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¿Cómo configurar Runtime Virtual Texturing en Unreal Engine? Guía paso a paso

En Unreal Engine, Runtime Virtual Texturing (RVT) genera y almacena en caché datos de sombreado en tiempo de ejecución mediante la GPU. Esta guía explica el proceso de configuración, desde el asset RVT hasta los ajustes de materiales, y los aspectos que conviene tener en cuenta.

Visualización en la que se unen los materiales del terreno y el camino alrededor de un pabellón contemporáneoImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. RVT genera datos de sombreado en tiempo de ejecución mediante la GPU y los almacena en caché para áreas extensas.
  2. La configuración combina un asset RVT, un RVT Volume y materiales que escriben y leen datos.
  3. Landscape, Landscape Splines y las mallas estáticas son algunos de los candidatos adecuados para RVT.
  4. RVT y SVT responden a necesidades distintas: SVT carga datos desde el disco, mientras que RVT los genera en tiempo de ejecución.

Qué aprenderás en esta guía

Runtime Virtual Texturing (RVT) es un método de Unreal Engine que utiliza texturas de forma similar al mapeado tradicional, pero genera los datos de texel en tiempo de ejecución mediante la GPU. Almacenar en caché datos de sombreado para áreas extensas hace que resulte útil para superficies Landscape, splines adaptadas al terreno y materiales por capas. Esta guía explica cómo vincular un asset RVT a la escena, colocar el volumen en el área adecuada, configurar los materiales para escribir y leer datos, y dirigir los componentes de la escena a RVT.

RVT no es la única opción para todo tipo de texturas. El otro método de texturas virtuales de Unreal Engine, Streaming Virtual Texturing (SVT), es adecuado para texturas grandes preparadas y cargadas desde el disco; los lightmaps y las texturas artísticas detalladas son algunos ejemplos. RVT, en cambio, está pensado para casos como materiales procedurales o por capas que pueden generarse en tiempo de ejecución y las mezclas de Landscape.

Requisitos y preparativos

La documentación de Epic Games no especifica una versión actual ni mínima de Unreal Engine, ni un tipo de cuenta para esta configuración. Sin embargo, incluye una nota de compatibilidad relacionada con el historial de versiones: el tipo de material «Base Color, Normal», disponible en Unreal Engine 4.23, se eliminó en 4.24; los assets que lo utilizaban también se convirtieron automáticamente al nuevo tipo de material. Esta información es una nota de transición sobre un tipo de material antiguo, no un requisito de versión. Como puede ser necesario recurrir a una ruta de materiales alternativa en plataformas que no admiten texturas virtuales, también conviene considerar una opción de respaldo al configurar los materiales.

Para la escena, necesitarás estos elementos básicos:

  • Un asset Runtime Virtual Texture (RVT Asset).

  • Un Runtime Virtual Texture Volume que coloque ese asset en la escena.

  • Materiales preparados para escribir datos en RVT y/o muestrearlos desde RVT.

  • Componentes de escena adecuados, asignados al asset RVT y dentro de los límites del volumen.

El asset RVT es el elemento de configuración que vincula los materiales con los componentes de la escena que envían datos a la textura virtual. El volumen coloca el asset en la escena; con las asignaciones correctas de materiales y componentes, los elementos de la escena pueden escribir datos en la textura.

Configuración paso a paso

1. Crea el asset RVT y define su tipo

Abre el menú contextual con el botón derecho en Content Browser o selecciona Add New. Crea un asset seleccionando Runtime Virtual Texture en la categoría Materials & Textures. Al abrirlo, define el tamaño de la textura virtual, el tamaño de los tiles y las propiedades de material que admitirá.

Elige el tipo de material según los datos que se almacenarán en RVT. La opción que almacena solo Base Color responde a una necesidad distinta de la que combina datos de Base Color, normal, roughness y specular. La codificación de Base Color basada en YCoCg puede ayudar a reducir los cambios de color y el banding que pueden aparecer en las transiciones suaves de color. Sin embargo, según Epic Games, esta opción tiene un coste de memoria un 25 % mayor; también supone un coste de rendimiento adicional al muestrear y decodificar los datos de la textura virtual. Al elegir, ten en cuenta tanto el resultado visual como el consumo de recursos.

