Kurz gesagt
- Ist Raytracing in EEVEE deaktiviert, kommt ein schnellerer, auf Lichtprobes basierender Ersatzpfad zum Einsatz.
- Screen-Trace greift auf Lichtprobes zurück, wenn ein Strahl das Sichtfeld verlässt.
- Eine niedrigere Raytracing-Auflösung kann Renderzeit und Speicherbedarf senken, das Bild aber unschärfer machen.
- Die Shadow-Jitter-Einstellung kann die Genauigkeit verbessern, erfordert jedoch, dass die Shadow Map bei jedem Render-Sample aktualisiert wird.
Die EEVEE-Dokumentation von Blender erläutert, wie sich Raytracing, schnelle indirekte Beleuchtung und Schatteneinstellungen auf Bildqualität und Performance auswirken. Dieser Leitfaden betrachtet die Optionen im Kontext eines Workflows für die Innenraumvisualisierung. Auf den Online-Handbuchseiten zu Raytracing und Beleuchtung wird keine einheitliche Blender-Version angegeben. Die Seite zu Lichtprobes ist hingegen als Blender 5.3 Manual gekennzeichnet. Die folgenden Schritte beschreiben daher das dokumentierte Verhalten der Einstellungen; es sollte nicht davon ausgegangen werden, dass alle Optionen in einer einzigen Version verfügbar sind.
1. Raytracing-Methode und Auflösung auswählen
Prüfen Sie die Option Method im Panel
Render › Raytracing. Raytracing in EEVEE soll die indirekte Beleuchtung von Oberflächen präziser berechnen. Ist Raytracing deaktiviert, kommt ein schnellerer Renderpfad zum Einsatz, der vorgefilterte Lichtprobes verwendet. Wenn visuelle Genauigkeit nicht im Vordergrund steht, kann diese Alternative eine Option sein.Die Methode Light Probe ermittelt Szenenschnittpunkte mithilfe von Lichtprobe-Kugeln und -Ebenen. Laut Dokumentation ist sie die Methode mit den geringsten Raytracing-Kosten, allerdings müssen die Probes manuell in der Szene platziert werden. Prüfen Sie bei einem festen Innenraum-Bildausschnitt die indirekte Beleuchtung in den Bereichen, in denen die Probes positioniert sind.
Screen-Trace sucht anhand der Bildschirmtiefe nach Strahlenschnittpunkten. Verlässt ein Strahl das Sichtfeld, greift die Methode auf Lichtprobes zurück. Bei Szenen, in denen Reflexionen oder indirekte Beleuchtung von Flächen außerhalb des Bildausschnitts erwartet werden, sollte man sich daher nicht allein auf Screen-Trace verlassen.
Eine Verringerung des Werts Resolution kann Raytracing beschleunigen und den Speicherbedarf senken. Im Gegenzug kann das Bild unschärfer werden. Prüfen Sie zunächst bei niedriger Auflösung die Beleuchtung und das Erscheinungsbild der Materialien. Kontrollieren Sie anschließend, wie viele Details im finalen Bildausschnitt erforderlich sind.
2. Screen-Trace-Probleme gezielt angehen
Die folgenden Optionen sind nur verfügbar, wenn Screen-Trace aktiviert ist. Dünne Oberflächen, Reflexionen und Geometrie am Bildrand können die Auswirkungen der Einstellungen in Innenraumszenen besonders deutlich machen.
Precision bestimmt die Genauigkeit der Schnittpunkte im Bildschirmraum. Höhere Werte können die Genauigkeit verbessern und bestimmte Artefakte reduzieren, verkürzen jedoch die maximale Strahlverfolgungsdistanz und erhöhen die Performance-Kosten. Erhöhen Sie den Wert nicht wahllos, sondern vergleichen Sie die Ergebnisse, wenn ein konkretes Schnittpunktproblem auftritt.
Thickness legt fest, wie dick Oberflächen, die im Tiefenpuffer sichtbar sind, für das Raytracing angenommen werden. Höhere Werte können verfehlte Schnittpunkte reduzieren, zugleich aber Reflexionen verlängern und Flimmern verursachen. Niedrigere Werte können die Schnittpunkte präzisieren, erhöhen jedoch das Risiko, dass dünne Oberflächen übersprungen werden. Vergleichen Sie Änderungen aus derselben Kameraperspektive.
Ist Backface aktiviert, gelten auch Strahlen als Treffer, die auf die Rückseite sichtbarer Geometrie treffen. Das kann Lichtlecks reduzieren, wenn Screen-Space Global Illumination verwendet wird. Radiance Scale steuert näherungsweise, in welchem Maß die Beleuchtung der Vorderseite das indirekte Licht bei Rückseiten-Treffern beeinflusst.
Denoising kann das Rauschen im unverarbeiteten Raytracing-Ergebnis reduzieren und zu einem stabileren Bild beitragen, das Ergebnis aber auch übermäßig weichzeichnen. Spatial Reuse verwendet Strahlen benachbarter Pixel wieder und kann Lichtlecks zwischen Oberflächen verursachen. Temporal Accumulation akkumuliert frühere Raytracing-Ergebnisse und kann Glitzern reduzieren; im Gegenzug kann es zu Farbverschiebungen kommen. Diese Option kann sinnvoll sein, wenn zeitliche Stabilität im Viewport oder eine schnellere Konvergenz des Renderings gefragt ist.
3. Fast GI und Rauscheinstellungen abstimmen
Fast GI Approximation bietet bei BSDFs mit hoher Rauheit eine alternative Berechnungsmethode zum Raytracing. Laut Dokumentation kann sie weniger verrauschte Ergebnisse liefern und reflektierte Beleuchtung effizienter erfassen als eine Berechnung mit einzelnen Strahlen. Da die Methode im Bildschirmraum arbeitet, gelten auch hier die Einschränkungen von Screen-Space-Techniken.
Threshold legt fest, bis zu welchem Rauheitsgrad Raytracing verwendet wird. BSDFs mit einem Rauheitswert oberhalb des Schwellenwerts wechseln schrittweise zu Fast GI Approximation. Bei einem Wert von 1 werden alle Oberflächen per Raytracing berechnet und Fast GI ist deaktiviert. Das ist ein in der Dokumentation beschriebenes Verhalten, kein für jede Szene empfohlener Wert.
Bei Fast GI schattiert Ambient Occlusion die entfernte Beleuchtung von Lichtprobes anhand von Szenenschnittpunkten und wird als schnellste Option beschrieben. Global Illumination berücksichtigt hingegen Licht, das von Objekten in der Umgebung reflektiert wird. Eine niedrigere Fast-GI-Auflösung kann Renderzeit und Speicherbedarf senken; beachten Sie dabei, dass das Ergebnis unschärfer werden kann.
Rays legt fest, wie viele GI-Strahlen pro Pixel bei der angegebenen Auflösung verwendet werden. Ein höherer Wert kann das Rauschen verringern. Steps steuert die Anzahl der Screen-Space-Samples pro GI-Strahl. Höhere Werte können das Rauschen reduzieren und die Qualität verbessern; außerdem sinkt das Risiko, dass Oberflächen übersprungen werden, die Licht reflektieren oder abschirmen könnten.
| Einstellung | Beispielwert und dokumentiertes Verhalten | Auswirkung |
|---|---|---|
| Fast GI Threshold | 1 | Alle Oberflächen werden per Raytracing berechnet und Fast GI ist deaktiviert. |
| Surface Direct Light clamping | 0,0 | Clamping ist vollständig deaktiviert. |
| Light Influence | 1,0 | Laut Dokumentation verletzen Werte außerhalb von 1,0 die PBR-Regeln. |
4. Schatten und Beleuchtung abstimmen
EEVEE verwendet für Schatten Virtual Shadow Mapping und Shadow Map Raytracing. Jitter kann die Genauigkeit weicher Schatten verbessern. Da die Shadow Map nicht zwischengespeichert werden kann, muss sie jedoch bei jedem Render-Sample aktualisiert werden, was eine hohe Performance-Belastung bedeutet. Seine Wirkung ist standardmäßig im Viewport nicht sichtbar. Bei einem Overblur-Wert größer als null wird der Schatten weichgezeichnet; laut Dokumentation ist dieses Ergebnis physikalisch nicht korrekt.
Die Warnung Shadow buffer full bedeutet, dass das System nicht genügend Shadow Memory zuweisen kann. Als Lösungen nennt die Dokumentation, den Wert Shadow Pool Size zu erhöhen oder bei einigen Lichtern den Wert Resolution Limit anzuheben. Bleibt das Problem bestehen, kann die Schattenberechnung für einzelne Lichter deaktiviert werden. Bei großen Lichtern und Lichtlecks durch Shadow Map Raytracing kann auch die Einstellung Jitter ausprobiert werden.
Clamping kann dazu beitragen, Fireflies und Aliasing-Artefakte zu begrenzen, wie sie besonders bei stark reflektierenden Oberflächen und dichten Volumen auftreten können. Wird die Lichtintensität jedoch begrenzt, können auch gewünschte helle Glanzlichter schwächer ausfallen. Die direkten und indirekten Lichtregler unter Render › Light Paths › Intensity skalieren den Lichtbeitrag. Laut Dokumentation verändern diese Regler weder die Strahltiefe noch Sampling, Akkumulation oder Performance-Eigenschaften.
Häufige Fehler
Von Screen-Trace einen vollständigen Beitrag von Oberflächen außerhalb des Bildausschnitts erwarten: Strahlen, die das Sichtfeld verlassen, werden auf Lichtprobes umgeleitet.
Beim Erhöhen von Thickness längere Reflexionen und Flimmern übersehen.
Nicht prüfen, ob Denoising das finale Bild übermäßig weichzeichnet.
Jitter als Qualitätsverbesserung ohne Performance-Auswirkung betrachten.
Beim Reduzieren von Fireflies und Aliasing mit Clamping nicht berücksichtigen, dass auch helle Glanzlichter abgeschwächt werden können.
Auswirkungen auf den Workflow der Architekturvisualisierung
Wählen Sie die Methode für Innenraum-Renderings nicht nur nach dem Bildausschnitt, sondern auch nach den Anforderungen an indirekte Beleuchtung und Reflexionen. Light Probe erfordert eine manuelle Platzierung; Screen-Trace greift bei Strahlen außerhalb des Sichtfelds auf Probes zurück. Da Auflösungs-, Schatten- und Raytracing-Einstellungen Qualität, Renderzeit und Speicherbedarf beeinflussen, sollten Vergleiche aus der Kameraansicht vorgenommen werden, die auch für die Abgabe vorgesehen ist. Die Quellen nennen weder konkrete Hardwareanforderungen noch Lizenzbedingungen; hierzu sollten keine allgemeinen Aussagen getroffen werden.
Quellen
3 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für kleine Büros und unabhängige Visualisierungsexperten in der Türkei liegt der praktische Nutzen dieser Einstellungen darin, Qualität und Renderzeit an die Anforderungen der Szene anzupassen, statt jede Option auf den höchsten Wert zu setzen. Die probe-basierte Methode hat zwar geringe Raytracing-Kosten, erfordert aber eine manuelle Platzierung; eine niedrige Auflösung kann wiederum das Bild zugunsten von mehr Geschwindigkeit und geringerem Speicherbedarf unschärfer machen.
Da Jitter hohe Performance-Kosten verursacht, sollte die Einstellung gezielt in problematischen Bildausschnitten getestet werden, statt sie in jeder Szene zu aktivieren. Die Dokumentation nennt weder einen universell idealen Wert noch konkrete Hardwareanforderungen oder eine gemeinsame Blender-Version für alle Optionen. Am sichersten ist es daher, die Versionskompatibilität in den eigenen Dateien zu prüfen und die Einstellungen im finalen Bildausschnitt zu testen.
Häufige Fragen
Worin unterscheiden sich Screen-Trace und Light Probe in EEVEE?
Screen-Trace sucht anhand der Bildschirmtiefe nach Strahlenschnittpunkten und greift auf Lichtprobes zurück, sobald ein Strahl das Sichtfeld verlässt. Light Probe verwendet Probe-Kugeln und -Ebenen in der Szene und wird in der Dokumentation als Methode mit den geringsten Raytracing-Kosten beschrieben.
Was bewirkt eine niedrigere Raytracing-Auflösung in EEVEE?
Eine niedrigere Auflösung kann Raytracing beschleunigen und den Speicherbedarf senken. Im Gegenzug kann das Ergebnis unschärfer werden.
Wie lässt sich die Warnung Shadow buffer full in EEVEE beheben?
Die Dokumentation empfiehlt, den Wert Shadow Pool Size zu erhöhen oder bei einigen Lichtern den Wert Resolution Limit anzuheben. Reicht das nicht aus, kann die Schattenberechnung für einzelne Lichter deaktiviert werden.



