Son xəbərlər
Cinema 4D MoGraph bələdçisi: Cloner, paylanma və performansBlender-də memarlıq kamerası və render çıxışı ayarları: addım-addım bələdçiArchicad 29 görünüş seçimləri: Model və ekran ayarları bələdçisiBlender Line Art ilə memarlıq səhnələrindən xətli təsvir yaratmaq üçün bələdçiUnreal Engine World Partition bələdçisi: Böyük xəritələri Data Layers ilə təşkil etməkBlender-də keyframe və driver ilə memarlıq animasiyasının hazırlanmasıUnreal Engine-də Material Parameter Collection ilə səhnə üzrə idarəetməRevit faz filtrləri: Renovasiya görünüşü üçün düzgün filtri seçməkUnreal Engine-də Runtime Virtual Texturing necə qurulur? Addım-addım bələdçiBlender Voxel Remesh bələdçisi: voxel ölçüsü və geometriya parametrləri
TəlimlərUnreal Engine

Unreal Engine-də Runtime Virtual Texturing necə qurulur? Addım-addım bələdçi

Unreal Engine-də Runtime Virtual Texturing (RVT) kölgələndirmə məlumatlarını iş vaxtı GPU ilə yaradıb keşləyir. Bu bələdçidə RVT aktivindən material parametrlərinədək quraşdırma ardıcıllığı və nəzərə alınmalı məqamlar izah edilir.

Müasir pavilyonun ətrafında relyef və yol materiallarının birləşdiyi vizuallaşdırmaSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. RVT geniş sahələr üçün kölgələndirmə məlumatlarını iş vaxtı GPU ilə yaradıb keşləyir.
  2. Quraşdırmada RVT aktivi, RVT Volume və məlumatları yazıb oxuyan materiallar birlikdə istifadə olunur.
  3. Landscape, Landscape Splines və statik mesh-lər RVT üçün uyğun namizədlər arasındadır.
  4. RVT və SVT fərqli ehtiyaclara xidmət edir; SVT məlumatları diskdən yükləyir, RVT isə onları iş vaxtı yaradır.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Runtime Virtual Texturing (RVT), Unreal Engine-də teksturalardan ənənəvi teksturalaşdırmaya bənzər şəkildə istifadə edən, lakin texel məlumatlarını iş vaxtı GPU ilə yaradan üsuldur. Geniş sahələrdə kölgələndirmə məlumatlarını keşləməsi onu Landscape səthləri, relyefə uyğun spline-lar və laylı materiallar üçün əlverişli edir. Bu bələdçidə RVT aktivinin səhnəyə qoşulması, həcmin uyğun sahədə yerləşdirilməsi, materialların məlumat yazıb oxumaq üçün sazlanması və səhnə komponentlərinin RVT-yə yönləndirilməsi ardıcıllığı nəzərdən keçirilir.

RVT hər növ tekstura üçün yeganə seçim deyil. Unreal Engine-in digər virtual teksturalaşdırma üsulu olan Streaming Virtual Texturing (SVT) diskdə hazırlanıb yüklənən böyük teksturalar üçün uyğundur; işıq xəritələri və detallı rəssam teksturaları buna nümunədir. RVT isə iş vaxtı yaradıla bilən prosedur və ya laylı materiallar, eləcə də Landscape-dəki qarışıqlar kimi ssenarilər üçün nəzərdə tutulub.

Tələblər və işə başlamazdan əvvəl

Epic Games-in sənədlərində bu quraşdırma üçün konkret və ya minimum Unreal Engine versiyası, eləcə də hesab növü göstərilmir. Bununla belə, versiya tarixçəsi ilə bağlı uyğunluq qeydi var: Unreal Engine 4.23-də mövcud olan “Base Color, Normal” material növü 4.24-də silinib; bu növdən istifadə edən aktivlər də avtomatik olaraq yeni material növünə çevrilib. Bu, versiya tələbi deyil, köhnə material növü ilə bağlı keçid qeydidir. Virtual tekstura dəstəyi olmayan platformalarda alternativ material yoluna keçmək lazım gələ biləcəyi üçün material quraşdırılarkən ehtiyat variantı da nəzərə alınmalıdır.

Səhnə üçün əsasən aşağıdakılar lazımdır:

  • Runtime Virtual Texture aktivi (RVT Asset).

  • Bu aktivi səhnəyə yerləşdirən Runtime Virtual Texture Volume.

  • RVT-yə yazmaq və/və ya RVT-dən nümunə götürmək üçün hazırlanmış materiallar.

  • RVT aktivinə təyin olunmuş və həcm sərhədləri daxilində yerləşən uyğun səhnə komponentləri.

RVT aktivi materialları və virtual teksturaya məlumat göndərən səhnə komponentlərini birləşdirən konfiqurasiya elementidir. Həcm aktivi səhnəyə gətirir; uyğun material və komponent təyinatları edildikdə səhnə elementləri teksturaya məlumat yaza bilər.

Quraşdırma: addım-addım

1. RVT aktivi yaradın və növünü müəyyənləşdirin

Content Browser-də sağ klik menyusunu və ya Add New düyməsini açın. Materials & Textures kateqoriyasından Runtime Virtual Texture seçərək aktiv yaradın. Aktivi açdıqdan sonra virtual teksturanın ölçüsünü, tile ölçüsünü və dəstəkləyəcəyi material xüsusiyyətlərini müəyyənləşdirin.

Material növünü RVT-də saxlanacaq məlumatlara əsasən seçin. Yalnız Base Color saxlayan seçimlə Base Color, normal, roughness və specular məlumatlarını birlikdə saxlayan seçim fərqli ehtiyaclara uyğundur. YCoCg əsaslı Base Color kodlaşdırması yumşaq rəng keçidlərində görünə bilən rəng sürüşməsini və zolaqlanmanı azaltmağa kömək edə bilər. Lakin Epic Games-in açıqlamasına görə, bu seçimin yaddaş xərci 25 faiz daha yüksəkdir; virtual tekstura məlumatlarının nümunələnməsi və dekodlanması da əlavə performans xərci yaradır. Seçim zamanı vizual nəticə ilə yanaşı bu resurs istifadəsini də nəzərə almaq lazımdır.

2. RVT Volume-u səhnəyə əlavə edin

Modes panelindən Runtime Virtual Texture Volume əlavə edin. Volume-un sərhədləri RVT-yə yazması gözlənilən aktoru əhatə etməlidir. Bu, çox vaxt Landscape və ya relyefə bənzər səth ola bilər. RVT-dən nümunə götürən və ya RVT-yə yazan elementlər də müvafiq həcmin sərhədləri daxilində olmalıdır.

Mövqeni və ölçünü bir aktora uyğunlaşdırmaq üçün Volume seçili olduqda Details panelindəki Transform from Bounds bölməsindən istifadə edin. Source Actor sahəsində səhnədəki aktoru seçin və ya pipet alətindən istifadə edin; sonra Set Bounds düyməsi ilə həcm sərhədlərini tənzimləyin. Daha sonra RVT-yə yazacaq başqa komponentlər əlavə edildikdə bu əməliyyat həcmin həmin komponentləri də əhatə etməsinə kömək edə bilər.

3. Materialları RVT-yə yazmaq və ondan oxumaq üçün hazırlayın

RVT-yə məlumat göndərmək və RVT-dən məlumat almaq material ifadələri ilə qurulur. Mövcud material məntiqini Runtime Virtual Texture Output ifadəsinə qoşaraq materialın RVT çıxışını yaradın. RVT-dən məlumat oxumaq üçün materiala istifadə ediləcək RVT aktivinə bağlanan Runtime Virtual Texture Sample ifadəsi əlavə edin.

Material Instance daxilində nümunələnən RVT aktivini dəyişmək lazımdırsa, Runtime Virtual Texture Sample Parameter istifadə oluna bilər. Bu parametrdəki material növü təyin ediləcək RVT aktivinin növü ilə uyğun gəlməlidir. Aktivin material növünü dəyişdikdən sonra nümunələmə düyünlərində uyğunsuzluq yaranarsa, aktivin sağ klik menyusundakı Fix Material Usage əməliyyatı müvafiq materialları və Material Function-ları tapıb növləri uyğunlaşdıra bilər.

4. Səhnə komponentlərini RVT-yə təyin edin

RVT-yə yazmasını istədiyiniz komponenti seçin və Details panelindəki Render to Virtual Textures massivinə müvafiq RVT aktivini əlavə edin. Bir komponent bir neçə RVT aktivinə təyin edilə bilər. Yazma əməliyyatı üçün aktiv səhnədəki RVT Volume-ə təyin olunmalı, komponentin materialları da uyğun şəkildə hazırlanmalıdır.

Epic Games-in sənədlərində Landscape, Landscape Splines, statik mesh-lər və instanced static mesh-lər uyğun namizədlər arasında göstərilir. RVT məzmunu hər kadrda bütövlükdə yenilənmədiyi üçün statik hərəkətliliyə malik komponentlər nəzərdə tutulur. Skeletli və ya animasiyalı mesh-lər bu istifadə üçün uyğun namizəd deyil.

5. Nəticəni və əhatə dairəsini yoxlayın

RVT Volume-un hədəf səthi əhatə etdiyini, komponentin düzgün RVT aktivinə təyin olunduğunu və materialın lazımi yazma və ya nümunələmə ifadələrini ehtiva etdiyini birlikdə yoxlayın. RVT-yə yazan obyektlər həcmin mənfi Z istiqamətindəki ortoqonal proyeksiyası ilə emal olunur. Buna görə həcmin mövqeyi və əhatə etdiyi sahə quraşdırmanın mühüm hissələridir.

Virtual tekstura xüsusiyyəti dəstəklənməyən platformalar üçün alternativ material yolu yaradarkən Virtual Texture Feature Switch istifadə edilə bilər. RVT-yə xüsusi fərqli material məntiqi tələb olunursa, Runtime Virtual Texture Replace ifadəsi yalnız RVT çıxışı üçün ayrıca yol müəyyən etməyə imkan verir. Nəticə material ağacındakı bağlantılardan asılıdır; sənədlərdə hər layihəyə uyğun vahid material resepti təqdim edilmir.

Tez-tez edilən səhvlər

  • Həcmin hədəf sahəni əhatə etməməsi: RVT Volume məlumat yazacaq komponentləri əhatə etməlidir. Əhatə dairəsini Transform from Bounds və Set Bounds ilə yoxlayın.

  • Material növlərinin uyğunlaşdırılmaması: RVT aktivi ilə nümunələmə ifadəsinin növləri uyğun gəlmədikdə Material Instance üzərindən edilən dəyişikliklər problem yarada bilər.

  • Hər səhnə elementinin RVT-yə yazdırılması: Animasiyalı və skeletli mesh-lər uyğun namizəd deyil; RVT məlumatlarının hər kadrda bütövlükdə yenilənmədiyini unutmayın.

  • RVT və SVT-ni eyni məqsədlə istifadə etmək: RVT iş vaxtı GPU ilə yaradılan məlumatlar, SVT isə diskdə hazırlanıb yüklənən böyük teksturalar üçün nəzərdə tutulub.

  • Yaddaş və performans xərclərini nəzərə almamaq: YCoCg kodlaşdırması rəng artefaktlarını azaltmağa kömək edə bilər, lakin əlavə yaddaş və nümunələmə xərci yaradır.

Memarlıq və archviz iş axınına təsiri

Landscape olan memarlıq vizuallaşdırması səhnələrində RVT relyef, spline və səhnə elementləri arasında material keçidləri yaratmaq üçün nəzərdən keçirilə bilər. Geniş açıq məkanlarda relyefə uyğun yollar və ya digər səth elementləri ilə vizual bütövlük yaradan iş axınları bu üsulun nəzərdə tutulduğu istifadə sahələrinə yaxındır. Bununla belə, mənbələr konkret archviz proqram inteqrasiyası, performans artımının faizi və ya avadanlıq tövsiyəsi vermir.

Ofislərdə və tələbə layihələrində qərar verərkən səhnənin ölçüsü, material növü, hədəf platformada virtual tekstura dəstəyi və yaddaş xərci birlikdə nəzərə alınmalıdır. YCoCg seçiminin əlavə resurs istifadəsini mümkün vizual faydasından ayrı qiymətləndirmək olmaz. Animasiyalı aktivlər də RVT-yə yazmaq üçün uyğun hesab edilməməlidir. Quraşdırmadan sonra müxtəlif platformalardakı material ehtiyat yolunu və həcm sərhədlərini yoxlamaq iş axınında mümkün uyğunsuzluqları müəyyən etməyə kömək edər.

Növbəti addımlar

İlk sınağı bir Landscape və tək RVT Volume ilə məhdudlaşdırın; materialdakı yazma və nümunələmə bağlantılarını ayrıca yoxlayın. Əsas iş axını işlədikdən sonra RVT-yə başqa səhnə komponentləri əlavə edin və həcmin sərhədlərini yenidən yoxlayın. Layihənin ehtiyacı diskdə hazırlanmış böyük teksturaları yükləməkdirsə SVT-ni, iş vaxtı yaradılan və ya birləşdirilən material məlumatlarıdırsa RVT-ni nəzərdən keçirin.

Mənbə və lisenziya

Bu bələdçi Epic Games-in Unreal Engine üçün yayımladığı Runtime Virtual Texturing və Virtual Texturing sənədləri əsasında Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə sərbəst lisenziyalı kimi qeyd olunub; mənbə mətnlərində lisenziyanın adı göstərilmədiyindən burada konkret lisenziya növü fərz edilmir.

Mənbələr

2 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/runtime-virtual-texturing-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/virtual-texturing-in-unreal-engine
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

RVT xüsusilə relyef, spline və statik səhnə elementləri arasında material keçidləri yaradan memarlıq vizuallaşdırması işlərində nəzərdən keçirməyə dəyər. Lakin bunu hər layihəyə əlavə edilməli ümumi performans həlli kimi düşünmək olmaz; mənbələrdə minimum avadanlıq tələbi və ya konkret sürət artımı göstərilmir.

Türkiyədəki ofislər və tələbələr üçün ən sağlam yanaşma əvvəlcə kiçik bir səhnə hissəsində funksionallığı yoxlamaqdır. RVT növü seçilərkən yaddaş və nümunələmə xərcləri, hədəf platformanın dəstəyi və animasiyalı aktivlərin uyğun olmaması nəzərə alınmalıdır. Böyük teksturalar diskdən yüklənəcəksə, SVT seçimi də gözdən keçirilməlidir.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine Runtime Virtual Texturing nə işə yarayır?

RVT texel məlumatlarını iş vaxtı GPU ilə yaradır və geniş sahələrdə kölgələndirmə məlumatlarını keşləyir. Landscape materialları, spline-lar və laylı material qarışıqları üçün istifadə oluna bilər.

RVT quraşdırması üçün hansı əsas elementlər lazımdır?

RVT aktivi, onu səhnəyə yerləşdirən RVT Volume, uyğun material ifadələri və RVT-yə təyin olunmuş səhnə komponentləri lazımdır.

RVT ilə Streaming Virtual Texturing arasında fərq nədir?

RVT məlumatları iş vaxtı GPU ilə yaradır. SVT isə diskdə hazırlanıb yüklənən böyük teksturalar və virtual tekstura işıq xəritələri kimi istifadə sahələri üçün nəzərdə tutulub.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər