En bref
- Instance on Points fonctionne avec les géométries qui possèdent un domaine de points, comme les maillages, les nuages de points et les points de contrôle des courbes.
- Les entrées Rotation et Scale définissent la rotation et l’échelle des instances placées sur les points.
- Realize Instances convertit les instances en données de géométrie réelle, ce qui permet d’agir sur chacune séparément.
- Convertir en géométrie réelle de nombreuses instances de géométries complexes peut dégrader les performances.
Ce que vous allez apprendre
Ce guide vous présente le rôle respectif des nœuds Instance on Points et Realize Instances dans Blender Geometry Nodes. Le premier place une géométrie sous forme d’instance sur chacun des points existants et utilise une référence à cette géométrie plutôt que d’en dupliquer les données à chaque fois. C’est donc une méthode pratique pour ajouter à la scène un grand nombre d’éléments similaires.
Le second nœud convertit ces instances en données de géométrie réelle. Cette conversion permet de modifier les instances séparément, mais peut augmenter le coût de calcul, surtout si la géométrie est complexe et instanciée en grand nombre. En visualisation architecturale, comprendre le choix entre ces deux étapes aide à planifier la gestion des éléments répétés.
Prérequis
Blender et Geometry Nodes sont nécessaires. Les documents de référence proviennent de la version actuelle du manuel en ligne de Blender. Comme ils ne précisent pas la compatibilité avec une version particulière de Blender, vérifiez également le manuel correspondant à la version que vous utilisez.
Il vous faut une géométrie avec un domaine de points. Selon le manuel, il peut s’agir d’un maillage, d’un nuage de points ou des points de contrôle d’une courbe.
Préparez la géométrie à placer sur les points. Il peut s’agir de géométrie réelle ou d’une géométrie contenant d’autres instances.
Les sources ne mentionnent ni frais, ni compte requis, ni configuration matérielle particulière. Ne partez donc pas du principe qu’une condition supplémentaire s’applique sur ces aspects.
La procédure décrit un flux de nœuds générique utilisant une géométrie de points existante et la géométrie à placer. Plutôt que d’indiquer un chemin de menu ou un nom d’opération propre à une version, elle s’appuie sur les entrées et sorties documentées des deux nœuds.
Étape par étape : placer des instances sur des points
Définissez la géométrie de points. Connectez une géométrie avec un domaine de points à l’entrée Points du nœud Instance on Points. La position des points influe sur la transformation des instances créées. Les maillages, les nuages de points et les points de contrôle des courbes font partie des types de géométrie pris en charge par ce nœud.
Choisissez la géométrie à instancier. Connectez la géométrie que vous souhaitez placer à l’entrée Instance. Le nœud ajoute une instance de cette géométrie à chaque point sélectionné. Lorsque la même géométrie est utilisée sur de nombreux points, l’instanciation la référence au lieu de dupliquer les données de géométrie sous-jacentes.
Déterminez quels points utiliser. L’entrée Selection indique si une instance doit être créée sur chaque point. Les valeurs vraies créent une instance, tandis que les valeurs fausses ignorent le point concerné. Vous pouvez ainsi travailler uniquement avec les points indiqués par les données de sélection, sans devoir utiliser tous les points.
Ajustez la rotation et la taille. Rotation définit la rotation Euler de chaque instance, tandis que Scale en définit la taille. L’entrée de rotation peut recevoir la sortie de rotation de nœuds comme Distribute Points on Faces ou Curve to Points. Pour générer une rotation Euler à partir d’un vecteur de direction, vous pouvez utiliser le nœud Align Rotation to Vector. Ce sont les possibilités de connexion décrites dans la source ; aucune valeur unique n’est prescrite pour un agencement architectural particulier.
Si nécessaire, sélectionnez une instance dans une liste. L’entrée Instance peut contenir plusieurs instances au lieu d’une seule géométrie. Lorsque Pick Instances est activé, le point reçoit l’instance indiquée par Instance Index, plutôt que l’ensemble du contenu de l’entrée. Le manuel précise que cette option est conçue pour être utilisée avec le nœud Collection Info. Les valeurs négatives d’Instance Index, ou celles qui dépassent la plage de la liste, sont ramenées à l’autre extrémité de celle-ci.
Tenez compte des structures imbriquées si la géométrie de points contient déjà des instances. Si la géométrie d’entrée contient des instances, le nœud peut également placer de nouvelles instances sur les points qui se trouvent à l’intérieur. Les nouvelles instances reçoivent la transformation des entrées Rotation et Scale, tout en étant aussi affectées par la transformation des instances parentes. Si le résultat semble inattendu, vérifiez cette possibilité d’instanciation imbriquée.
La sortie d’Instance on Points est de type Instances. À ce stade, vous travaillez avec des instances qui référencent la même géométrie de base, plutôt que de modifier chaque instance individuellement. Les attributs de la géométrie de points peuvent également être utilisés sur le domaine d’instance des instances créées.
Convertir les instances en géométrie réelle
Déterminez si la conversion est nécessaire. Si les instances doivent être modifiées séparément, ajoutez le nœud Realize Instances au flux. Il convertit les instances en données de géométrie réelle, ce qui permet d’effectuer sur elles des opérations différentes des modifications appliquées uniformément à la même géométrie avant la conversion.
Choisissez les niveaux d’instances à convertir. Selection détermine quelles instances de premier niveau seront converties en géométrie réelle. Realize All convertit tous les niveaux d’instances imbriqués de chaque instance de premier niveau et remplace la valeur de l’entrée Depth. Si Realize All n’est pas activé, Depth détermine le nombre de niveaux imbriqués convertis pour chaque instance de premier niveau.
Tenez compte des attributs dans la sortie. Pour les attributs transférés des instances vers la géométrie, le type de données le plus complexe est choisi pour la sortie lors de la fusion de plusieurs entrées. Si le même attribut existe dans la géométrie de base et dans l’instance, les valeurs de la géométrie de base sont prioritaires. De plus, l’attribut
idfait l’objet d’un traitement particulier afin d’éviter les valeurs en double. Selon le manuel source, les groupes de sommets sont également conservés lors de la conversion des instances en géométrie réelle ou de la fusion de géométries.
Erreurs fréquentes
Convertir immédiatement chaque instance en géométrie réelle : cela permet de modifier les instances individuellement, mais peut fortement dégrader les performances si elles sont nombreuses et contiennent une géométrie complexe. Conservez d’abord l’instanciation et déterminez à quelle étape la conversion est réellement nécessaire.
Oublier les instances imbriquées : si l’entrée de points contient déjà des instances, de nouvelles instances peuvent aussi être créées à des niveaux inférieurs. La transformation des instances parentes peut également influer sur le résultat.
Penser que Realize All et Depth s’appliquent tous deux : lorsque Realize All est activé, la valeur de Depth est ignorée. Tenez compte de l’effet de cette option si vous souhaitez limiter avec Depth le nombre de niveaux imbriqués à convertir.
Supposer l’origine des attributs : si la géométrie de base et l’instance possèdent un attribut du même nom, les valeurs de la géométrie de base sont prioritaires. Si les types de données ne correspondent pas entre différentes entrées, le type le plus complexe est choisi pour la sortie.
Mal interpréter la sélection Pick Instances : lorsque cette option est désactivée, la géométrie de l’entrée Instance est ajoutée à chaque point sélectionné. Lorsqu’elle est activée, une instance de la liste est choisie à l’aide de Instance Index.
Étapes suivantes
Pour votre prochain essai, créez deux flux distincts avec la même géométrie de points et la même géométrie à instancier : dans l’un, conservez la sortie d’Instance on Points sous forme d’instances ; dans l’autre, convertissez-la en géométrie réelle avec Realize Instances. Dans les deux flux, observez séparément la sélection des points ainsi que les entrées Rotation et Scale. N’ajoutez ensuite la conversion que si les instances doivent être modifiées individuellement.
Si vous travaillez avec des listes d’instances, examinez également le lien entre Pick Instances, Instance Index et Collection Info. En présence d’instances imbriquées, comparez le comportement de Realize All et de Depth au moyen d’un petit test. Gardez à l’esprit que les performances peuvent diminuer avec des géométries complexes et un grand nombre d’instances ; les documents sources ne fournissent ni seuil précis ni mesure de performance.
Cette approche convient aux flux de travail en architecture, en aménagement intérieur et en archviz, lorsqu’il faut répéter une même géométrie sur de nombreux points. Décidez de convertir les instances en géométrie réelle selon que les étapes suivantes exigent ou non de modifier chaque élément séparément. Consulter la documentation correspondant à la version de Blender utilisée aide également à faire correspondre le comportement des nœuds à la bonne version.
Sources et licence
Ce guide est une adaptation en turc des explications consacrées à Instance on Points et Realize Instances dans la documentation officielle de Blender sur Geometry Nodes. Les deux sources sont publiées sous licence CC BY-SA 4.0.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les équipes d’architecture et d’aménagement intérieur, Instance on Points est une solution pratique pour distribuer des géométries répétées sur des points. Elle est particulièrement pertinente lorsque la géométrie de base doit rester commune à toutes les instances. La documentation de Blender ne mentionne ni frais de licence supplémentaires ni configuration matérielle particulière, mais l’impact sur les performances est à prendre au sérieux : la décision de convertir en géométrie réelle doit tenir compte du nombre et de la complexité des éléments de la scène.
Les étudiants et les spécialistes de la visualisation peuvent se familiariser avec l’approche consistant à commencer par l’instanciation, puis à convertir uniquement si nécessaire, au moyen de petits tests. Dans les studios, il est judicieux de vérifier la documentation correspondant à la version de Blender utilisée et de valider dans le fichier de production des détails comme la priorité des attributs. Les sources ne proposent pas de comparaisons de performances mesurées.
Questions fréquentes
Avec quels types de géométrie Instance on Points fonctionne-t-il dans Blender ?
Il fonctionne avec des géométries ayant un domaine de points, comme les maillages, les nuages de points et les points de contrôle des courbes.
À quoi sert Realize Instances ?
Ce nœud convertit les instances en données de géométrie réelle. Chaque instance peut alors être modifiée séparément, mais la conversion d’un grand nombre d’instances de géométries complexes peut dégrader les performances.
Quelle est la différence entre Realize All et Depth ?
Depth définit le nombre de niveaux d’instances imbriqués à convertir. Realize All convertit tous les niveaux imbriqués et remplace la valeur de Depth.