2. Añade el RVT Volume a la escena

Añade un Runtime Virtual Texture Volume desde el panel Modes. Los límites del volumen deben abarcar el actor que se espera que escriba en RVT. Por lo general, será un Landscape o una superficie similar a un terreno. Los elementos que muestrean datos de RVT o escriben en RVT también deben estar dentro de los límites del volumen correspondiente.

Para ajustar la posición y la escala según un actor, selecciona el volumen y utiliza la sección Transform from Bounds del panel Details. Selecciona el actor de la escena en el campo Source Actor o utiliza la herramienta cuentagotas; después, ajusta los límites del volumen con el botón Set Bounds. Si más adelante añades otros componentes que escribirán en RVT, este proceso puede ayudar a que el volumen los incluya también.

3. Prepara los materiales para escribir y leer en RVT

La escritura de datos en RVT y su lectura se configuran mediante expresiones de material. Conecta la lógica existente del material a la expresión Runtime Virtual Texture Output para crear la salida RVT del material. Para leer datos de RVT, añade al material una expresión Runtime Virtual Texture Sample vinculada al asset RVT que se vaya a utilizar.

Si necesitas cambiar desde un Material Instance el asset RVT que se muestrea, puedes utilizar Runtime Virtual Texture Sample Parameter. El tipo de material de este parámetro debe coincidir con el del asset RVT que se le asigne. Si, después de cambiar el tipo de material del asset, aparecen incompatibilidades en los nodos de muestreo, la opción Fix Material Usage del menú contextual del asset puede encontrar los materiales y Material Functions pertinentes y hacer coincidir sus tipos.

4. Asigna los componentes de la escena a RVT

Selecciona el componente que quieres que escriba en RVT y añade el asset RVT correspondiente al array Render to Virtual Textures del panel Details. Un componente puede asignarse a varios assets RVT. Para que la escritura funcione, el asset debe estar asignado a un RVT Volume de la escena y los materiales del componente también deben estar preparados adecuadamente.

La documentación de Epic Games considera candidatos adecuados Landscape, Landscape Splines, mallas estáticas e instanced static meshes. Como el contenido de RVT no se actualiza por completo en cada fotograma, se espera que los componentes tengan movilidad estática. Las mallas esqueléticas o animadas no son candidatas adecuadas para este uso.

5. Comprueba el resultado y la cobertura

Comprueba conjuntamente que el RVT Volume cubra la superficie objetivo, que el componente esté asignado al asset RVT correcto y que el material incluya las expresiones de escritura o muestreo necesarias. Los objetos que escriben en RVT se procesan mediante la proyección ortográfica del volumen en dirección Z negativa. Por eso, la posición y el área cubierta por el volumen son aspectos importantes de la configuración.

Al crear una ruta de materiales alternativa para plataformas que no admiten la función de texturas virtuales, puedes utilizar Virtual Texture Feature Switch. Si necesitas una lógica de materiales distinta y específica para RVT, la expresión Runtime Virtual Texture Replace permite definir una ruta exclusiva para la salida de RVT. El resultado depende de las conexiones del grafo de materiales; la documentación no ofrece una única receta de materiales válida para todos los proyectos.

Errores frecuentes

  • El volumen no cubre el área objetivo: el RVT Volume debe incluir los componentes que escribirán datos. Revisa su cobertura con Transform from Bounds y Set Bounds.

  • No hacer coincidir los tipos de material: si los tipos del asset RVT y de la expresión de muestreo no coinciden, pueden surgir problemas al hacer cambios desde un Material Instance.

  • Hacer que todos los elementos de la escena escriban en RVT: las mallas animadas y esqueléticas no son candidatas adecuadas; recuerda que los datos de RVT no se renuevan por completo en cada fotograma.

  • Usar RVT y SVT para lo mismo: RVT está orientado a datos generados en tiempo de ejecución mediante la GPU, mientras que SVT se dirige a texturas grandes preparadas y cargadas desde el disco.

  • Pasar por alto el coste de memoria y rendimiento: la codificación YCoCg puede ayudar a reducir los artefactos de color, pero implica un coste adicional de memoria y muestreo.

Impacto en los flujos de trabajo de arquitectura y archviz

En escenas de visualización arquitectónica que incluyen Landscape, RVT puede servir para crear transiciones de materiales entre el terreno, las splines y los elementos de la escena. Los flujos de trabajo que crean coherencia visual entre caminos adaptados al terreno u otros elementos de superficie en grandes espacios exteriores se acercan a los usos previstos de este método. Sin embargo, las fuentes no ofrecen información sobre la integración con un software de archviz concreto, porcentajes de mejora del rendimiento ni recomendaciones de hardware.

A la hora de decidir en estudios y proyectos de estudiantes, conviene considerar en conjunto la escala de la escena, el tipo de material, la compatibilidad con texturas virtuales en la plataforma de destino y el coste de memoria. El consumo adicional de recursos de la opción YCoCg no puede separarse de sus posibles ventajas visuales. Tampoco deberían considerarse adecuados los assets animados para escribir en RVT. Tras la configuración, comprobar la ruta alternativa de materiales en distintas plataformas y los límites del volumen ayuda a detectar posibles incompatibilidades en el flujo de trabajo.

Próximos pasos

Limita la primera prueba a un Landscape y un único RVT Volume; verifica por separado las conexiones de escritura y muestreo del material. Cuando funcione el flujo básico, añade otros componentes de la escena a RVT y vuelve a comprobar los límites del volumen. Si el proyecto necesita cargar texturas grandes preparadas en disco, considera SVT; si necesita datos de material generados o combinados en tiempo de ejecución, considera RVT.

Fuentes y licencia

Esta guía se ha adaptado al turco a partir de la documentación Runtime Virtual Texturing y Virtual Texturing publicada por Epic Games para Unreal Engine. Ambas fuentes aparecen indicadas como de licencia libre; como los textos fuente no especifican el nombre de la licencia, aquí no se presupone ningún tipo de licencia concreto.

Fuentes

2 fuentes
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/runtime-virtual-texturing-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/virtual-texturing-in-unreal-engine
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

RVT merece considerarse especialmente en trabajos de visualización arquitectónica que crean transiciones de materiales entre terrenos, splines y elementos estáticos de la escena. Sin embargo, no debe entenderse como una solución general de rendimiento que haya que incorporar a todos los proyectos; las fuentes no indican requisitos mínimos de hardware ni una mejora de velocidad concreta.

Para los estudios y estudiantes de Turquía, el enfoque más sensato es comprobar primero su funcionamiento en una pequeña parte de la escena. Al elegir el tipo de RVT, hay que tener en cuenta el coste de memoria y muestreo, la compatibilidad con la plataforma de destino y que los assets animados no son adecuados. Si se van a cargar texturas grandes desde el disco, también conviene considerar SVT.

Preguntas frecuentes

¿Para qué sirve Runtime Virtual Texturing en Unreal Engine?

RVT genera datos de texel en tiempo de ejecución mediante la GPU y almacena en caché datos de sombreado para áreas extensas. Puede utilizarse con materiales Landscape, splines y mezclas de materiales por capas.

¿Qué elementos básicos se necesitan para configurar RVT?

Se necesita un asset RVT, un RVT Volume que lo coloque en la escena, las expresiones de material adecuadas y componentes de escena asignados a RVT.

¿Cuál es la diferencia entre RVT y Streaming Virtual Texturing?

RVT genera datos en tiempo de ejecución mediante la GPU. SVT se orienta a texturas grandes preparadas y cargadas desde el disco, como los lightmaps de texturas virtuales.

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