Коротко
- UV-карта определяет, как поверхности 3D-модели будут располагаться на изображении или текстуре.
- UV-развёртка выполняется в Edit Mode; поверхности модели можно организовать в виде островов в UV Editor.
- Для запекания в Cycles mesh должен иметь UV-карту и целевой выход в виде изображения или Color Attribute.
- Margin вокруг UV-островов помогает уменьшить разрывы изображения в местах швов при выборке текстуры.
Чему вы научитесь в этом руководстве?
Чтобы разместить изображение или данные материала на поверхности 3D-модели, нужно сопоставить поверхности с двумерной областью текстуры. В Blender для этого используется UV-карта. UV-развёртка размещает поверхности модели в двумерном пространстве и определяет, какая часть изображения будет использоваться для каждой поверхности. В этом руководстве рассматриваются подготовка UV-островов, проверка возможных искажений с помощью тестового изображения и запекание выбранных данных о поверхностях в изображение или цветовой атрибут с помощью Cycles.
Запекание позволяет сохранять некоторые данные о поверхностях модели в виде текстуры. Среди примеров использования, приведённых в Blender Manual, — перенос базовых цветов или карт нормалей в игровые движки, сохранение ambient occlusion или процедурных текстур в изображение для последующего редактирования, а также создание lightmap для игр. Выбор данных для запекания зависит от назначения подготовленного результата.
Требования
В исходных руководствах не указаны конкретная версия Blender или требования к учётной записи. Для подготовки UV нужны mesh и инструменты UV-редактирования Blender; для выбора и развёртки поверхностей используется Edit Mode. Запекание выполняется в Cycles. У mesh, который нужно запечь, должны быть UV-карта и целевой выход.
Если результат запекается в изображение, узел Image Texture в материале должен быть активным и выбранным. Если это условие не выполнено, запекание в изображение для соответствующего материала не произойдёт. Альтернативный вариант — активный слой Color Attribute; для этого метода активным объектом должен быть mesh.
Пошаговая подготовка UV-карты
В основном завершите геометрию. Начало UV-развёртки ближе к завершению основных изменений формы модели может сократить объём доработок. После создания UV можно добавлять вершины или разделять существующие грани, однако для новой геометрии нужно проверить соответствие и при необходимости исправить его.
Перейдите в рабочую область UV Editing. Откройте UV Editing среди рабочих областей интерфейса Blender. В этой рабочей области можно одновременно видеть UV Editor и 3D Viewport. У mesh изначально может не быть UV-координат, поэтому перед размещением текстуры необходимо развернуть поверхности.
Выберите поверхности в Edit Mode. UV-развёртка выполняется в Edit Mode. Можно использовать режимы выбора вершин, рёбер или граней. В зависимости от формы модели может потребоваться отметить seam на границах разворачиваемых участков. Затем выберите поверхности для развёртки в 3D Viewport.
Примените метод развёртки. В меню UV выберите Unwrap. После этого изучите параметры в панели Adjust Last Operation. Не следует считать, что один и тот же метод подходит для любой модели: результат зависит от формы поверхностей и назначения модели.
Проверьте размещение текстуры. Используйте тестовое изображение в UV Editor и проверьте, нет ли заметного растяжения или искажений на поверхностях. При необходимости измените расположение UV-островов. Поскольку UV-координаты определяют, какую часть изображения использует каждая грань mesh, такая проверка помогает обнаружить проблемы до запекания.
Пошаговое запекание в Cycles
Активируйте целевой выход. Если запекаете в изображение, сделайте нужный узел Image Texture в материале активным и выбранным. Если используете Color Attribute, убедитесь, что активен правильный слой. При использовании нескольких материалов отдельно проверьте целевой выход каждого из них.
Выберите тип запекания в соответствии с задачей. Разные типы в панели Bake сохраняют разные данные о поверхностях. Normal переносит направления поверхностей в RGB-изображение; Roughness сохраняет информацию о шероховатости материала, а Emit — цвет эмиссии. Ambient Occlusion получает данные о затенении окружения, заданные в настройках World, и не использует источники света сцены. Shadow обрабатывает тени и освещение. Combined объединяет данные материала, текстуры и освещения, за исключением спекулярной составляющей; проходы, которые войдут в это объединение, можно выбрать отдельно.
Проверьте настройки качества. При запекании используются настройки рендера Cycles. Такие параметры, как количество сэмплов и отражений лучей, могут влиять на качество запечённой текстуры. Если результат нужно улучшить, проверьте эти настройки. В исходном руководстве не рекомендуются конкретные значения или готовые настройки для всех сцен.
Обработайте края UV-островов. При запекании в изображение вокруг островов можно создать margin. Этот отступ призван уменьшить разрывы на границах UV во время фильтрации текстур и mip-mapping. Опция Extend расширяет пиксели за пределы острова; Adjacent Faces заполняет область у края пикселями соседних граней с другой стороны шва. Размер margin задаётся в пикселях.
