yoxlayın. Mənbə bələdçidə konkret dəyər və ya bütün səhnələrə uyğun hazır parametr tövsiyə edilmir.
UV adalarının kənarlarını nəzərə alın. Təsvirə bake zamanı adaların ətrafında margin yaradıla bilər. Bu kənar payı tekstura filtrlənməsi və mip-mapping zamanı UV sərhədlərində yarana biləcək fasilələri azaltmaq məqsədi daşıyır. Extend ada sərhədindəki pikselləri kənara doğru genişləndirir; Adjacent Faces isə kənar sahəni tikişin o biri tərəfindəki qonşu üzlərdən gələn piksellərlə doldurur. Margin ölçüsü piksel ilə müəyyən edilir.
Yüksək və aşağı detallı modellər arasında məlumat ötürün. Selected to Active üsulu seçilmiş obyektlərin səth kölgələndirməsini aktiv obyektə bake edir. Şüalar az poliqonlu modeldən yüksək poliqonlu modelə doğru göndərilir. Yüksək detallı model az poliqonlu modelin ətrafında uyğun yerləşməyibsə, Max Ray Distance və ya Extrusion parametrlərindən istifadə etmək olar. Daha çox nəzarət üçün Cage Object seçimi mövcuddur. Cage kimi istifadə ediləcək nüsxə mesh-in baza mesh ilə eyni topologiyaya malik olması lazımdır.
Çıxışı yoxlayın. Əməliyyat tamamlandıqda UV adalarının kənarlarını və səth keçidlərini nəzərdən keçirin. Gözlənilməyən boşluq və ya deformasiya varsa, UV düzülüşünü, bake hədəfini, seçilmiş növü və şüa parametrlərini ayrı-ayrılıqda yoxlayın. Normal xəritəsi hazırlayarkən bake-dəki normal fəzası materialdakı Normal Map parametri ilə uyğun olmalıdır. Bələdçiyə görə, standart seçim Tangent-dir və əksər hallarda uyğundur.
Memarlıq və archviz iş prosesində istifadə
Mənbə bələdçiləri memarlıq ofislərinin və ya archviz komandalarının iş proseslərinə birbaşa toxunmur. Bununla belə, təsvir edilən texnikaları memarlıq modeli üzərində tətbiq edərkən nəzərdə tutulan çıxışı əvvəlcədən müəyyənləşdirmək faydalı iş yanaşmasıdır. Məsələn, əsas rəng və ya normal xəritəsi hazırlamaq bələdçidə göstərilən teksturaların oyun mühərriklərinə ötürülməsi nümunəsinə uyğundur; işıq xəritəsi yaratmaq da mənbədə oyunlar üçün qeyd edilən istifadə sahəsidir. Bu nümunələr memarlıq layihələrində geniş yayılma ilə bağlı iddia deyil, sənədləşdirilmiş bake funksiyalarının necə tətbiq oluna biləcəyinə dair praktik təkliflərdir.
Layihə üçün bake edəcəksinizsə, əvvəlcə lazım olan çıxışı — rəng, normal, kölgə, nahamarlıq və ya işıq məlumatını — müəyyən edin. Sonra uyğun bake növü ilə hədəfi seçin. Normal xəritəsində bake zamanı seçilmiş fəza ilə materialdakı Normal Map parametrinin uyğunluğunu yoxlayın. Mənbələrdə konkret sistem tələbi və ya proqram uyğunluğu matrisi təqdim edilmir. Bununla yanaşı, bake prosesində iştirak edən hər obyektin sabit CPU yaddaşı istifadə etdiyi bildirilir. Yüksək poliqonlu obyektləri olan səhnələrdə yaddaş istifadəsini nəzərə alın; bələdçidə yaddaş çatışmazlığı riskini azaltmaq üçün bu obyektləri birləşdirməyin mümkün variant olduğu da qeyd edilir.
Tez-tez edilən səhvlər
UV xəritəsi olmadan bake-ə başlamaq: Bake ediləcək mesh-in UV xəritəsi olmalıdır.
Təsvir hədəfini seçməmək: Təsvirə çıxış alınacaq materialda müvafiq Image Texture düyünü aktiv və seçilmiş olmalıdır.
Margin-i yoxlamamaq: UV kənarlarında yarana biləcək tekstura problemlərinə qarşı margin növünü və ölçüsünü nəzərdən keçirin.
Normal parametrlərini uyğunlaşdırmamaq: Bake edilmiş normal fəzası ilə materialdakı Normal Map parametri eyni olmalıdır.
Şüa məsafəsini və ya cage-i nəzərdən qaçırmaq: Selected to Active əməliyyatında model münasibətindən asılı olaraq Max Ray Distance, Extrusion və ya Cage Object lazım ola bilər.
Yaddaş istifadəsini nəzərə almamaq: Bake prosesində iştirak edən obyektlər yaddaş istifadəsinə təsir edir. Xüsusilə yüksək detallı modellərdə səhnəni sınaq əməliyyatları ilə yoxlayın.
Növbəti addımlar
Əvvəlcə bir mesh üzərində UV açın və test təsvirini yoxlayın. Sonra lazım olan bake növünü və çıxış hədəfini seçərək kiçik bir sınaq aparın. Nəticədə problem görsəniz, bütün parametrləri eyni vaxtda dəyişmək əvəzinə UV adalarını, hədəf düyününü, margin-i və şüa seçimlərini ardıcıllıqla yoxlayın. Bu yanaşma problemin hansı mərhələdən qaynaqlandığını müəyyənləşdirməyi asanlaşdırır. Lazım olan çıxış normal xəritəsidirsə, normal fəzasını ayrıca yoxlayın.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Blender Manual-dakı “Render Baking” və UV açmağa giriş bələdçiləri əsasında türkcədən uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə CC BY-SA 4.0 lisenziyası ilə yayımlanıb.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün UV açma və bake model səthinin məlumatlarını daha nəzarətli hazırlamağa və müxtəlif vizual iş proseslərində istifadə etməyə kömək edə bilər. Ən praktik başlanğıc bütün layihəni dəyişdirmək əvəzinə bir obyektin UV düzülüşünü və hədəf teksturasını yoxlamaqdır.
Mənbələrdə qiymət, versiya uyğunluğu və ya konkret avadanlıq tələbləri açıqlanmır; buna görə də bu məlumatlar xərc və ya sistem yeniləməsi qərarı üçün kifayət etmir. Yüksək poliqonlu bake əməliyyatlarında CPU yaddaşını və səhnənin ölçüsünü sınaq mərhələsində izləmək istehsal prosesini planlaşdırmağa kömək edər.
Tez-tez verilən suallar
Blender-də Cycles bake etmək üçün nə lazımdır?
Bake ediləcək mesh-in UV xəritəsi və çıxış hədəfi olmalıdır. Hədəf aktiv Image Texture düyünündəki təsvir və ya aktiv Color Attribute qatı ola bilər.
Blender bake prosesində margin nə üçündür?
Margin UV adalarının ətrafında kənar payı yaradır. Teksturanın filtrlənməsi və mip-mapping zamanı UV sərhədlərində yarana biləcək fasilələri azaltmağa kömək edir.
Cycles hansı bake növlərini təqdim edir?
Mənbə bələdçidə Combined, Ambient Occlusion, Shadow, Position, Normal, UV, Roughness, Emit, Environment, Diffuse, Glossy və Transmission növləri izah olunur.



