Son xəbərlər
Unreal Engine Control Rig ilə personaj rig-i yaratmaq və animasiyaya başlamaqBlender-da əyri modelləmə: lent, boru və dəyişən kəsik yaratmaqDeepSeek V4.1 Flash-1017 yayımlandı: Kodlaşdırma və agent tapşırıqlarına fokuslanırDumas Sea Face Masterplan: INI Design Studio Surat sahilini ələ alırAMD, World Labs-i 8,2 milyard dollarlıq səhm mübadiləsi ilə alırBlender View Layers və render pass-ləri: Memarlıq vizuallaşdırması üçün təlimatV-Ray 7-də interyer renderini sürətləndirən 7 praktik addımBlender Follow Path Constraint ilə obyekti əyri boyunca hərəkət etdirməkBlender-də Vertex Paint, Weight Paint və atributları necə idarə etməli?Unreal Engine World Partition və HLOD: böyük səhnələr üçün quraşdırma bələdçisi
TəlimlərUnreal Engine

Unreal Engine Control Rig ilə personaj rig-i yaratmaq və animasiyaya başlamaq

Bu bələdçi Unreal Engine-də Control Rig asset-i yaratmağı və personaj animasiyasına hazırlıq mərhələlərini izah edir. Epic-in sənədlərində versiya və sistem tələbləri göstərilmədiyindən, əhatə əsas iş axını ilə məhdudlaşdırılıb.

Müasir interyerdə personaj modelini və rig kontrollerlərini göstərən archviz səhnəsiSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Control Rig-dən personajları Unreal Editor daxilində rig-ləmək və animasiya etmək üçün istifadə etmək olar.
  2. Skeletal Mesh üzərində sağ klikləyərək Control Rig asset-i yaratmaq mümkündür.
  3. Əllə yaradılmış Control Rig asset-inə Skeletal Mesh Rig Hierarchy sekmesindəki Import Hierarchy vasitəsilə təyin edilir.
  4. Yaradılmış rig Sequencer və Unreal Engine-in digər animasiya alətləri ilə istifadə oluna bilər.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Unreal Engine-in Control Rig sistemi personaj rig-i yaratmaq və animasiya etmək işlərini birbaşa mühərrikin daxilində yerinə yetirməyə imkan verir. Epic-in sənədlərinə əsasən, bu yanaşma bəzi iş axınlarında rig və animasiya üçün xarici alətlərə ehtiyacı azalda bilər; kontrollerlər yaratmaq və personajı Sequencer-də animasiya etmək mümkündür. Sistem digər animasiya alətləri ilə birlikdə də istifadə oluna bilər.

Bu bələdçi Control Rig asset-i yaratmağın iki yoluna fokuslanır: Skeletal Mesh-dən avtomatik başlanğıc etmək və ya asset-i əllə yaradıb skelet iyerarxiyasını idxal etmək. Sonrakı mərhələlərdə Control Rig-in ümumi istifadə sahələri və iş zamanı yoxlanmalı məqamlar da nəzərdən keçirilir. Mənbə sənədlərdə personajın bütün rig-ini qurmaq üçün ətraflı node təlimatları verilmədiyindən, burada konkret rig sxemi və ya animasiya nəticəsi vəd edilmir.

Tələblər və hazırlıq

Bu iş axını üçün Unreal Engine və personaja aid Skeletal Mesh Asset lazımdır. Epic-in müvafiq sənədlərində istifadə ediləcək Unreal Engine versiyası, aparat tələbləri və ya konkret hesab zərurəti göstərilmir. Buna görə layihə versiyası barədə fərziyyə irəli sürməkdənsə, istifadə etdiyiniz Unreal Engine quraşdırması ilə davam edin və interfeysdə mənbədə adı çəkilən asset növlərinin mövcudluğunu yoxlayın.

İlk üsulda mövcud Skeletal Mesh Asset əsasında Control Rig yaradılır. İkinci üsulda isə Control Rig asset-i əllə hazırlanır; sonra Skeletal Mesh Rig Hierarchy sekmesindəki Import Hierarchy seçimi ilə təyin olunur. Layihədə uyğun Skeletal Mesh yoxdursa, mənbələr modelin necə yaradılacağı və ya idxal ediləcəyi barədə məlumat vermir. Buna görə bu bələdçi mesh hazırlığı mərhələsini əhatə etmir.

Control Rig-in əsas asset, Control Rig Editor-ün isə həmin asset açıldıqda redaktə üçün istifadə olunan sahə olduğunu unutmayın. Epic-in ümumi sənədlərində rig yaratmaq, animasiya, modulyar rigging, sümüklər və kontrollerlər, Full-Body IK, spline rigging, pozanın keşlənməsi və Python skriptləşdirməsi kimi daha irəli mövzulara da keçidlər var. Bunların hamısını başlanğıc üçün zəruri hesab etmək lazım deyil.

Control Rig asset-i addım-addım yaratmaq

1. Skeletal Mesh-dən başlayın

Content Browser-də personaja aid Skeletal Mesh Asset-i tapın. Asset-in üzərində sağ klikləyin və mənbə sənəddə göstərilən Create > Control Rig seçimini edin. Bu əməliyyat eyni qovluqda _CtrlRig sonluğu olan Control Rig Asset yaradır. Yeni asset-i açmaq üçün onun üzərinə iki dəfə klikləyin; Control Rig Editor açılacaq.

Bu üsul mesh və rig asset-i arasında əlaqə yaradaraq başlanğıc nöqtəsi təmin edir. Hansı personaj üzərində işlədiyinizi izləməyi asanlaşdırmaq üçün yaradılmış asset-in adını və yerləşdiyi qovluğu yoxlayın. Bununla belə, mənbədə adlandırma qaydaları və ya qovluq strukturu üçün xüsusi standart tövsiyə edilmir.

2. Alternativ olaraq Control Rig-i əllə yaradın

Asset-i mesh üzərindən yaratmaq əvəzinə, Content Browser-də boş sahəyə klikləyin. Sonra Animation > Control Rig yolunu izləyin. Açılan pəncərədə ControlRig seçimini edin və Create düyməsinə klikləyin. Yeni asset-i açaraq Control Rig Editor-ə keçin.

Bu üsul Control Rig Asset-i ayrıca yaradır. Ancaq asset əllə yaradıldıqda onun personajın Skeletal Mesh-ini avtomatik tanıdığını düşünmək olmaz. Epic-in təsvir etdiyi növbəti əməliyyat skelet iyerarxiyasını idxal etmək və istifadə ediləcək mesh-i göstərməkdir.

3. Mesh iyerarxiyasını idxal edin

Əllə yaratdığınız Control Rig-i açdıqdan sonra Rig Hierarchy sekmesine keçin və Import Hierarchy seçimini edin. Burada Control Rig-ə təyin ediləcək Skeletal Mesh-i göstərin. Beləliklə, rig asset-in işləyəcəyi skelet strukturu müəyyənləşir.

Bu addım ilk üsulla yaradılmış asset üçün təsvir edilən əməliyyatla eyni deyil: mənbə sənəd mesh üzərindən yaratmağı və əllə yaratmağı iki ayrı üsul kimi izah edir, həmçinin iyerarxiyanın əllə yaradılmış asset-ə təyin olunmasını xüsusi vurğulayır. İnterfeysdə gözlədiyiniz mesh-i seçdiyinizə əmin olun; mənbələr bir neçə mesh arasında seçim və ya uyğunsuzluqların aradan qaldırılması addımlarını ətraflı izah etmir.

4. Control Rig Editor və rig anlayışları ilə tanış olun

Asset açıldıqdan sonra rig qurmaq üçün əsas sahə Control Rig Editor-dür. Epic-in sənədlərində rig yaratmaq üçün istifadə oluna bilən əsas elementlər sırasında kontrollerlər, sümüklər və null-lar, eləcə də müxtəlif həll üsulları və modulyar rigging alətləri sadalanır. Bunların hər biri ayrıca öyrənilməli mövzudur. Buna görə başlanğıcda hamısını eyni vaxtda tətbiq etməyə çalışmaq əvəzinə, əvvəlcə asset-in düzgün mesh-ə bağlı olduğunu və redaktorda açıldığını yoxlayın.

Daha irəli tələblər yarandıqda Full-Body IK, uzun oynaqlı zəncirlər üçün spline rigging, poza və vəziyyətləri saxlamaq üçün pose caching və ya kontroller formalarının fərdiləşdirilməsi mövzularına baxa bilərsiniz. Bunlar Epic-in sənədlərində təqdim olunan mövzulardır; burada hər bir xüsusiyyətin qurulması və ya hansı personajda seçilməli olduğu barədə əlavə iddia irəli sürülmür.

5. Rigi animasiya iş axınına keçirin

Control Rig asset-i hazır olduqda animasiya mərhələsinə keçmək olar. Epic Control Rig ilə Sequencer-də animasiya etməyi və sistemin Unreal Engine-in digər animasiya alətləri ilə istifadəsini sənədləşdirir. Animation Mode, Animation Blueprints daxilində Control Rig-dən istifadə, FK Control Rig, constraints və space switching də bu iş axınının ayrıca mövzularıdır.

Məqsəd bütün animasiya ehtiyaclarını bir üsulla həll etmək deyil, hər mərhələdə hansı aləti araşdıracağınızı müəyyənləşdirməkdir. Məsələn, ilk sınaqda asset yaratmaq və personajı rig-ə bağlamaq mərhələlərini tamamlayın. Sonra animasiya üçün Sequencer sənədlərinə keçin. Kontrollerləri dinamik şəkildə yenidən valideynləndirmək və ya obyektlər arasında mövqe, istiqamət və ya miqyas əlaqəsi qurmaq kimi ehtiyaclar yaranarsa, müvafiq constraints və space switching sənədlərini ayrıca nəzərdən keçirin.

Tez-tez rast gəlinən səhvlər və yoxlama siyahısı

Ən əsas səhv əllə yaradılmış Control Rig Asset-in Skeletal Mesh-ə avtomatik bağlandığını düşünməkdir. Əllə yaratma üsulundan istifadə etmisinizsə, Rig Hierarchy sekmesində Import Hierarchy addımını tamamlayın və mesh-i göstərin. Digər geniş yayılmış qarışıqlıq mesh üzərindən yaratma üsulundakı _CtrlRig sonluğunu bütün üsullarda gözləməkdir; mənbə bu sonluğu mesh-dən yaradılmış asset üçün qeyd edir.

Digər bir səhv yalnız Control Rig asset-i yaratmaqla animasiyanın da tamamlandığını düşünməkdir. Sənədlərdə rig yaratmaq və personajı animasiya etmək ayrı mərhələlər kimi nəzərdən keçirilir. Animasiya üçün Sequencer-in və digər müvafiq alətlərin iş axınını da öyrənmək lazımdır. Nəhayət, mənbələrdə olmayan versiya, aparat və ya menyu təfərrüatlarını fərz etməyin; layihədəki mövcud interfeys və Epic-in aktual sənədləri əsasında yoxlama aparın.

Yoxlamalı olduğunuz məqamlar qısaca bunlardır:

  • Düzgün Skeletal Mesh Asset istifadə olunurmu?

  • Control Rig mesh üzərindən, yoxsa əllə yaradılıb?

  • Əllə yaradılıbsa, iyerarxiya idxal edilərək mesh təyin olunubmu?

  • Control Rig Editor açılırmı?

  • Animasiya mərhələsində Sequencer və ya müvafiq animasiya sənədi nəzərdən keçirilibmi?

Memarlıq, interyer dizaynı və archviz iş axınına təsiri

Control Rig personaj animasiyasını Unreal Engine daxilində hazırlamaq istəyən archviz komandaları və tələbələr üçün faydalı ola bilər. Mənbələr memarlıq vizuallaşdırma layihələri üçün xüsusi istifadə ssenarisi təqdim etmir; bununla belə, personaj rig-i və animasiya funksiyaları real vaxt səhnə iş axınında personaj hərəkətini nəzərdən keçirməyə imkan verən alətlər kimi qiymətləndirilə bilər. Bu, memarlıq səhnələrində istifadə olunacaq hər personajın mütləq Control Rig ilə yaradılması demək deyil.

Ofislər üçün praktik başlanğıc mövcud personaj mesh-i ilə asset yaratma addımlarını kiçik sınaqda yoxlamaq və animasiya ilə bağlı tələbləri ayrıca müəyyənləşdirməkdir. Mənbələrdə aparat, lisenziya xərci və ya versiya uyğunluğu barədə məlumat yoxdur; buna görə satınalma və ya sistem yeniləmə qərarını bu bələdçiyə əsaslandırmaq olmaz. Layihə versiyasının və müəssisədaxili iş axınının Epic-in müvafiq sənədlərinə uyğunluğunu ayrıca yoxlayın.

Növbəti addımlar

Əsas asset yaratma addımlarından sonra başlanğıc üçün Epic-in Control Rig Quick Start və Animating with Control Rig sənədlərini izləyə bilərsiniz. Rig-in əhatə dairəsi genişləndikcə modulyar rigging, Blueprints daxilində Control Rig komponentindən istifadə, Python ilə rigging və animasiya iş axınının genişləndirilməsi, sazlama və Animation Blueprints mövzularını araşdırmaq olar. Bunlar ehtiyac yarandıqca ayrıca öyrənilə biləcək mövzulardır.

Komanda işi zamanı hər personaj üçün hansı mesh-dən istifadə olunduğunu və rig asset-in hansı üsulla yaradıldığını qeyd etmək asset-lərin izlənməsini asanlaşdırır. Bu, Epic-in tələbi deyil, layihə nizamı üçün praktik tövsiyədir. Texniki tətbiqi genişləndirməzdən əvvəl əsas bağlantının düzgün olduğunu yoxlayın; sonra animasiya alətlərini layihənin məqsədlərinə uyğun qiymətləndirin.

Mənbə və lisenziya

Bu bələdçi Epic Games-in Control Rig üzrə ümumi sənədləri və “Rigging with Control Rig” sənədindəki məlumatlar əsasında Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə sərbəst lisenziyalı kimi təqdim olunur. Mətndəki nümunə və izahlar mənbə cümlələri birbaşa tərcümə edilmədən yenidən işlənib.

Mənbələr

2 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/control-rig-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/rigging-with-control-rig-in-unreal-engine
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma ofisləri üçün Control Rig-in ən praktik üstünlüyü personaj rig-i və animasiyasını Unreal Engine-in daxili alətləri ilə işləmək imkanıdır. Bu, xüsusilə real vaxt təqdimatlarında personaj hərəkətini eyni layihə mühitində qiymətləndirmək istəyən komandaların iş axınına uyğun gələ bilər; lakin hər səhnə üçün zəruri deyil.

Qərar mərhələsində mənbələrdə açıqlanmayan versiya uyğunluğu, aparat tələbləri və lisenziya xərcləri ayrıca yoxlanmalıdır. Tələbələr üçün mesh-dən asset yaratma üsulu ilə asset-i əllə yaradıb iyerarxiyanı idxal etmə üsulunu kiçik bir iş üzərində müqayisə etmək daha irəli animasiya alətlərinə keçməzdən əvvəl yaxşı başlanğıcdır.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine-də Control Rig necə yaradılır?

Skeletal Mesh Asset-ə sağ klikləyib Create > Control Rig seçə bilərsiniz. Alternativ olaraq Content Browser-də Animation > Control Rig yolu ilə asset-i əllə yaratmaq mümkündür.

Əllə yaradılmış Control Rig-ə Skeletal Mesh necə təyin olunur?

Control Rig Asset-i açın, Rig Hierarchy sekmesində Import Hierarchy seçimini edin və təyin olunacaq Skeletal Mesh-i göstərin.

Control Rig ilə animasiya harada edilir?

Epic-in sənədlərinə əsasən, Control Rig ilə Sequencer-də və Unreal Engine-in digər animasiya sahələrində işləmək olar.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər