Kurz gesagt
- Mit Control Rig lassen sich Charaktere direkt im Unreal Editor riggen und animieren.
- Ein Control-Rig-Asset kann über einen Rechtsklick auf ein Skeletal Mesh erstellt werden.
- Bei einem manuell erstellten Control-Rig-Asset wird das Skeletal Mesh über Import Hierarchy im Tab Rig Hierarchy zugewiesen.
- Das erstellte Rig lässt sich mit Sequencer und anderen Animationstools von Unreal Engine verwenden.
Was erfahren Sie in diesem Leitfaden?
Mit dem Control-Rig-System von Unreal Engine können Sie Charaktere direkt in der Engine riggen und animieren. Laut der Dokumentation von Epic kann dieser Ansatz in bestimmten Workflows den Bedarf an externen Tools für Rigging und Animation verringern. Sie können Controls erstellen und den Charakter in Sequencer animieren. Außerdem lässt sich das System mit verschiedenen Animationstools kombinieren.
Dieser Leitfaden behandelt zwei Möglichkeiten, ein Control-Rig-Asset zu erstellen: entweder automatisch auf Grundlage eines Skeletal Mesh oder manuell mit anschließendem Import der Skelett-Hierarchie. Darüber hinaus geht es um typische Einsatzbereiche von Control Rig und Punkte, die während der Arbeit geprüft werden sollten. Da die Quelldokumentation keine detaillierten Node-Anleitungen für den Aufbau eines vollständigen Charakter-Rigs enthält, wird hier weder ein bestimmtes Rig-Schema noch ein konkretes Animationsergebnis versprochen.
Voraussetzungen und Vorbereitung
Für diesen Workflow benötigen Sie Unreal Engine und ein Skeletal-Mesh-Asset für einen Charakter. In der entsprechenden Dokumentation von Epic werden weder eine bestimmte Unreal-Engine-Version noch Hardwareanforderungen oder ein spezielles Konto vorausgesetzt. Statt über die Projektversion zu spekulieren, sollten Sie daher mit Ihrer vorhandenen Unreal-Engine-Installation arbeiten und prüfen, ob die in der Quelle genannten Asset-Typen in der Oberfläche verfügbar sind.
Bei der ersten Methode erstellen Sie das Control Rig über ein vorhandenes Skeletal-Mesh-Asset. Bei der zweiten legen Sie das Control-Rig-Asset manuell an und weisen anschließend über Import Hierarchy im Tab Rig Hierarchy ein Skeletal Mesh zu. Falls Ihr Projekt noch kein geeignetes Skeletal Mesh enthält, geben die Quellen keine Auskunft darüber, wie ein Modell erstellt oder importiert wird. Die Vorbereitung des Meshs ist deshalb nicht Teil dieses Leitfadens.
Beachten Sie den Unterschied zwischen dem Control Rig als zentralem Asset und dem Control Rig Editor, der nach dem Öffnen des Assets als Bearbeitungsbereich dient. Die allgemeine Dokumentation von Epic verweist auch auf weiterführende Themen wie Rig-Erstellung, Animation, modulares Rigging, Bones und Controls, Full-Body IK, Spline Rigging, Pose Caching und Python-Scripting. Diese Themen sind nicht alle für den Einstieg erforderlich.
Schritt für Schritt ein Control-Rig-Asset erstellen
1. Über ein Skeletal Mesh starten
Suchen Sie im Content Browser das Skeletal-Mesh-Asset des Charakters. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie die in der Quelldokumentation angegebene Option Create > Control Rig. Dadurch wird im selben Verzeichnis ein Control-Rig-Asset mit dem Suffix _CtrlRig erstellt. Doppelklicken Sie auf das neue Asset, um es im Control Rig Editor zu öffnen.
Auf diese Weise erhalten Sie einen Startpunkt, bei dem Mesh und Rig-Asset miteinander verknüpft sind. Wenn Sie den Namen und Speicherort des neuen Assets prüfen, können Sie leichter nachvollziehen, für welchen Charakter Sie arbeiten. Die Quelle empfiehlt jedoch keine bestimmten Namenskonventionen oder eine feste Ordnerstruktur.
2. Alternativ Control Rig manuell erstellen
Anstatt das Asset über ein Mesh zu erzeugen, klicken Sie im Content Browser auf eine freie Stelle. Wählen Sie anschließend Animation > Control Rig. Im daraufhin geöffneten Fenster wählen Sie ControlRig und klicken auf Create. Öffnen Sie das neue Asset, um zum Control Rig Editor zu wechseln.
Bei dieser Methode wird das Control-Rig-Asset separat erstellt. Gehen Sie jedoch nicht davon aus, dass es das Skeletal Mesh des Charakters automatisch erkennt. Als nächsten Schritt beschreibt Epic den Import der Skelett-Hierarchie und die Auswahl des zu verwendenden Meshs.
3. Die Mesh-Hierarchie importieren
Öffnen Sie das manuell erstellte Control Rig, wechseln Sie zum Tab Rig Hierarchy und wählen Sie Import Hierarchy. Geben Sie das Skeletal Mesh an, das dem Control Rig zugewiesen werden soll. Dadurch wird die Skelettstruktur festgelegt, mit der das Rig arbeitet.
Dieser Schritt ist nicht derselbe wie beim Erstellen des Assets über ein Mesh: In der Quelldokumentation werden das Erstellen über ein Mesh und die manuelle Erstellung als zwei verschiedene Wege beschrieben. Dabei wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass bei einem manuell erstellten Asset die Hierarchie zugewiesen werden muss. Achten Sie darauf, das gewünschte Mesh in der Oberfläche auszuwählen. Die Quellen erläutern weder die Auswahl zwischen mehreren Meshes noch die Behebung von Inkompatibilitäten im Detail.
4. Den Control Rig Editor und die Rigging-Begriffe kennenlernen
Nach dem Öffnen des Assets ist der Control Rig Editor der zentrale Arbeitsbereich für den Aufbau des Rigs. Die Dokumentation von Epic nennt Controls, Bones und Nulls als grundlegende Elemente beim Rigging sowie verschiedene Lösungsansätze und Tools für modulares Rigging. Da jedes dieser Themen für sich genommen umfangreich ist, sollten Sie zu Beginn nicht versuchen, alles gleichzeitig anzuwenden. Prüfen Sie zunächst, ob das Asset mit dem richtigen Mesh verknüpft ist und sich im Editor öffnen lässt.
Bei weiterführenden Anforderungen können Sie sich mit Full-Body IK, Spline Rigging für längere Gelenkketten, Pose Caching zum Speichern von Posen und Zuständen oder der Anpassung von Control Shapes befassen. Dabei handelt es sich um Themen aus der Dokumentation von Epic. Hier wird keine zusätzliche Aussage dazu gemacht, wie die einzelnen Funktionen eingerichtet werden oder für welche Charaktere sie sich eignen.
5. Das Rig in den Animations-Workflow übernehmen
Sobald das Control-Rig-Asset bereit ist, können Sie mit der Animation beginnen. Epic dokumentiert sowohl das Animieren mit Control Rig in Sequencer als auch die Verwendung des Systems mit anderen Animationstools von Unreal Engine. Animation Mode, die Verwendung von Control Rig in Animation Blueprints, FK Control Rig, Constraints und Space Switching werden ebenfalls als separate Themen des Workflows behandelt.
Es geht nicht darum, alle Animationsanforderungen mit einer einzigen Methode abzudecken, sondern darum, die passenden Tools für die jeweiligen Arbeitsschritte zu finden. Schließen Sie zum Beispiel bei einem ersten Test zunächst die Asset-Erstellung und die Verknüpfung des Charakters mit dem Rig ab. Wechseln Sie anschließend für die Animation zur Dokumentation von Sequencer. Wenn Sie Controls dynamisch neu parenten oder Beziehungen zwischen Objekten hinsichtlich Position, Ausrichtung oder Skalierung herstellen möchten, lesen Sie zusätzlich die entsprechenden Dokumentationen zu Constraints und Space Switching.
Häufige Fehler und Checkliste
Ein grundlegender Fehler ist die Annahme, dass ein manuell erstelltes Control-Rig-Asset automatisch mit dem Skeletal Mesh verbunden ist. Wenn Sie den manuellen Weg gewählt haben, führen Sie im Tab Rig Hierarchy den Schritt Import Hierarchy aus und geben Sie das Mesh an. Ein weiteres häufiges Missverständnis ist, das Suffix _CtrlRig bei jeder Methode zu erwarten. Laut Quelle wird dieses Suffix für Assets beschrieben, die über ein Mesh erstellt werden.
Ein weiterer Fehler ist die Annahme, dass die Animation bereits abgeschlossen ist, sobald das Control-Rig-Asset erstellt wurde. Die Dokumentation behandelt Rig-Erstellung und Charakteranimation als getrennte Schritte. Für die Animation müssen Sie sich auch mit dem Workflow von Sequencer und den anderen relevanten Tools vertraut machen. Gehen Sie außerdem nicht von Versions-, Hardware- oder Menüdetails aus, die in den Quellen nicht genannt werden. Prüfen Sie stattdessen die vorhandene Oberfläche im Projekt und die aktuellen Dokumentationen von Epic.
Prüfen Sie kurz die folgenden Punkte:
Arbeiten Sie mit dem richtigen Skeletal-Mesh-Asset?
Wurde das Control Rig über ein Mesh oder manuell erstellt?
Wurde bei einer manuellen Erstellung die Hierarchie importiert und das Mesh zugewiesen?
Lässt sich der Control Rig Editor öffnen?
Haben Sie für die Animation die Dokumentation zu Sequencer oder zum entsprechenden Animationstool geprüft?
Auswirkungen auf Workflows in Architektur, Innenarchitektur und Archviz
Control Rig kann für Archviz-Teams und Studierende relevant sein, die Charakteranimationen in Unreal Engine erstellen möchten. Die Quellen enthalten kein spezielles Anwendungsszenario für Architekturvisualisierungen. Die Funktionen für Charakter-Rigging und -Animation lassen sich jedoch als Tools betrachten, mit denen sich Charakterbewegungen in einem Echtzeit-Szenenworkflow bearbeiten lassen. Das bedeutet nicht, dass jeder Charakter in einer Architekturszene direkt mit Control Rig erstellt werden muss.
Für Büros bietet es sich an, die Schritte zur Asset-Erstellung zunächst mit einem vorhandenen Charakter-Mesh in einem kleinen Test zu überprüfen und die Anforderungen an die Animation separat zu ermitteln. Die genannten Quellen enthalten keine Informationen zu Hardware, Lizenzkosten oder Versionskompatibilität. Daraus lassen sich also keine Kauf- oder Upgrade-Entscheidungen ableiten. Prüfen Sie zusätzlich, ob die Projektversion und der interne Workflow mit der entsprechenden Dokumentation von Epic übereinstimmen.
Nächste Schritte
Nach den grundlegenden Schritten zur Asset-Erstellung können Sie mit Epics Dokumentationen Control Rig Quick Start und Animating with Control Rig weitermachen. Wenn der Umfang des Rigs zunimmt, bieten sich Themen wie modulares Rigging, die Verwendung der Control-Rig-Komponente in Blueprints, Rigging und Animation mit Python, Debugging sowie Animation Blueprints an. Diese Themen können Sie bei Bedarf einzeln vertiefen.
Bei der Zusammenarbeit im Team hilft es, für jeden Charakter festzuhalten, welches Mesh verwendet und mit welcher Methode das Rig-Asset erstellt wurde. Das ist keine Vorgabe von Epic, sondern ein praktischer Vorschlag für die Projektorganisation. Prüfen Sie zunächst, ob die grundlegende Verknüpfung korrekt ist, bevor Sie den technischen Workflow erweitern. Bewerten Sie anschließend die Animationstools anhand der Projektziele.
Quelle und Lizenz
Dieser Leitfaden wurde auf Grundlage der allgemeinen Control-Rig-Dokumentation von Epic Games und des Dokuments „Rigging with Control Rig“ ins Türkische übertragen und angepasst. Beide Quellen sind unter einer freien Lizenz verfügbar. Beispiele und Erläuterungen im Text wurden neu formuliert, statt die Quellsätze direkt zu übersetzen.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architektur- und Visualisierungsbüros in der Türkei liegt der greifbarste Vorteil von Control Rig darin, Charakter-Rigging und -Animation mit den Tools in Unreal Engine bearbeiten zu können. Das kann sich in den Workflow von Teams einfügen, die Charakterbewegungen besonders bei Echtzeitpräsentationen in derselben Projektumgebung prüfen möchten. Es bedeutet jedoch nicht, dass Control Rig für jede Szene erforderlich ist.
Vor einer Entscheidung sollten Sie die in den Quellen nicht erläuterte Versionskompatibilität, Hardwareanforderungen und Lizenzkosten gesondert prüfen. Für Studierende ist es ein guter Einstieg, die Erstellung über ein Mesh mit der manuellen Erstellung samt anschließendem Import der Hierarchie in einem kleinen Projekt zu vergleichen, bevor sie sich mit weiterführenden Animationstools befassen.
Häufige Fragen
Wie erstellt man ein Control Rig in Unreal Engine?
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein Skeletal-Mesh-Asset und wählen Sie Create > Control Rig. Alternativ können Sie das Asset manuell über Animation > Control Rig im Content Browser erstellen.
Wie weist man einem manuell erstellten Control Rig ein Skeletal Mesh zu?
Öffnen Sie das Control-Rig-Asset, wählen Sie im Tab Rig Hierarchy die Option Import Hierarchy und geben Sie das Skeletal Mesh an, das zugewiesen werden soll.
Wo kann man mit Control Rig animieren?
Laut der Dokumentation von Epic lässt sich mit Control Rig in Sequencer und anderen Animationsbereichen von Unreal Engine arbeiten.



