Qısaca
- View Layers kolleksiyaların görünürlüyünü ayrı qatlarda idarə etməklə səhnə elementlərini müxtəlif render çıxışlarında tənzimləməyə imkan verir.
- Render pass-ləri birləşdirilmiş görüntü ilə yanaşı dərinlik, normal, kölgə və maska kimi məlumatları ayrıca görüntülər şəklində təqdim edə bilər.
- Cryptomatte obyekt və ya material maskaları yaratmaq üçün istifadə oluna bilər; Cycles-da şəffaflığı, hərəkət bulanıqlığını və sahə dərinliyini də dəstəkləyir.
- Denoising məlumatları yaddaş istifadəsini və render müddətini artıra bilər; buna görə yalnız Compositor-da denoise etmək lazım olduqda aktivləşdirilməlidir.
Blender 5.2 LTS sənədlərində izah olunur ki, View Layers və render pass-ləri səhnə elementlərini ayrı çıxışlara bölərək Compositor-da onları müstəqil redaktə etməyə imkan verir. Memarlıq vizuallaşdırmasında bu yanaşmadan, məsələn, interyeri, fonu və işıqlandırma komponentlərini vahid yekun nəticədən asılı olmadan idarə etmək üçün istifadə oluna bilər. Aşağıdakı addımlar eyni səhnədə qat və pass strukturunu qurmağa, eləcə də hansı məlumatın hansı işə yarayacağını seçməyə kömək edir.
1. Səhnəni View Layers ilə bölmələrə ayırın
Əvvəlcə səhnədəki obyektləri təyinatına görə Collections daxilində qruplaşdırın. View Layer-lər bu kolleksiyaların müxtəlif kombinasiyalarına bağlana bildiyindən, məsələn, interyer mebellərini, ətraf mühit elementlərini və ya müəyyən dekorativ obyektləri ayrı render qatlarında saxlaya bilərsiniz. Beləliklə, hər qatda hansı kolleksiyaların görünəcəyini ayrıca müəyyən edirsiniz; bütün səhnəni təkrarlamağa ehtiyac qalmır.
Aktiv səhnənin View Layer siyahısından yeni qat əlavə edin. Sənədlərdə yeni qat üçün boş qat, mövcud parametrləri köçürən seçim və kolleksiyaları söndürülmüş vəziyyətdə başladan seçim izah olunur.
Qata aydın ad verin. Qat adları səhnə böyüdükcə hansı çıxışda hansı elementlərin olduğunu izləməyi asanlaşdırır.
Outliner və ya Collection View Layer Properties vasitəsilə kolleksiyaların görünürlüyünü müvafiq View Layer üçün tənzimləyin. Cycles istifadə olunursa, kolleksiyalar üçün holdout və indirect-only seçimlərini də idarə etmək mümkündür.
Hər qatın həqiqətən fərqli töhfə verdiyini yoxlayın. Dəyişiklik edilməyən qatları yenidən hesablamaqdan yayınmaq təkrarlama prosesində iş axınını çevik saxlaya bilər.
Səhnədə ən azı bir View Layer olmalıdır. Qatlar təkrarlanmış səhnələr deyil: eyni kolleksiyalar bir neçə qatda istifadə oluna və hər qatda görünürlük fərqli tənzimlənə bilər. Bu yolla fonu və ya müəyyən səhnə elementlərini ayırarkən əsas səhnə strukturunu qoruyursunuz.
2. İşə uyğun render pass-lərini seçin
Render pass-ləri render zamanı yaradılan aralıq məlumatları ayrı görüntülər şəklində çıxarır. Bu məlumatları Compositor-da Render Layers Node vasitəsilə əldə etmək, sonra isə müxtəlif üsullarla birləşdirərək yekun görüntünü redaktə etmək mümkündür. Pass-ləri Properties › View Layer › Passes bölməsində seçə bilərsiniz.
| Parametr | Tövsiyə olunan dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
| Combined | Əsas çıxış kimi istifadə edin | Compositing-dən əvvəlki birləşdirilmiş render görüntüsünü verir. |
| Mist | Məsafəyə nəzarət lazımdırsa aktivləşdirin | Görünən səthə olan məsafəni 0,0–1,0 aralığına uyğunlaşdırır; uzaqdakı obyektləri soldurmaq üçün istifadə oluna bilər. |
| Normal və ya Depth | Lazım olan redaktəyə uyğun seçin | Səth normallarını və ya kameraya ən yaxın səthə olan məsafəni ayrıca görüntü kimi təqdim edir. |
| Cryptomatte Object və ya Material | Obyekt və ya material maskası lazım olduqda seçin | İstənilən obyekt və ya materialı maska kimi ayırmağa kömək edir. |
| Denoising Data | Compositor-da denoise ediləcəksə aktivləşdirin | Denoise Node üçün əlavə məlumat verir; yaddaş istifadəsini və render müddətini artırır. |
Depth pass-i sahə dərinliyi effekti üçün Defocus Node ilə istifadə oluna bilər. Ancaq renderin özündə sahə dərinliyi və ya hərəkət bulanıqlığı varsa, Depth pass səs-küylü nəticə verə bilər; bu halda sənədlərdə daha təmiz görüntü üçün Mist pass tövsiyə olunur. Mist uzaqdakı obyektləri soldurmaq üçün də istifadə edilə bilər.
3. Maskaları və işıqlandırmanı ayrıca idarə edin
Rəng və ya görünürlük düzəlişi etmək üçün konkret obyekt və ya materialı seçmək lazım gəldikdə Cryptomatte əlverişli seçimdir. Sənədlərdə bu üsulun Object Index və Material Index pass-ləri ilə müqayisədə qurulmasının daha asan olduğu, başqa compositing proqramlarında istifadə edilə bildiyi və hər piksel üzrə bir neçə obyekti dəstəklədiyi bildirilir. Cycles-da şəffaflıq, hərəkət bulanıqlığı və sahə dərinliyi ilə də işləyə bilər.
Daha xüsusi maska lazım olduqda Object Index və ya Material Index pass-lərindən istifadə etmək olar; bunlar Cycles-da əlçatandır və ID Mask Node ilə maskaya çevrilə bilər. Bu pass-lərdəki Depth, Position, Object Index və Material Index məlumatlarına anti-alias tətbiq olunmadığını nəzərə alın. Yekun kompozitdə kənarların necə göründüyünü yoxlamaq vacibdir.
Renderdən sonra işıq mənbələrini ayrıca redaktə etmək üçün Cycles Light Groups seçimindən istifadə etmək olar. Hər qrup səhnəni yalnız müəyyən işıqların işıqlandırdığı məhdud Combined pass yaradır. Bu çıxışları Compositor-da birləşdirərək səhnəni yenidən render etmədən ayrı-ayrı işıqların rəngini və intensivliyini dəyişmək mümkündür. EEVEE-də bu seçimin olduğunu fərz etmək olmaz; sənədlərdə Light Groups yalnız Cycles üçün göstərilir.
4. Qatları Compositor-da birləşdirin
Render tamamlandıqdan sonra hər View Layer Compositor-da Render Layers Node vasitəsilə istifadə oluna bilər. Əvvəlcə lazım olan qatları və pass-ləri node-a qoşun, sonra görüntüləri məqsədə uyğun birləşdirib tənzimləyin. Qatı dəyişdikdə yalnız dəyişən qatı yenidən render etmək təkrarlama zamanı çeviklik yarada bilər. Bununla belə, qatların sayı artdıqca səhnə strukturunu və çıxış adlarını izləmək də vacib olur.
Blender 5.2 LTS sənədlərində EEVEE ilə bağlı bəzi məhdudiyyətlər xüsusi qeyd olunur: sahə dərinliyi və hərəkət bulanıqlığı Combined-dən başqa pass-lərdə render edilmir; onları Compositor-da Defocus Node və Vector Blur Node ilə imitasiya etmək olar. Blended kimi təyin edilmiş şəffaf materiallar da Combined və Transparent-dən başqa pass-lərdə render edilmir; sənədlərdə bu halda Dithered üsulundan istifadə etmək tövsiyə olunur. Həmçinin qeyd edilir ki, EEVEE-də Shader To RGB Node yalnız Combined pass-də düzgün işləyir və Color və Value növlərinin hər birində maksimum 16 AOV mövcuddur.
Memarlıq və archviz iş axınına təsiri
İnteryer təqdimatlarında material maskaları, işıq dəyişiklikləri və ya fonun ayrılması üçün qat və pass-lərdən istifadə hər düzəlişdə bütün səhnəni yenidən qurmaq ehtiyacını azalda bilər. Xüsusilə renderdən sonra konkret obyektləri seçib redaktə etmək istəyən vizuallaşdırma komandaları Cryptomatte-dən; müxtəlif işıqların töhfəsini ayrıca idarə etmək istəyən Cycles istifadəçiləri isə Light Groups-dan yararlana bilərlər.
İşə başlamazdan əvvəl istifadə ediləcək render mühərrikini və sonrakı redaktə ehtiyaclarını dəqiqləşdirin. Denoising Data pass-ləri yaddaş istifadəsini və render müddətini artıra bilər; buna görə Compositor-da denoise edilməyəcəksə, onları səbəbsiz yerə aktivləşdirməyin. EEVEE istifadə olunursa pass məhdudiyyətlərini, başqa compositing proqramına ötürmə nəzərdə tutulursa maska və çıxış uyğunluğunu əvvəlcədən yoxlayın. Sənədlərdə aparat tələbləri və ya lisenziya şərtləri göstərilmir; aparatın təsirini səhnə və seçilmiş çıxışlar üzərində ölçmək lazımdır.
Tez-tez edilən səhvlər
Bütün ehtimalları nəzərə alıb bütün pass-ləri aktivləşdirmək: Denoising məlumatları yaddaş və render müddətini artıra bilər; yalnız həqiqətən lazım olanları seçin.
EEVEE-də bütün effektlərin hər pass-də əks olunacağını düşünmək: Sahə dərinliyi, hərəkət bulanıqlığı və Blended şəffaflıqla bağlı sənədlərdə göstərilən məhdudiyyətləri yoxlayın.
Depth pass-dən hər səhnədə birbaşa istifadə etmək: Sahə dərinliyi və ya hərəkət bulanıqlığı olan renderlərdə nəticə səs-küylü ola bilər; Mist pass-i nəzərdən keçirin.
Qatları tənzimləməzdən əvvəl maska kənarlarını yoxlamamaq: Bəzi məlumat pass-ləri anti-alias tətbiq edilmədən yaradıldığından, kompozit görüntüdə kənarlar gözləniləndən fərqli görünə bilər.
Mənbələr
3 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün View Layers-in əsas üstünlüyü düzəlişlər zamanı bütün səhnəni yenidən işləmək əvəzinə dəyişən hissəyə fokuslana bilməkdir. Xüsusilə işığı, fonu və obyekt maskalarını ayrıca idarə etmək müştəri rəylərinə daha nəzarətli cavab verməyə kömək edə bilər.
Bununla belə, hər qatı və pass-i aktivləşdirmək avtomatik olaraq daha səmərəli iş axını yaratmır. Denoising məlumatlarının yaddaş və vaxt baxımından xərci var; EEVEE ilə Cycles-ın imkanları da eyni deyil. Komandaların əvvəlcə təhvil veriləcək işə uyğun kiçik test səhnəsi qurması, pass kənarlarını və istifadə etdikləri compositing prosesini yoxlaması məqsədəuyğundur.
Tez-tez verilən suallar
Blender-da View Layer nə üçündür?
View Layer kolleksiyaların görünürlüyünü ayrıca tənzimləyərək səhnənin müxtəlif elementlərini ayrı render qatlarında idarə etməyə imkan verir. Qatlardan Compositor-da Render Layers Node vasitəsilə istifadə etmək olar.
Blender Cryptomatte hansı işlərdə istifadə olunur?
Cryptomatte renderdə konkret obyekt və ya materiallar üçün maska yaratmağa imkan verir. Blender sənədlərinə görə, Cycles-da şəffaflığı, hərəkət bulanıqlığını və sahə dərinliyini dəstəkləyir.
Denoising Data pass-ləri hər renderdə aktivləşdirilməlidirmi?
Xeyr. Bu pass-lər Compositor-da denoise lazım olduqda istifadə edilə bilər; yaddaş istifadəsini və render müddətini artırdıqları üçün yalnız ehtiyac olduqda aktivləşdirilməlidir.



