Son xəbərlər
Blender Geometry Nodes: Nöqtələrdə obyektləri çoxaltmaq və instansları real geometriyaya çevirməkSurface Laptop Ultra icmalı: 128 GB yaddaşlı Arm noutbukunun avadanlığıUnreal Engine PCG ilə memarlıq səhnələrində prosedural məzmun yaradılmasına girişArchicad yeniləmə filtrləri: Mövcud, söküləcək və yeni elementləri idarə edinSketchUp-da təsnifat və fayl mübadiləsi: BIM iş axını üzrə bələdçiSketchUp-da üslub və miqyasın idarə edilməsi: təqdimat və modelləşdirmə bələdçisiUnreal Engine Foliage Mode bələdçisi: Landscape-ə bitki boyama və optimallaşdırmaNano Banana 2.1 ilə memarlıq vizuallarının yaradılması və redaktəsi üzrə bələdçiGlimpse təqdim olundu: Görüntülər üzərində mühakimə yürütməyi hədəfləyən yeni modelGemini 4 Argon ARC-AGI-3-də provayderə məxsus testdə 97,5 faiz topladı
TəlimlərBlender

Blender Geometry Nodes: Nöqtələrdə obyektləri çoxaltmaq və instansları real geometriyaya çevirmək

Blender Geometry Nodes-da Instance on Points nöqtələrə geometriya instansları yerləşdirərək səmərəli çoxaltma imkanı verir. Realize Instances isə bu instansları ayrı-ayrılıqda redaktə edilə bilən real geometriyaya çevirir.

Həyətdə sıra ilə düzülmüş skamyalar və dibçəklərSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Instance on Points mesh, nöqtə buludu və əyri nəzarət nöqtələri kimi Point sahəsi olan geometriyalarla işləyir.
  2. Nöqtələrə yerləşdirilən instansların fırlanması və miqyası Rotation və Scale girişləri ilə müəyyən edilir.
  3. Realize Instances instansları real geometriya məlumatına çevirərək hər birinin ayrıca təsirləndirilməsinə imkan verir.
  4. Mürəkkəb geometriyalardan çoxsaylı instansları real geometriyaya çevirmək performansı zəiflədə bilər.

Nələri öyrənəcəksiniz?

Bu təlimatda Blender Geometry Nodes daxilindəki Instance on Points və Realize Instances düyünlərinin funksiyalarını öyrənəcəksiniz. Birinci düyün geometriyanı mövcud nöqtələrin hər birində instans kimi yerləşdirir; eyni məlumatı təkrar-təkrar çoxaltmaq əvəzinə ona istinad edir. Beləliklə, səhnəyə çoxsaylı oxşar elementlər əlavə etmək üçün əlverişli üsul təqdim edir.

İkinci düyün bu instansları real geometriya məlumatına çevirir. Bu çevrilmə instansların ayrı-ayrılıqda dəyişdirilməsinə imkan verir; ancaq xüsusilə mürəkkəb geometriya çox sayda instansla yerləşdirilibsə, hesablama yükünü artıra bilər. Memarlıq vizuallaşdırmasında bu iki mərhələ arasında düzgün seçim etmək təkrarlanan elementlərin idarə edilməsini planlaşdırmağa kömək edir.

Tələblər

  • Blender və Geometry Nodes-dan istifadə tələb olunur. Mənbə sənədlər Blender-in onlayn təlimatının cari versiyasına aiddir; sənədlərdə konkret Blender versiyası üçün uyğunluq məlumatı verilmədiyindən istifadə etdiyiniz versiyanın təlimatını ayrıca yoxlayın.

  • Point sahəsi olan geometriyaya ehtiyacınız var. Təlimata əsasən bu, mesh, nöqtə buludu və ya əyri nəzarət nöqtələri ola bilər.

  • Nöqtələrdə yerləşdiriləcək geometriyanı hazırlayın. Bu, real geometriya və ya başqa instanslar ehtiva edən geometriya ola bilər.

  • Mənbələrdə ödəniş, hesab tələbi və ya xüsusi avadanlıq şərti göstərilmir. Buna görə bu mövzular üzrə əlavə tələb olduğunu güman etməyin.

Bu izah mövcud nöqtə geometriyasından və yerləşdiriləcək geometriyadan istifadə edən ümumi düyün axınını təsvir edir. Konkret interfeys menyusu yolu və ya versiyaya xas əməliyyat adı vermək əvəzinə, iki düyünün sənədləşdirilmiş giriş və çıxışları əsasında irəliləyir.

Addım-addım: instansları nöqtələrdə yerləşdirmək

  1. Nöqtə geometriyasını müəyyən edin. Point sahəsi olan geometriyanızı Instance on Points düyününün Points girişinə qoşun. Nöqtələrin mövqeləri yaradılan instansların transformasiyasına təsir edir. Mesh, nöqtə buludu və əyri nəzarət nöqtələri bu düyünün işləyə bildiyi geometriya növləri arasındadır.

  2. İstifadə ediləcək geometriyanı instans kimi seçin. Yerləşdirmək istədiyiniz geometriyanı Instance girişinə verin. Düyün seçilmiş hər nöqtədə bu geometriyanın bir instansını yaradır. Eyni geometriya çox sayda nöqtədə istifadə olunanda instanslaşdırma altdakı geometriya məlumatını kopyalamaq əvəzinə ona istinad edir.

  3. Hansı nöqtələrdən istifadə ediləcəyini idarə edin. Selection girişi hər nöqtədə instans yaradılıb-yaradılmayacağını müəyyən edir. Doğru dəyərlər instans yaradır, yanlış dəyərlər isə müvafiq nöqtəni ötürür. Beləliklə, bütün nöqtələrdən istifadə etmədən seçim məlumatının müəyyən etdiyi nöqtələrlə işləyə bilərsiniz.

  4. Fırlanma və ölçü girişlərini nəzərdən keçirin. Rotation hər instansın Euler fırlanmasını, Scale isə ölçüsünü müəyyən edir. Fırlanma girişinə Distribute Points on Faces və ya Curve to Points kimi düyünlərin fırlanma çıxışı qoşula bilər. İstiqamət vektorundan Euler fırlanması yaratmaq üçün Align Rotation to Vector düyünündən istifadə edilə bilər. Bunlar mənbədə izah edilən qoşulma imkanlarıdır; konkret memarlıq yerləşdirməsi üçün vahid düzgün dəyər göstərilmir.

  5. Lazım olduqda instans siyahısından seçim edin. Instance girişi tək geometriya əvəzinə bir neçə instans ehtiva edə bilər. Pick Instances aktivləşdirildikdə hər nöqtədə girişin hamısı deyil, Instance Index ilə müəyyən edilən instans yerləşdirilir. Təlimatda bu seçimin Collection Info düyünü ilə istifadə üçün nəzərdə tutulduğu bildirilir. Instance Index üçün mənfi və ya siyahının diapazonunu aşan dəyərlər siyahının digər ucundan davam edəcək şəkildə dövr edir.

  6. Nöqtə geometriyasında artıq instanslar varsa, iç-içə quruluşu nəzərə alın. Giriş geometriyası instanslar ehtiva edirsə, düyün həmin instansların daxilindəki nöqtələrə də yeni instanslar əlavə edə bilər. Yeni instanslar Rotation və Scale girişlərindən gələn transformasiyanı alır, eyni zamanda üst instansların transformasiyasından da təsirlənir. Nəticə gözləniləndən fərqli görünürsə, iç-içə instanslaşdırma ehtimalını yoxlayın.

Instance on Points çıxışı Instances növündədir. Bu mərhələdə hər instansı ayrıca dəyişdirmək əvəzinə, eyni əsas geometriyaya istinad edən instanslarla işləyirsiniz. Nöqtə geometriyasındakı atributlar da yaradılan instansların instance sahəsində istifadə edilə bilər.

Instansları real geometriyaya çevirmək

  1. Çevrilmənin lazım olub-olmadığına qərar verin. Instansların ayrı-ayrılıqda təsirləndirilməsi lazımdırsa, axına Realize Instances düyününü əlavə edin. Bu düyün girişdəki instansları real geometriya məlumatına çevirir; bununla instanslara çevrilmədən əvvəl eyni geometriyaya tətbiq edilən ümumi dəyişikliklərdən fərqli əməliyyatlar etmək mümkün olur.

  2. Hansı instans səviyyələrinin çevriləcəyini seçin. Selection hansı üst səviyyəli instansların real geometriyaya çevriləcəyini müəyyən edir. Realize All hər üst səviyyəli instansın bütün iç-içə instans səviyyələrini çevirir və Depth girişinin dəyərini qüvvədən salır. Realize All istifadə edilmirsə, Depth hər üst səviyyəli instans üçün neçə iç-içə səviyyənin çevriləcəyini müəyyən edir.

  3. Çıxış atributlarını nəzərə alın. Instanslardan geometriyaya ötürülən atributlarda, bir neçə giriş birləşdirilərkən çıxış üçün ən mürəkkəb məlumat növü seçilir. Eyni atribut həm əsas geometriyada, həm də instansda varsa, əsas geometriyanın dəyərləri üstün tutulur. Bundan əlavə, id atributu təkrarlanan dəyərlərin qarşısını almaq üçün xüsusi emal olunur. Mənbə təlimata əsasən vertex qrupları da instansları real geometriyaya çevirərkən və ya geometriyaları birləşdirərkən qorunur.

Tez-tez edilən səhvlər

  • Hər instansı dərhal real geometriyaya çevirmək: Bu, instansları ayrı-ayrılıqda redaktə etməyə imkan verir; ancaq mürəkkəb geometriyalı çox sayda instansda performans nəzərəçarpacaq dərəcədə pisləşə bilər. Əvvəlcə instanslaşdırmanı qoruyun və çevrilmənin həqiqətən lazım olduğu mərhələni müəyyən edin.

  • İç-içə instansları nəzərdən qaçırmaq: Nöqtə girişi artıq instans ehtiva edirsə, yeni instanslar aşağı səviyyələrdə də yaradıla bilər. Parent instansların transformasiyası da nəticəyə təsir edə bilər.

  • Realize All və Depth-in eyni vaxtda təsirli olduğunu düşünmək: Realize All aktiv olduqda Depth dəyəri qüvvədən düşür. Çevriləcək iç-içə səviyyələrin sayını Depth ilə məhdudlaşdırmaq istəyirsinizsə, bu seçimin təsirini nəzərə alın.

  • Atributların hansı mənbədən gəldiyini fərz etmək: Əsas geometriya ilə instansda eyni adlı atribut varsa, əsas geometriyanın dəyərləri üstün tutulur. Müxtəlif girişlərdə məlumat növləri uyğun gəlmirsə, çıxış üçün daha mürəkkəb növ seçilir.

  • Pick Instances seçimini səhv anlamaq: Bu seçim söndürüləndə Instance girişindəki geometriya seçilmiş hər nöqtəyə əlavə olunur. Aktiv olduqda isə Instance Index vasitəsilə siyahıdakı instanslardan seçim edilir.

Növbəti addımlar

Növbəti sınaqda eyni nöqtə geometriyası və instans geometriyası ilə iki ayrı axın qurun: birində Instance on Points çıxışını instanslar şəklində saxlayın, digərində isə Realize Instances ilə real geometriyaya çevirin. Hər iki axında nöqtə seçimini, Rotation və Scale girişlərini ayrı-ayrılıqda müşahidə edin. Sonra yalnız instansların ayrıca redaktəsi lazım olduqda çevrilmə əlavə edin.

İnstans siyahıları ilə işləyirsinizsə, Pick Instances, Instance Index və Collection Info arasındakı əlaqəni də ayrıca araşdırın. İç-içə instanslaşdırma varsa, kiçik bir sınaqda Realize All və Depth-in fərqli davranışlarını müqayisə edin. Mürəkkəb geometriya və çox sayda instans istifadə edərkən performansın zəifləyə biləcəyini nəzərə alın; mənbə sənədlərdə konkret hədd və ya performans ölçümü göstərilmir.

Memarlıq, interyer və archviz iş axınlarında bu yanaşma eyni geometriyanı bir çox nöqtədə təkrarlamaq üçün uyğundur. İnstansları real geometriyaya çevirmək qərarını isə sonrakı əməliyyatların hər elementi ayrıca dəyişdirməyi tələb edib-etməməsinə əsasən verin. İstifadə etdiyiniz Blender versiyasının sənədlərini yoxlamaq düyünlərin davranışını müvafiq versiya ilə tutuşdurmağa kömək edir.

Mənbə və lisenziya

Bu təlimat Blender-in rəsmi Geometry Nodes sənədlərindəki Instance on Points və Realize Instances izahları əsasında Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə CC BY-SA 4.0 lisenziyası ilə yayımlanıb.

Mənbələr

2 mənbə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/instances/realize_instances.html
Xülasə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/instances/instance_on_points.html
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Memarlıq və interyer komandaları üçün Instance on Points təkrarlanan geometriyaları nöqtələrə paylamağın praktik üsuludur; xüsusilə əsas geometriyanı instanslar arasında ortaq saxlamaq lazım olan hallarda faydalıdır. Blender-in bu sənədlərində əlavə lisenziya haqqı və ya xüsusi avadanlıq tələbi göstərilmir, lakin performansa təsir vacib məqamdır: real geometriyaya çevirmə qərarı səhnədəki elementlərin sayı və mürəkkəbliyi nəzərə alınaraq verilməlidir.

Tələbələr və vizuallaşdırma mütəxəssisləri əvvəlcə instanslaşdırma, sonra lazım gəldikdə çevirmə yanaşmasını kiçik sınaqlarla öyrənə bilərlər. Türkiyədəki ofislərdə isə istifadə olunan Blender versiyasının sənədlərini yoxlamaq və atributların prioriteti kimi detalları istehsal faylında təsdiqləmək yaxşı vərdişdir. Mənbələr ölçülmüş performans müqayisəsi təqdim etmir.

Tez-tez verilən suallar

Blender-də Instance on Points hansı geometriya növləri ilə işləyir?

Point sahəsi olan mesh, nöqtə buludu və əyri nəzarət nöqtələri kimi geometriyalarla işləyir.

Realize Instances nə işə yarayır?

İnstansları real geometriya məlumatına çevirir. Beləliklə, hər instans ayrıca təsirləndirilə bilər; ancaq mürəkkəb geometriyadan çoxsaylı instansları çevirmək performansı zəiflədə bilər.

Realize All ilə Depth arasındakı fərq nədir?

Depth çevriləcək iç-içə instans səviyyələrinin sayını müəyyən edir. Realize All bütün iç-içə səviyyələri çevirir və Depth dəyərini qüvvədən salır.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər