Qısaca
- GPU Lightmass Static və ya Stationary hərəkətlilik tipli işıqların məlumatını lightmap teksturalarına əvvəlcədən hesablayır.
- GPU Lightmass üçün DirectX 12 və hardware ray tracing dəstəyi tələb olunur; interaktiv önizləmə üçün virtual teksturalardan istifadə edilir.
- Lightmap UV adaları üst-üstə düşməməli, işıq sızmasını azaltmaq üçün aralı yerləşdirilməlidir.
- Epic GPU Lightmass-ı beta kimi təqdim edir və onu yayıma çıxararkən ehtiyatlı olmağı tövsiyə edir.
Unreal Engine-də GPU Lightmass statik və ya sabit işıqların yaratdığı mürəkkəb qarşılıqlı təsirləri əvvəlcədən hesablayır və onları səhnə həndəsəsinə tətbiq edilən lightmap teksturalarında saxlayır. Epic-in rəsmi sənədlərində təsvir olunan bu iş axını işıq məlumatını GPU ilə yaratmağa və səhnə üzərində işləyərkən yenidən hesablamalar aparmağa imkan verir. Həmin sənədlərdə bişirilmiş işığın düzgün görünməsi üçün Lightmap UV düzümünün ayrıca hazırlanmalı olduğu da vurğulanır. GPU Lightmass beta kimi işarələnib; yayıma çıxarılacaq layihələrdə ondan ehtiyatla istifadə edilməlidir. Sənədlərdə konkret Unreal Engine versiyası göstərilmir; Lightmap UV səhifəsində UE4-ə aid ifadələr də yer aldığından, aşağıdakı addımlar versiya nömrəsi fərz edilmədən təqdim olunur.
1. GPU Lightmass-ı aktivləşdirmək
Quraşdırmaya başlamazdan əvvəl səhnədəki işıqların hərəkətlilik tipini yoxlayın. GPU Lightmass hərəkətliliyi Static və ya Stationary olaraq təyin edilmiş işıqlardan gələn məlumatı bişirir. Yalnız dinamik işıqlandırmadan istifadə edən layihələrdə statik mesh-lər üçün lightmap hazırlamaq lazım deyil.
Edit > Pluginsmenyusundan Plugins bölməsini açın.Built-In > Editorkateqoriyasındakı GPU Lightmass əlavəsini aktivləşdirin. Redaktoru yenidən başlatmağı tələb edən xəbərdarlıq görünəndə, yenidən başlamazdan əvvəl layihə parametrlərini tamamlayın.Edit > Project SettingspəncərəsindəEngine > Renderingbölməsinə keçin.Hardware Ray Tracing > Support Hardware Ray Tracingseçimini vəVirtual Textures > Enable Virtual Texture SupportiləVirtual Textures > Enable Virtual Texture Lightmapsseçimlərini aktivləşdirin.Platforms > WindowsaltındaTargeted RHIs > Default RHIdəyərini DirectX 12 olaraq təyin edin. Sonra redaktoru yenidən başladın.Səviyyə redaktorunun alətlər panelində
Buildmenyusunu açıb GPU Lightmass panelini seçin. Parametrləri təyin etdikdən sonra işıq bişirməni başlatmaq üçünBuild Lightingseçin.
GPU Lightmass-ın işləməsi üçün ray tracing tələb olunur; lakin real vaxt ray tracing-ə aid kölgələr, ambient occlusion və ya əksolunmalar kimi əlavə effektlər məcburi deyil. Layihədə onlardan ayrıca istifadə edilməyəcəksə, söndürülmüş saxlamaq olar. Sənədlərdə bütün ray tracing effektlərini deaktiv etmək üçün bu konsol əmri verilir:
r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects 0Eyni parametri layihə açılarkən tətbiq etmək üçün DefaultEngine.ini faylının [/Script/Engine.RendererSettings] bölməsinə bu sətri əlavə etmək olar:
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects=02. Yaddaş tələbləri və önizləmə iş axını
GPU Lightmass bişirmə zamanı səhnənin ən yüksək keyfiyyətli LOD mesh-lərini GPU yaddaşında saxlamaq üçün kifayət qədər yaddaş tələb edir; sistem bişirmə zamanı LOD-ları nəzərə almır. Virtual tekstura sistemi də səhnənin ölçüsü və mürəkkəbliyindən asılı olaraq əlavə yaddaş istifadə edə bilər. Yaradılan bütün lightmap-lər üçün CPU yaddaşında da yer lazımdır. DX12 ümumilikdə DX11-dən daha çox GPU yaddaşı istifadə edə bildiyindən, yaddaş ehtiyatı az olan səhnələrdə parametrləri və məzmun detallarını gözdən keçirmək vacibdir. Yaddaş çatmadıqda Epic-in sənədi həndəsə və ya tekstura detallarını azaltmağı, yaxud daha çox yaddaşa malik GPU istifadə etməyi tövsiyə edir.
Virtual texture lightmap-lər yalnız işıq bişirmək üçün vacib deyil. Bununla belə, işıq məlumatının səviyyə görünüşündə real vaxtda yenilənməsi və bişirmə zamanı səhnəni redaktə etmək imkanı üçün lazımdır. Viewport Realtime aktiv olduqda bu interaktiv iş axınından yararlanmaq mümkündür; söndürüldükdə isə GPU Lightmass-ın bişirmə sürəti nəzərəçarpacaq dərəcədə artır.
Bişirmənin iki üsulu var. Full Bake səhnədəki hər obyektin tam lightmap çözünürlüğündə hesablanmasını təmin edir; nəticələr proses başa çatdıqdan sonra görünür. Bake What You See (BWYS) isə görünüşdəki sahə və obyektlərə üstünlük verərək həmin an ekranda görünən hissələrin çözünürlüğündə işləyir. Real vaxt görünüşü aktiv olduqda dəyişikliklərlə birlikdə yenidən hesablama imkanı verir. Buna görə də yaxın planda interyerin bir küncündəki işığı tənzimləyərkən BWYS praktik ola bilər; bütün səhnənin tamamlanmış məlumatı lazım olduqda isə Full Bake seçilə bilər. Bunlar sənədlərdə izah olunan iş üsullarının iş axınına dair şərhidir.
| Parametr | Tövsiyə edilən dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
| Default RHI | DirectX 12 | GPU Lightmass-ın tələb etdiyi qrafik interfeysindən istifadə edir. |
| Hardware Ray Tracing | Aktiv | GPU Lightmass-ın ray tracing tələbini qarşılayır. |
| Virtual Texture Support və Virtual Texture Lightmaps | İnteraktiv önizləmə lazımdırsa, aktiv | Lightmap yenilənmələrini görünüşdə real vaxtda izləməyə imkan verir. |
| Lightmap UV adaları arasındakı boşluq | Adətən ən azı 4 texel | İşıq və kölgə sızması artefaktlarının qarşısını almağa kömək edir. |
3. Lightmap UV-ləri düzgün hazırlamaq
Lightmap UV statik mesh səthlərinin bişirilmiş işıq və kölgə məlumatını saxlayan UV düzümüdür. Tekstura UV-sindən fərqli olaraq, hər üzün özünə aid, üst-üstə düşməyən sahəsi olmalıdır. Tekstura UV-lərində eyni səthlərin üst-üstə yerləşdirilməsi qəbul edilə bilər, ancaq bu yanaşma lightmap-də işıq məlumatını qarışdıra bilər. Adalar arasındakı boşluq da sıxılma nəticəsində yaranan sızma artefaktlarını azaltmaq üçün əhəmiyyətlidir.
İdxal zamanı FBX Import Options pəncərəsində avtomatik lightmap UV yaradılması söndürülməyibsə, bu seçimdən istifadə etmək olar. Sistem tekstura düzümündəki UV kanalından yeni lightmap düzümü yaradır, adaları üst-üstə düşmə və bükülmə olmadan yenidən yerləşdirir, hədəf çözünürlüğə uyğun boşluq saxlayır. Əksər statik mesh-lər üçün bu üsul sürətli başlanğıc imkanı verir. Alət adaları yenidən yerləşdirir, ancaq onları kəsib hissələrə ayırmır. Həndəsə avtomatik nəticə üçün uyğun deyilsə, modelləşdirmə və ya UV düzümü mərhələsində xüsusi açılım hazırlayın.
Xüsusi UV-də işığın səthlər boyunca axıcı görünməsi üçün məntiqli şəkildə bir-birinə bağlı üzləri mümkün qədər eyni adada saxlayın. Dərin oyuqlar və girintilər isə adaları ayırmaq üçün uyğun yerlər ola bilər. Mürəkkəb və ya çox hissəli mesh-lərdə daha çox ada və boşluq lazım gələ bilər; bunun əvəzində eyni keyfiyyəti qorumaq üçün daha yüksək lightmap çözünürlüğü tələb oluna bilər. Epic-in sənədində verilən praktiki hədd adalar arasında adətən ən azı dörd texel boşluq saxlamaqdır. UV toru üçün göstərilən hesablama hədəf lightmap çözünürlüğünün tərsidir; sənəddə 64 çözünürlük nümunəsində kənar başına bir piksel payı çıxılaraq 1 / 62 hesabı göstərilir.
4. Memarlıq vizuallaşdırması iş axını və yayğın səhvlər
GPU Lightmass, xüsusilə işığı bişirilmiş səhnələrin görünüşünü təkrarlamalarla təkmilləşdirmək istəyən memarlıq vizuallaşdırma komandaları üçün maraqlı ola bilər. Bununla belə, avadanlıq seçimi yalnız GPU gücündən asılı deyil: GPU yaddaşı, CPU yaddaşı, səhnənin mürəkkəbliyi və virtual tekstura istifadəsi də nəticəyə təsir edir. Çoxlu GPU dəstəyi üçün Windows 10-un 2004 və ya daha yeni versiyası, eləcə də SLI ilə birləşdirilmiş və ray tracing-i dəstəkləyən NVIDIA GPU-lar tələb olunur. Epic-in test nümunəsində iki RTX-2080TI ilə, həcmli lightmap-lərin sıx istifadə edilmədiyi orta ölçülü səhnələrdə orta hesabla təxminən 1,7 dəfə sürət artımı bildirilib; bu nəticəyə zəmanət verilmir və səhnədən asılı olaraq dəyişə bilər.
Yayğın səhvlər
Lightmap-i tekstura UV-si ilə eyni hesab edib adaları üst-üstə salmaq: Lightmap UV-də hər üzün özünə aid sahəsi olmalıdır.
Adalar arasında kifayət qədər boşluq saxlamamaq: İşıq və ya kölgə sızması görünə bilər; sənəddə adətən ən azı dörd texel tövsiyə edilir.
İnteraktiv önizləmə gözlədiyiniz halda virtual texture lightmap-ləri aktivləşdirməmək: GPU Lightmass işıq bişirə bilər, ancaq real vaxtda redaktə iş axını üçün bu sistem lazımdır.
DX12-yə keçərkən yaddaş istifadəsini nəzərə almamaq: DX12 və virtual teksturalar əlavə GPU yaddaşı tələb edə bilər.
Beta xəbərdarlığını nəzərə almadan GPU Lightmass-ı birbaşa yayım iş axınına daxil etmək: Epic yayıma çıxararkən ehtiyatlı olmağı bildirir.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma ofisləri üçün GPU Lightmass-ın əsas praktik üstünlüyü işıq bişirilərkən görünüşdəki dəyişiklikləri izləmək imkanıdır. Xüsusilə bir sahəni təkrarlayaraq təkmilləşdirən komandalar BWYS iş axınını sınaya bilər. Ancaq bu çeviklik hər səhnədə avtomatik olaraq daha sürətli nəticə demək deyil; yaddaş tələbləri həndəsə, teksturalar və virtual tekstura istifadəsinə görə dəyişir.
İnvestisiya qərarından əvvəl mövcud GPU yaddaşı və layihə səhnələri ilə sınaq aparmaq, beta statusunu və yayım riskini nəzərə almaq lazımdır. Lightmap UV-ləri əvvəldən səliqəli hazırlamaq da avadanlıq yeniləməsindən asılı olmayan, aşağı xərcli keyfiyyət addımıdır. Çoxlu GPU seçimi üçün bildirilən sürət artımı şərtlərdən asılı olduğuna görə, ofislərin öz səhnələrində ölçmə aparması ən sağlam yanaşma olacaq.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine GPU Lightmass üçün hansı parametrlər lazımdır?
Epic-in sənədində DirectX 12 standart RHI-si, Hardware Ray Tracing dəstəyi və GPU Lightmass əlavəsinin aktivləşdirilməsi göstərilir. İnteraktiv önizləmə üçün Virtual Texture Support və Virtual Texture Lightmaps da aktivləşdirilməlidir.
Lightmap UV adaları arasında nə qədər boşluq saxlanmalıdır?
Epic-in sənədinə əsasən, işıq və kölgə sızmasının qarşısını almaq üçün adətən ən azı dörd texel boşluq lazımdır. Lightmap UV adaları üst-üstə də düşməməlidir.
GPU Lightmass virtual teksturalar olmadan işləyirmi?
Bəli, virtual tekstura sistemi yalnız işıq bişirmək üçün məcburi deyil. Ancaq interaktiv və real vaxt önizləmə funksiyaları üçün Virtual Texture sistemi və Virtual Texture Lightmaps tələb olunur.