Перенесите данные между моделями с высокой и низкой детализацией. Метод Selected to Active запекает затенение поверхностей выбранных объектов на активный объект. Лучи направляются от низкополигональной модели к высокополигональной. Если высокодетализированная модель неправильно расположена относительно низкополигональной, можно использовать настройки Max Ray Distance или Extrusion. Для более точного контроля доступна опция Cage Object. Mesh-копия, используемая как Cage, должна иметь ту же топологию, что и базовый mesh.
Проверьте результат. По завершении операции осмотрите края UV-островов и переходы между поверхностями. Если появились неожиданные пробелы или искажения, по отдельности проверьте UV-развёртку, целевой выход запекания, выбранный тип и настройки лучей. При создании карты нормалей пространство нормалей, выбранное при запекании, должно совпадать с настройкой Normal Map в материале. Согласно руководству, по умолчанию используется Tangent, и в большинстве случаев это подходящий вариант.
Использование в архитектуре и archviz
В исходных руководствах напрямую не рассматриваются рабочие процессы архитектурных бюро или команд archviz. Тем не менее, при применении описанных техник к архитектурной модели полезно заранее определить целевой результат. Например, подготовка базовой цветовой карты или карты нормалей соответствует упомянутому в руководстве сценарию переноса текстур в игровые движки; создание lightmap также названо одним из вариантов использования в играх. Эти примеры не утверждают, что такие методы широко применяются в архитектурных проектах, а показывают, как можно оценивать описанные функции запекания на практике.
Если нужно запечь данные для проекта, сначала определите, какой результат требуется: цвет, нормали, тени, шероховатость или освещение. Затем выберите подходящий тип запекания и целевой выход. Для карты нормалей проверьте соответствие пространства, выбранного при запекании, настройке Normal Map в материале. В исходных материалах нет конкретных системных требований или таблицы совместимости программного обеспечения. При этом отмечается, что каждый объект, участвующий в запекании, потребляет фиксированный объём памяти CPU. Учитывайте использование памяти в сценах с высокополигональными объектами; в руководстве также сказано, что для снижения риска нехватки памяти можно объединить такие объекты.
Частые ошибки
Запуск запекания без UV-карты: у mesh, который нужно запечь, должна быть UV-карта.
Не выбран целевой выход для изображения: в материале, где результат сохраняется в изображение, соответствующий узел Image Texture должен быть активным и выбранным.
Не проверен margin: изучите тип и размер margin, чтобы избежать проблем с текстурой на границах UV.
Не согласованы настройки нормалей: пространство запечённой карты нормалей должно совпадать с настройкой Normal Map в материале.
Не проверены расстояние лучей или cage: при Selected to Active, в зависимости от взаимного расположения моделей, могут понадобиться Max Ray Distance, Extrusion или Cage Object.
Не учтено использование памяти: объекты, участвующие в запекании, влияют на потребление памяти. Особенно тщательно проверяйте сцену пробными запеканиями при работе с высокодетализированными моделями.
Что делать дальше
Сначала разверните UV одного mesh и проверьте тестовое изображение. Затем выберите нужный тип запекания и целевой выход и выполните небольшой пробный запуск. Если в результате обнаружится проблема, проверяйте UV-острова, целевой узел, margin и параметры лучей по очереди, а не меняйте все настройки сразу. Так будет проще определить, на каком этапе возникла проблема. Если нужен результат в виде карты нормалей, отдельно проверьте пространство нормалей.
Источник и лицензия
Это руководство адаптировано на турецкий язык по разделам “Render Baking” и вводным руководствам по UV-развёртке из Blender Manual. Оба источника опубликованы по лицензии CC BY-SA 4.0.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных бюро и команд визуализации в Турции UV-развёртка и запекание могут помочь точнее подготовить данные о поверхностях модели и использовать их в разных визуальных процессах. Практичнее всего начать с проверки UV-развёртки и целевой текстуры на одном объекте, а не переносить сразу весь проект.
В источниках не указаны цены, совместимость с версиями или конкретные требования к оборудованию, поэтому этих сведений недостаточно для решений о стоимости или модернизации системы. При запекании высокополигональных моделей контроль использования памяти CPU и размера сцены на этапе тестирования поможет спланировать производство.
Частые вопросы
Что нужно для запекания в Cycles в Blender?
У mesh, который нужно запечь, должны быть UV-карта и целевой выход. В качестве цели можно использовать изображение в активном узле Image Texture или активный слой Color Attribute.
Для чего нужен margin при запекании в Blender?
Margin создаёт отступ вокруг UV-островов. Он помогает уменьшить разрывы на границах UV, которые могут возникать при фильтрации текстур и mip-mapping.
Какие типы запекания доступны в Cycles?
В исходном руководстве описаны типы Combined, Ambient Occlusion, Shadow, Position, Normal, UV, Roughness, Emit, Environment, Diffuse, Glossy и Transmission.



