Qısaca
- F-Curve-lər əsas kadrlar arasındakı dəyərləri zamanla hesablayır.
- Modifier-lər əsas kadrları birbaşa dəyişmədən animasiya əyrilərinin davranışına təsir edə bilər.
- Cycles hərəkəti təkrarlayır, Noise isə əyriyə təsadüfi dəyişikliklər əlavə edə bilər.
- Smooth (Gaussian) çoxsaylı əyrilərdə istifadə olunanda performansa təsir edə bilər və Cycles ilə eyni əyridə işləmir.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Blender-də animasiya xüsusiyyətinin zaman ərzində aldığı dəyərlər F-Curve adlanan əyrilərlə göstərilir. Bir neçə əsas kadr təyin edib aradakı kadrların dəyərlərini interpolasiyaya həvalə etmək mümkündür. F-Curve modifier-ləri isə bu əyrilərin davranışına əlavə effektlər verir: məsələn, hərəkəti təkrarlamaq, əyriyə səs-küy əlavə etmək və ya dəyərləri müəyyən hədlər daxilində saxlamaq üçün istifadə oluna bilər.
Bu bələdçidə F-Curve seçib modifier əlavə etməyi, müxtəlif modifier növlərinin hansı ehtiyaclara uyğun gəldiyini və nəticələri yoxlamağı nəzərdən keçiririk. Blender sənədlərində modifier-lər əsas əyrini daimi şəkildə yenidən yazmadan dəyişdirilə bilən effektlər kimi izah olunur. Eyni əyriyə bir neçə modifier tətbiq etmək olar; bu halda onların tətbiq sırası vacibdir.
Tələblər
Proqram təminatı: Blender. İstinad edilən sənədlərdə konkret versiya nömrəsi göstərilmədiyindən versiya şərti qeyd olunmur.
Animasiya: Hərəkət vermək istədiyiniz obyekt, kamera və ya başqa xüsusiyyət. Sənədlərdə obyektin mövqeyi və materialın şəffaflığı animasiya oluna bilən xüsusiyyətlərə nümunə kimi göstərilir.
F-Curve: Modifier əlavə etmək üçün əyri və ya həmin əyrinin ən azı bir əsas kadrı seçilmiş olmalıdır.
Hesab: Mənbə sənədlərdə hesab tələbi qeyd olunmur.
F-Curve-un üfüqi oxunda zaman, şaquli oxunda isə animasiya olunan xüsusiyyətin dəyəri göstərilir. Əsas kadrlar müəyyən zamanlardakı dəyərləri təyin edir; aradakı kadrların dəyərləri seçilmiş interpolasiyaya uyğun hesablanır. Buna görə modifier əlavə etməzdən əvvəl hansı xüsusiyyəti redaktə edəcəyinizi və animasiyada hansı dəyişikliyə ehtiyac olduğunu müəyyənləşdirin.
Addım-addım: F-Curve modifier əlavə etmək və istifadə etmək
Redaktə ediləcək əyrini müəyyənləşdirin. Graph Editor-da kanal sahəsindən F-Curve-u və ya həmin əyriyə aid əsas kadrı seçin. Modifier seçilmiş əyrilərə tətbiq olunur.
Modifier əlavəetmə menyusunu açın. Graph Editor-ın Channel menyusundan, kanal sahəsində sağ klik menyusundan və ya Sidebar-dakı Modifiers bölməsindən istifadə edə bilərsiniz. Sidebar-dakı Add Modifier seçimi seçilmiş əyrilərə əlavə edilə bilən modifier növlərini göstərir.
Tətbiq sırasını yoxlayın. Blender modifier-ləri siyahıda yuxarıdan aşağıya tətbiq edir. Modifier başlığının sağ yuxarısındakı nöqtələri sürükləyərək sıranı dəyişə bilərsiniz. Cycles və Smooth (Gaussian) əyrinin əsas kadrlarını birbaşa yoxlamalı olduğundan siyahının əvvəlində yer almalıdır. Buna görə də bu iki modifier eyni əyridə birlikdə istifadə oluna bilməz.
Hərəkətin təkrarlanması lazımdırsa, Cycles-ı sınayın. Cycles əyrinin davranışını müəyyən qayda ilə təkrarlaya bilər. Before/After Mode seçimləri ilə təkrarı söndürmək, hərəkəti dəyərlərini saxlayaraq kopyalamaq, hər nüsxəni şaquli istiqamətdə sürüşdürmək və ya nüsxələri növbə ilə üfüqi çevirmək mümkündür. Count yaradılacaq nüsxələrin sayını təyin edir; sıfır seçildikdə təkrar sayı limitsiz olur.
Repeat Motion və ya Repeat with Offset seçildikdə, modifier-in digər parametrləri isə standart vəziyyətdə olduqda Blender bəzi əyriləri fasiləsiz dövr kimi qəbul edir. Sənədlərdə qeyd olunur ki, bu xüsusi hal avtomatik Bézier tutacaqlarının keçidi hamarlaşdırmasına və yeni əsas kadr əlavə edilərkən dövrün nəzərə alınmasına kömək edir.
Hərəkətdəki dəyişkənliyi Noise ilə tənzimləyin. Noise modifier-i əyriyə təsadüfi dalğalanmalar əlavə edir; Blender sənədlərində kamera silkələnməsi mümkün istifadə nümunəsi kimi göstərilir. Blend Type səs-küyün mövcud əyri ilə necə birləşəcəyini seçir. Scale üfüqi istiqamətdəki sıxlığa, Strength şaquli təsirə, Offset zaman üzrə sürüşməyə, Phase isə təsadüfilik başlanğıcına təsir edir. Depth detal səviyyəsini müəyyən edir; Lacunarity və Roughness-ın təsir göstərməsi üçün Depth sıfırdan böyük olmalıdır.
Əyriyə zaman və ya dəyər həddi qoyun. Limits modifier-i əyrinin hansı zaman aralığında və hansı dəyərlər daxilində qalacağını tənzimləyir. Minimum və Maximum X bu hədlərdən kənardakı ilkin əyri məlumatlarını sabit uzantı ilə əvəz edir. Minimum və Maximum Y isə əyrinin çata biləcəyi aşağı və yuxarı dəyərləri məhdudlaşdırır. İşıq, kamera və ya material xüsusiyyətinə hədd qoymaq lazımdırsa, bu seçimləri nəzərdən keçirin; uyğun aralıq animasiyanın tələblərindən asılıdır.
Hamarlaşdırma və ya pilləli hərəkət arasında seçim edin. Smooth (Gaussian) əyridəki kiçik dəyişiklikləri azaltmaq üçün istifadə oluna bilər. Sigma hamarlaşdırmanın xarakterini, Filter Width isə hər əsas kadrın ətrafında nəzərə alınan kadr aralığını müəyyən edir. Daha geniş Filter Width daha çox hamarlaşdırma verə bilər, lakin performansı aşağı sala bilər. Stepped Interpolation fərqli nəticə verir: əyri müəyyən kadr intervallarında nümunələnir və növbəti nümunəyədək dəyərini saxlayır; buna görə hərəkət daha kəsik görünür.
Effekti müqayisə edin, sonra redaktə edin və ya silin. Modifier başlığındakı işarə qutusu ilə effekti müvəqqəti söndürüb yenidən aktivləşdirə bilərsiniz. Bu, ilkin əyri ilə modifier tətbiq edilmiş variantı müqayisə etməyi asanlaşdırır. Influence iki variant arasındakı qarışma miqdarını müəyyən edir. Tək modifier-i Sidebar-dakı X işarəsindən silə bilərsiniz; seçilmiş əyrilərdə bir neçə modifier-i silmək üçün Channel menyusundakı və ya kanal sahəsinin kontekst menyusundakı Delete F-Curve Modifiers əməliyyatından istifadə edin.
Tez-tez rast gəlinən səhvlər
Modifier sırasını nəzərə almamaq: Nəticəyə modifier-lərin hansı ardıcıllıqla işlədiyi təsir edir. Cycles və Smooth (Gaussian) ilk sırada olmalıdır və eyni əyridə birlikdə istifadə oluna bilməz.
Noise-u həddindən artıq artırmaq: Noise kamera hərəkətinə təsadüfilik qata bilər; lakin mənbə sənədlərdə konkret parametr tövsiyəsi verilmir. Strength və Scale dəyərlərini animasiyanın ehtiyacına uyğun yoxlayın.
Limits-in X parametrlərini yalnız görünmə həddi hesab etmək: Minimum və Maximum X-dən kənardakı ilkin əyri məlumatları silinir və sabit uzantı ilə əvəz olunur.
Hamarlaşdırmanın performansa təsirini nəzərə almamaq: Smooth (Gaussian) çoxsaylı F-Curve üzərində işlədikdə performansa nəzərəçarpacaq dərəcədə təsir edə bilər. Sənədlərdə Filter Width dəyəri artdıqca performansın aşağı düşə biləcəyi də qeyd olunur.
Əsas kadrların rolunu unutmaq: Modifier-lər əyrinin davranışını dəyişir; hərəkətin əsasını isə yenə əsas kadrlar və interpolasiya təşkil edir. Əvvəlcə əsas hərəkəti qurub, sonra əlavə effektə ehtiyac olub-olmadığını müəyyənləşdirmək daha nəzarətli üsuldur.
Memarlıq və interyer iş axınında nə verir?
Memarlıq animasiyalarında hərəkəti təkrarlamaq, kamera hərəkətinə nəzarətli dəyişkənlik əlavə etmək və ya xüsusiyyətin zaman və dəyər aralığını məhdudlaşdırmaq lazım gələ bilər. Belə hallarda Cycles, Noise və Limits nəzərdən keçirilə bilər. Smooth (Gaussian) əyridəki detalları azaltmağa, Stepped Interpolation isə daha pilləli dəyişiklik yaratmağa xidmət edir. Bunlar F-Curve səviyyəsində işləyən alətlərdir; render mühərriki, ixrac və ya digər proqramlarla uyğunluq barədə mənbələrdə məlumat yoxdur.
Ofislər və tələbələr üçün praktik yanaşma animasiyanı əvvəlcə əsas kadrlarla qurmaq, sonra ehtiyaca uyğun modifier-lər əlavə etməkdir. Xüsusilə çoxsaylı əyrilərdə hamarlaşdırma sınanacaqsa, performansa təsiri yoxlamaq lazımdır. Sənədlərdə qiymət, lisenziya planı və ya aparat tələbləri göstərilmədiyindən bu mövzularda konkret şərt qeyd edilə bilməz.
Növbəti addımlar
İlk sınağı tək bir F-Curve üzərində aparın. Modifier əlavə edib effekti söndürüb-yandıraraq əyrinin necə dəyişdiyini izləyin. Təkrar lazımdırsa, Cycles rejimlərini; təsadüfi hərəkət üçün Noise parametrlərini; hədd qoymaq üçün Limits-in X və Y seçimlərini ayrılıqda yoxlayın.
Birdən çox modifier istifadə etdikdə siyahı sırasını və hər modifier-ə xas tələbləri yoxlayın. Sonda əyrinin zaman ərzində necə dəyişdiyini nəzərdən keçirin: F-Curve-lər zaman oxunda geriyə qayıtmır. Əsas kadrları redaktə edərkən və nəticəni qiymətləndirərkən bunu nəzərə almaq lazımdır.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Blender Manual-dakı “F-Curve Modifiers”, “Introduction” və “Keyframes” sənədlərindən Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər üç mənbə CC BY-SA 4.0 lisenziyası ilə yayımlanıb.
Mənbələr
3 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma mütəxəssisləri üçün F-Curve modifier-lərinin üstünlüyü əsas kadrları yenidən qurmağa ehtiyac qalmadan təkrar, səs-küy və ya hədd kimi effektləri sınamağa imkan verməsidir. Xüsusilə kamera animasiyasında kiçik dəyişiklikləri əyri üzərindən yoxlamaq hərəkəti daha nəzarətli tənzimləməyə kömək edə bilər.
Bununla belə, Smooth (Gaussian) çoxsaylı əyrilərdə performansa təsir edə bilər. Türkiyədəki komandalar bu modifier-dən istifadə etməzdən əvvəl öz səhnələrində nəticəni və performansı yoxlamalı, həmçinin mənbələrdə qiymət, lisenziya planı və ya aparat tələblərinin göstərilmədiyini nəzərə almalıdır. Layihəyə başlamazdan əvvəl versiya və iş axını uyğunluğunu da yoxlamaq lazımdır.
Tez-tez verilən suallar
Blender F-Curve modifier-i nə işə yarayır?
Animasiya əyrisinin davranışına təkrar, səs-küy, məhdudlaşdırma və ya hamarlaşdırma kimi effektlər əlavə edir. Effekti tənzimləmək və ilkin əyri ilə müqayisə etmək mümkündür.
Blender-də F-Curve-u necə təkrarlamaq olar?
Seçilmiş əyriyə Cycles modifier-i əlavə etmək olar. Təkrarın eyni dəyərləri saxlaması, şaquli sürüşməsi və ya növbə ilə üfüqi çevrilməsi üçün müxtəlif rejimlər mövcuddur.
Cycles və Smooth (Gaussian) eyni animasiya əyrisində istifadə oluna bilərmi?
Blender sənədlərinə görə hər ikisi modifier siyahısında ən yuxarıda yerləşməlidir. Bu sıra tələblərinə görə eyni əyridə birlikdə istifadə oluna bilməzlər.



