Son xəbərlər
Archicad 29-da ölçü mətnlərini və işarəçi xətlərini necə tənzimləmək olar?Blender-da Decimate Modifier ilə modelin poliqon sayını necə azaltmaq olarRevit qrupları ilə təkrarlanan otaq və mərtəbə planlarını idarə etmək üçün bələdçiUnreal Engine 5-də Virtual Shadow Maps: memarlıq səhnələri üçün kölgə bələdçisiAMD EPYC Embedded 9006 təqdim edildi: 256 nüvə və SP7 platformasıBlender-də render denoise bələdçisi: Cycles küyünü compositor-da azaltmaqKeşan Şəhər Muzeyi kampusu Altın Karınca-da memarlıq mükafatı aldıRhino 8 CageEdit bələdçisi: Kafeslə idarə olunan model deformasiyasıSketchUp Ruby API observer sinifları ilə model hadisələrini necə izləmək olar?SketchUp Diffusion ilə konsept vizualları yaratmaq: memarlar üçün bələdçi
TövsiyələrBlenderEEVEE

Blender EEVEE şüa izləmə parametrləri: İnteryer render bələdçisi

Blender EEVEE-də şüa izləmə, sürətli dolayı işıqlandırma və kölgə parametrləri görüntü keyfiyyəti ilə render müddəti və yaddaş istifadəsi arasındakı tarazlığa təsir edir. Bələdçi bu seçimlərin interyer səhnələrindəki nəticələrini izah edir.

Dolayı işıqlandırma və yumşaq kölgələrlə işıqlandırılmış müasir interyer vizuallaşdırmasıSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. EEVEE-də şüa izləmə söndürüldükdə işıq problarına əsaslanan daha sürətli alternativ render yolu istifadə olunur.
  2. Screen-Trace şüa baxış sahəsindən çıxdıqda işıq problarına müraciət edir.
  3. Şüa izləmə rezolyusiyasını azaltmaq render müddətini və yaddaş istifadəsini azalda bilər; bunun əvəzində görüntü bulanıqlaşa bilər.
  4. Jitter kölgə dəqiqliyini artıra bilər, lakin kölgə xəritəsinin hər render nümunəsində yenilənməsini tələb edir.

Blender-in EEVEE sənədləri şüa izləmə, sürətli dolayı işıqlandırma və kölgə parametrlərinin görüntü keyfiyyəti və performansa təsirini izah edir. Bu bələdçi sözügedən seçimləri interyer vizuallaşdırma iş axınına uyğun nəzərdən keçirir. Şüa izləmə və işıq parametrlərini izah edən onlayn təlimat səhifələrində ümumi Blender versiya nömrəsi göstərilmir. İşıq probları səhifəsi isə Blender 5.3 Manual kimi etiketlənib. Buna görə aşağıdakı addımlar sənədləşdirilmiş parametrlərin davranışını izah edir; bütün seçimlərin eyni versiyada mövcud olduğu güman edilməməlidir.

1. Şüa izləmə metodunu və rezolyusiyanı seçin

  1. Render › Raytracing panelindəki Method seçimini nəzərdən keçirin. EEVEE-də şüa izləmə səthlərdən gələn dolayı işıqlandırmanı daha dəqiq hesablamağı hədəfləyir. Şüa izləmə söndürüldükdə əvvəlcədən filtrlənmiş işıq problarından istifadə edən daha sürətli render yolu işə düşür. Vizual dəqiqlik prioritet deyilsə, bu alternativi nəzərdən keçirmək olar.

  2. Light Probe metodu səhnə kəsişmələrini işıq probu sferaları və müstəviləri ilə müəyyən edir. Sənədlərdə izləmə xərci ən aşağı metod kimi göstərilsə də, probları səhnədə əl ilə yerləşdirmək lazımdır. Sabit interyer kadrında probların yerləşdirildiyi sahələrdəki dolayı işığı yoxlayın.

  3. Screen-Trace şüa kəsişmələrini ekran dərinliyinə əsasən axtarır. Şüa baxış sahəsindən kənara çıxarsa, metod işıq problarına keçir. Buna görə kadrajdan kənardakı səthlərdən əksolunma və ya dolayı işıqlandırma gözlənilən səhnələrdə yalnız ekran izləməsinə arxalanmaq olmaz.

  4. Resolution dəyərini azaltmaq şüa izləməni sürətləndirə və yaddaş istifadəsini azalda bilər. Bunun əvəzində görüntü daha bulanıq ola bilər. Əvvəlcə aşağı rezolyusiyada işıqlandırma quruluşunu və materialların görünüşünü qiymətləndirin; sonra yekun kadrajda tələb olunan detal səviyyəsini yoxlayın.

2. Screen-Trace problemlərini hədəfləyin

Aşağıdakı seçimlər yalnız Screen-Trace aktiv olduqda istifadə edilə bilər. Nazik səthlər, əksolunmalar və kadrajın kənarındakı həndəsə interyer səhnələrində parametrlərin təsirini üzə çıxara bilər.

  1. Precision ekran fəzasındakı kəsişmələrin dəqiqliyini müəyyən edir. Daha yüksək dəyərlər kəsişmə dəqiqliyini artıra və bəzi qüsurları azalda bilər; lakin maksimum izləmə məsafəsini qısaldır və performans xərcini artırır. Dəyəri səbəbsiz yerə artırmaq əvəzinə, nəzərəçarpan kəsişmə problemi olduqda müqayisəli sınaq aparın.

  2. Thickness dərinlik buferində görünən səthlərin şüa izləmə üçün nə qədər qalın qəbul ediləcəyini müəyyən edir. Daha yüksək dəyərlər qaçırılan kəsişmələri azalda bilər; lakin əksolunmaları uzada və titrəməyə səbəb ola bilər. Daha aşağı dəyərlər kəsişmələri dəqiqləşdirə bilər, amma nazik səthlərin nəzərə alınmaması ehtimalını artırır. Dəyişiklikləri eyni kamera bucağında müqayisə edin.

  3. Backface aktiv olduqda görünən həndəsənin arxa tərəfinə dəyən şüalar da etibarlı kəsişmə sayılır. Bu, ekran fəzasında qlobal işıqlandırmadan istifadə zamanı işıq sızmasını azaltmağa kömək edə bilər. Radiance Scale isə arxa səth kəsişmələrində ön səth işıqlandırmasının dolayı işığa təxmini təsirini tənzimləyir.

  4. Denoising xam şüa izləmə nəticəsindəki səs-küyü azalda və görüntünün sabitliyinə töhfə verə bilər; lakin nəticənin həddən artıq yumşalmasına da səbəb ola bilər. Spatial Reuse qonşu piksellərin şüalarını təkrar istifadə edir və səthlər arasında işıq sızması yarada bilər. Temporal Accumulation əvvəlki şüa izləmə nəticələrini toplayaraq parıltı qüsurlarını azalda bilər; bunun əvəzində rəng sürüşməsi müşahidə oluna bilər. Görüntü sahəsində zaman üzrə sabitlik və ya renderin daha sürətli yaxınlaşması lazım olduqda bu seçim nəzərdən keçirilə bilər.

3. Fast GI və səs-küy parametrlərini tarazlayın

Fast GI Approximation yüksək nahamarlığa malik BSDF-lər üçün şüa izləməyə alternativ hesablama yolu təklif edir. Sənədlərə görə, daha az səs-küylü nəticə verə və əks olunan işıqlandırmanı ayrı-ayrı şüalarla hesablamaqdan daha səmərəli şəkildə tuta bilər. Ekran fəzasında işlədiyi üçün ekran fəzası texnikalarının məhdudiyyətləri bu metoda da aiddir.

  1. Threshold şüa izləmənin hansı nahamarlıq səviyyəsinədək istifadə ediləcəyini müəyyən edir. Hədd dəyərindən yüksək nahamlığa malik BSDF-lər tədricən Fast GI Approximation-dan istifadə edir. Dəyər 1 olduqda bütün səthlər şüa ilə izlənir və Fast GI söndürülür. Bu, sənədlərdə izah olunan davranışdır, hər səhnə üçün tövsiyə edilən dəyər deyil.

  2. Fast GI üçün Ambient Occlusion işıq problarından gələn uzaq işıqlandırmanı səhnə kəsişmələri ilə kölgələndirir və seçimlər arasında ən sürətli metod kimi təsvir olunur. Global Illumination isə ətrafdakı obyektlərdən əks olunan işığı nəzərə alır. Fast GI rezolyusiyasını azaltmaq render müddətini və yaddaş istifadəsini azalda bilər; nəticədə bulanıqlıq yarana biləcəyini də nəzərə alın.

  3. Rays göstərilən rezolyusiyada hər piksel üçün istifadə olunan GI şüalarının sayını müəyyən edir. Dəyər artdıqca səs-küy azala bilər. Steps hər GI şüası üçün götürülən ekran nümunələrinin sayını idarə edir. Daha yüksək dəyərlər səs-küyü azaldıb keyfiyyəti artıra bilər; həmçinin işığın əks etdirə və ya qarşısını ala biləcəyi səthlərin ötürülməsi ehtimalını azalda bilər.

ParametrNümunə dəyər və sənədləşdirilmiş davranışTəsiri
Fast GI Threshold1Bütün səthlərdə şüa izləmə aparılır və Fast GI söndürülür.
Surface Direct Light clamping0,0Clamping tamamilə söndürülür.
Light Influence1,0Sənədlərə görə 1,0-dan fərqli dəyərlər PBR qaydalarını pozur.

4. Kölgə və işıq tarazlığını yoxlayın

EEVEE kölgələr üçün Virtual Shadow Mapping və Shadow Map Raytracing istifadə edir. Jitter yumşaq kölgələrin dəqiqliyini artıra bilər; lakin kölgə xəritəsi keşlənə bilmədiyindən hər render nümunəsində yenilənməlidir və bu parametr performansa ciddi təsir edir. Onun təsiri görüntü sahəsində standart olaraq görünmür. Overblur sıfırdan böyük olduqda kölgə bulanıqlaşır; sənədlərdə bu nəticənin fiziki baxımdan düzgün olmadığı bildirilir.

Shadow buffer full xəbərdarlığı sistemin kifayət qədər kölgə yaddaşı ayıra bilmədiyini göstərir. Sənədlərdə həll kimi Shadow Pool Size dəyərini artırmaq və ya bəzi işıqlarda Resolution Limit dəyərini yüksəltmək təklif olunur. Problem davam edərsə, bəzi işıqlarda kölgə yaratma söndürülə bilər. Böyük işıqlar və Shadow Map Raytracing səbəbindən yaranan işıq sızması zamanı Jitter parametri də sınaqdan keçirilə bilər.

Clamping xüsusilə yüksək əks etdiricili səthlərdə və sıx həcmli sahələrdə görünə bilən firefly və aliasing qüsurlarını məhdudlaşdırmağa kömək edə bilər. Lakin işıq intensivliyini məhdudlaşdırdıqda istənilən parlaq vurğular da azala bilər. Render › Light Paths › Intensity altındakı birbaşa və dolayı işıq nəzarətləri işıq töhfəsini miqyaslandırır. Sənədlərə görə, bu nəzarətlər şüa dərinliyini, nümunələməni, yığılmanı və ya performans xüsusiyyətlərini dəyişmir.

Tez-tez edilən səhvlər

  • Screen-Trace ilə kadrajdan kənardakı səthlərdən tam töhfə gözləmək: Baxış sahəsindən çıxan şüalarda işıq problarına keçilir.

  • Thickness dəyərini artırarkən əksolunmanın uzanmasını və titrəməni nəzərdən qaçırmaq.

  • Denoising istifadə etdikdə yekun görüntüdə yarana biləcək həddən artıq yumşalmanı yoxlamamaq.

  • Jitter-i performansa təsir etməyən keyfiyyət artımı kimi qəbul etmək.

  • Clamping vasitəsilə firefly və aliasing qüsurlarını azaldarkən parlaq vurğuların da zəifləyə biləcəyini nəzərə almamaq.

Memarlıq vizuallaşdırma iş axınına təsiri

İnteryer renderlərində metod seçərkən kadrajla yanaşı dolayı işıq və əksolunma gözləntilərini də nəzərə alın. Light Probe metodu probların əl ilə yerləşdirilməsini tələb edir; Screen-Trace isə baxış sahəsindən çıxan şüalarda problara əsaslanır. Rezolyusiya, kölgə və şüa parametrlərinin keyfiyyətə, müddətə və yaddaş istifadəsinə təsirini nəzərə alaraq müqayisələri təhvil veriləcək kamera bucağında aparmaq faydalıdır. Mənbələr konkret avadanlıq tələbi və ya lisenziya şərti göstərmir; bu mövzularda ümumiləşdirmə aparmaq olmaz.

Mənbələr

3 mənbə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/eevee/render_settings/raytracing.html
Xülasə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/eevee/light_settings.html
Xülasə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/eevee/light_probes/index.html
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki kiçik ofislər və müstəqil vizuallaşdırma mütəxəssisləri üçün bu parametrlərin praktik faydası hər seçimi maksimuma qaldırmadan səhnənin ehtiyacına uyğun keyfiyyət və müddət tarazlığı qura bilməkdir. Problara əsaslanan metod aşağı izləmə xərci təklif etsə də, onların əl ilə yerləşdirilməsini tələb edir; aşağı rezolyusiya isə sürət və yaddaş üstünlüyü müqabilində görüntünü bulanıqlaşdıra bilər.

Jitter-in yüksək performans xərci bu parametri hər səhnədə aktivləşdirməkdənsə, problem müşahidə olunan kadrlarda sınamağı vacib edir. Sənədlərdə vahid ideal dəyər, avadanlıq tələbi və ya bütün seçimlər üçün ümumi Blender versiyası göstərilmir. Buna görə ofislərin versiya uyğunluğunu öz fayllarında yoxlaması və parametrləri təhvil veriləcək kadrda sınaqdan keçirməsi ən ehtiyatlı yanaşmadır.

Tez-tez verilən suallar

EEVEE-də Screen-Trace ilə Light Probe arasındakı fərq nədir?

Screen-Trace ekran dərinliyinə əsasən şüa kəsişmələrini axtarır; şüa baxış sahəsindən çıxanda işıq problarına keçir. Light Probe səhnədəki prob sferalarından və müstəvilərindən istifadə edir və sənədlərdə izləmə xərci ən aşağı metod kimi təsvir olunur.

EEVEE şüa izləmə rezolyusiyasını azaltmaq nəyi dəyişir?

Aşağı rezolyusiya şüa izləməni sürətləndirə və daha az yaddaş istifadə edə bilər. Bunun əvəzində nəticə daha bulanıq ola bilər.

EEVEE-də Shadow buffer full xəbərdarlığını necə aradan qaldırmaq olar?

Sənədlərdə Shadow Pool Size dəyərini artırmaq və ya bəzi işıqlarda Resolution Limit dəyərini yüksəltmək tövsiyə olunur. Bunlar kifayət etməzsə, bəzi işıqlarda kölgə yaratma söndürülə bilər.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər