En resumen
- View Layers permite gestionar la visibilidad de las colecciones en capas independientes y organizar elementos de la escena en distintas salidas de render.
- Además de la imagen combinada, los pases de render pueden proporcionar datos separados, como profundidad, normales, sombras y máscaras.
- Cryptomatte puede utilizarse para crear máscaras de objetos o materiales; en Cycles admite transparencia, desenfoque de movimiento y profundidad de campo.
- Los datos de denoising pueden aumentar el uso de memoria y el tiempo de render, así que conviene activarlos solo cuando se vaya a aplicar denoise en el Compositor.
La documentación de Blender 5.2 LTS explica que View Layers y los pases de render permiten dividir los elementos de una escena en salidas separadas y editarlos de forma independiente en el Compositor. En visualización arquitectónica, este enfoque puede servir, por ejemplo, para controlar el interior, el fondo y los componentes de iluminación sin depender de un único resultado final. Los pasos siguientes ayudan a configurar capas y pases en una misma escena y a elegir qué datos conviene usar en cada tarea.
1. Divide la escena en View Layers
Primero, organiza los objetos de la escena en Collections según su función. Como los View Layers pueden vincularse a distintas combinaciones de estas colecciones, puedes mantener, por ejemplo, el mobiliario interior, los elementos del entorno o ciertos objetos decorativos en capas de render separadas. Así decides qué colecciones se muestran en cada capa sin tener que duplicar toda la escena.
Añade una capa desde la lista de View Layers de la escena activa. La documentación describe opciones para crear una capa vacía, duplicar los ajustes actuales o iniciar con las colecciones desactivadas.
Asigna a la capa un nombre claro. Cuando la escena crezca, los nombres facilitarán identificar qué elementos incluye cada salida.
Configura la visibilidad de las colecciones para cada View Layer desde el Outliner o Collection View Layer Properties. Si usas Cycles, también puedes gestionar las opciones holdout e indirect-only para las colecciones.
Comprueba que cada capa aporte algo distinto. Evitar volver a calcular las capas que no hayan cambiado puede mantener flexible el flujo de trabajo durante las iteraciones.
Una escena debe contener al menos un View Layer. Las capas no son escenas duplicadas: puedes usar las mismas colecciones en varias capas y ajustar su visibilidad de manera distinta en cada una. Así conservas la estructura básica de la escena mientras separas el fondo u otros elementos concretos.
2. Elige los pases de render adecuados
Los pases de render generan información intermedia durante el render y la ofrecen como imágenes separadas. Puedes acceder a ellos desde el Render Layers Node del Compositor y editar la imagen final combinando los datos de distintas maneras. Selecciona los pases en Properties › View Layer › Passes.
| Ajuste | Valor recomendado | Efecto |
|---|---|---|
| Combined | Úsalo como salida básica | Proporciona la imagen combinada del render antes del compositing. |
| Mist | Actívalo si necesitas controlar la distancia | Asigna la distancia a la superficie visible a un rango de 0,0–1,0; puede utilizarse para desvanecer los objetos lejanos. |
| Normal o Depth | Elige según el ajuste que necesites | Proporciona una imagen independiente con las normales de superficie o la distancia hasta la superficie más cercana a la cámara. |
| Cryptomatte Object o Material | Selecciónalo si necesitas una máscara de objeto o material | Ayuda a aislar el objeto o material deseado como máscara. |
| Denoising Data | Actívalo si vas a aplicar denoise en el Compositor | Proporciona datos adicionales para el Denoise Node; aumenta el uso de memoria y el tiempo de render. |
El pase Depth puede utilizarse con el Defocus Node para crear un efecto de profundidad de campo. Sin embargo, si el propio render incluye profundidad de campo o desenfoque de movimiento, el pase Depth puede producir resultados ruidosos; en ese caso, la documentación recomienda usar el pase Mist para obtener una imagen más limpia. Mist también puede servir para desvanecer objetos lejanos.
3. Gestiona las máscaras y la iluminación por separado
Cryptomatte es una opción práctica cuando necesitas seleccionar un objeto o material para ajustar su color o visibilidad. Según la documentación, es más fácil de configurar que los pases Object Index y Material Index, se puede usar con otro software de compositing y admite varios objetos por píxel. En Cycles también funciona con transparencia, desenfoque de movimiento y profundidad de campo.
Si necesitas una máscara más específica, puedes recurrir a los pases Object Index o Material Index. Están disponibles en Cycles y se pueden convertir en máscaras con el ID Mask Node. Ten en cuenta que los datos Depth, Position, Object Index y Material Index de estos pases no tienen antialiasing. Es importante comprobar cómo se ven los bordes en la composición final.
Cycles ofrece la opción Light Groups para ajustar las fuentes de luz por separado después del render. Cada grupo genera un pase Combined limitado, en el que solo determinadas luces iluminan la escena. Al combinar estas salidas en el Compositor, puedes cambiar el color y la intensidad de cada luz sin volver a renderizar la escena. No des por sentado que esta opción está disponible en EEVEE: la documentación define Light Groups únicamente para Cycles.
4. Combina las capas en el Compositor
Una vez completado el render, puedes utilizar cada View Layer en el Compositor mediante el Render Layers Node. Conecta primero las capas y los pases necesarios; después, combina y ajusta las imágenes según el objetivo. Volver a renderizar solo la capa modificada puede agilizar las iteraciones. Sin embargo, a medida que aumenta el número de capas, también se vuelve más importante mantener organizada la escena y poner nombres claros a las salidas.
La documentación de Blender 5.2 LTS señala algunas limitaciones específicas de EEVEE: la profundidad de campo y el desenfoque de movimiento no se renderizan en pases distintos de Combined; se pueden simular en el Compositor con el Defocus Node y el Vector Blur Node. Los materiales transparentes configurados como Blended tampoco se renderizan en pases distintos de Combined y Transparent; en ese caso, la documentación recomienda usar Dithered. También indica que Shader To RGB Node funciona correctamente en EEVEE solo con el pase Combined, y que hay un máximo de 16 AOV de tipo Color y 16 de tipo Value.
Efectos en el flujo de trabajo de arquitectura y archviz
En presentaciones de interiorismo, usar capas y pases para las máscaras de materiales, los cambios de iluminación o la separación del fondo puede reducir la necesidad de reconstruir toda la escena con cada revisión. Los equipos de visualización que quieran seleccionar y editar objetos concretos después del render pueden aprovechar Cryptomatte; los usuarios de Cycles que necesiten controlar por separado la contribución de distintas luces pueden recurrir a Light Groups.
Antes de empezar, define qué motor utilizarás y qué ajustes necesitarás después de la entrega. Los pases Denoising Data pueden aumentar el uso de memoria y el tiempo de render; por eso, no los actives sin necesidad si no vas a aplicar denoise en el Compositor. Si usas EEVEE, comprueba las limitaciones de los pases; si prevés exportar a otro software de compositing, prueba antes la compatibilidad de las máscaras y las salidas. La documentación no especifica requisitos de hardware ni condiciones de licencia; conviene medir el impacto en el hardware con la escena y las salidas seleccionadas.
Errores frecuentes
Activar todos los pases por si acaso: los datos de denoising pueden aumentar el uso de memoria y el tiempo de render; selecciona solo los que realmente necesites.
Suponer que EEVEE reflejará todos los efectos en cada pase: comprueba las limitaciones indicadas en la documentación para la profundidad de campo, el desenfoque de movimiento y la transparencia Blended.
Usar directamente el pase Depth en cualquier escena: el resultado puede ser ruidoso en renders con profundidad de campo o desenfoque de movimiento; considera el pase Mist.
No revisar los bordes de las máscaras antes de organizar las capas: algunos pases de datos se generan sin antialiasing, por lo que los bordes pueden verse distintos de lo esperado en la composición.
Fuentes
3 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización de Turquía, la principal ventaja de View Layers es poder centrarse en la parte que ha cambiado durante las revisiones, en lugar de rehacer toda la escena. Gestionar por separado la iluminación, el fondo y las máscaras de objetos puede ayudar a responder de forma más controlada a los comentarios de los clientes.
Aun así, activar todas las capas y todos los pases no genera automáticamente un flujo de trabajo más eficiente. Los datos de denoising tienen un coste en memoria y tiempo, y EEVEE y Cycles no ofrecen las mismas posibilidades. Conviene que los equipos preparen primero una pequeña escena de prueba adecuada al tipo de entrega y comprueben los bordes de los pases y el proceso de compositing que utilizan.
Preguntas frecuentes
¿Para qué sirve un View Layer en Blender?
View Layer permite gestionar la escena en capas de render independientes al ajustar por separado la visibilidad de las colecciones. Las capas se pueden utilizar en el Compositor con el Render Layers Node.
¿Para qué se utiliza Cryptomatte en Blender?
Cryptomatte permite crear máscaras para determinados objetos o materiales del render. Según la documentación de Blender, en Cycles admite transparencia, desenfoque de movimiento y profundidad de campo.
¿Hay que activar los pases Denoising Data en todos los renders?
No. Estos pases pueden usarse cuando se necesita aplicar denoise en el Compositor. Como aumentan el uso de memoria y el tiempo de render, solo deben activarse cuando hagan falta.



