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Conseils et guidesUnreal Engine

Unreal Engine GPU Lightmass et Lightmap UV : guide pour les scènes d’architecture

Dans Unreal Engine, GPU Lightmass permet de précalculer l’éclairage statique et stationnaire, tandis que les Lightmap UV servent à transférer correctement ces données lumineuses aux meshes. Ce guide présente les étapes essentielles pour la configuration, la mémoire et l’agencement des UV.

Intérieur contemporain éclairé par une douce lumière du jour, avec des ombres et des surfaces réalistesImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. GPU Lightmass précalcule les données des lumières définies en mobilité Static ou Stationary dans des textures lightmap.
  2. GPU Lightmass nécessite DirectX 12 et la prise en charge du ray tracing matériel ; les textures virtuelles servent à la prévisualisation interactive.
  3. Les îlots Lightmap UV ne doivent pas se chevaucher et doivent être espacés pour réduire les fuites de lumière.
  4. Epic qualifie GPU Lightmass de fonctionnalité bêta et recommande la prudence avant de l’utiliser en production.

Dans Unreal Engine, GPU Lightmass précalcule les interactions complexes créées par les lumières statiques ou stationnaires et les stocke dans des textures lightmap appliquées à la géométrie de la scène. Ce flux de travail, décrit dans la documentation officielle d’Epic, permet de générer les données d’éclairage sur le GPU et de modifier la scène sans devoir tout recalculer. La documentation souligne également que la préparation des Lightmap UV demande une attention particulière pour obtenir un éclairage précalculé correct. GPU Lightmass est signalé comme une fonctionnalité bêta ; il convient donc de l’utiliser avec prudence dans les projets destinés à être livrés. La documentation ne précise pas de version d’Unreal Engine ; comme la page consacrée aux Lightmap UV contient également des références à UE4, les étapes ci-dessous sont présentées sans présumer d’un numéro de version.

1. Activer GPU Lightmass

Avant de commencer, vérifiez le type de mobilité des lumières de la scène. GPU Lightmass précalcule les données des lumières dont la mobilité est définie sur Static ou Stationary. Dans les projets qui utilisent uniquement un éclairage dynamique, il n’est pas nécessaire de préparer des lightmaps pour les meshes statiques.

  1. Ouvrez l’onglet Plugins via Edit > Plugins. Dans la catégorie Built-In > Editor, activez le plugin GPU Lightmass. Si un avertissement vous demande de redémarrer l’éditeur, terminez d’abord la configuration du projet avant de le relancer.

  2. Dans Edit > Project Settings, accédez à la section Engine > Rendering. Activez Hardware Ray Tracing > Support Hardware Ray Tracing, ainsi que Virtual Textures > Enable Virtual Texture Support et Virtual Textures > Enable Virtual Texture Lightmaps.

  3. Sous Platforms > Windows, réglez Targeted RHIs > Default RHI sur DirectX 12. Redémarrez ensuite l’éditeur.

  4. Dans la barre d’outils de l’éditeur de niveaux, ouvrez le menu Build et sélectionnez le panneau GPU Lightmass. Après avoir configuré les paramètres, lancez le bake de l’éclairage avec Build Lighting.

GPU Lightmass nécessite le ray tracing, mais les effets supplémentaires associés au ray tracing en temps réel — comme les ombres, l’occlusion ambiante ou les réflexions — ne sont pas indispensables. Vous pouvez les laisser désactivés si le projet ne les utilise pas par ailleurs. La documentation indique la commande console suivante pour désactiver tous les effets de ray tracing :

Prompt
r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects 0

Pour appliquer le même réglage au lancement du projet, ajoutez cette ligne à la section [/Script/Engine.RendererSettings] du fichier DefaultEngine.ini :

ini
[/Script/Engine.RendererSettings]
r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects=0

2. Besoins en mémoire et prévisualisation

Pendant le bake, GPU Lightmass doit pouvoir conserver en mémoire GPU les meshes de la scène dans leur LOD de meilleure qualité ; les LOD ne sont pas pris en compte pendant le bake. Le système de textures virtuelles peut également consommer de la mémoire supplémentaire selon la taille et la complexité de la scène. Il faut aussi prévoir de la mémoire CPU pour l’ensemble des lightmaps générées. DX12 peut généralement utiliser davantage de mémoire GPU que DX11 ; il est donc important de revoir les paramètres et le niveau de détail des contenus lorsque la mémoire disponible est limitée. En cas de mémoire insuffisante, la documentation d’Epic recommande de réduire le niveau de détail de la géométrie ou des textures, ou d’utiliser un GPU doté de plus de mémoire.

Les lightmaps en texture virtuelle ne sont pas indispensables au bake de l’éclairage. Elles sont toutefois nécessaires pour mettre à jour en temps réel les données d’éclairage dans la vue de niveau et pour pouvoir modifier la scène pendant le bake. Lorsque Viewport Realtime est activé, vous pouvez profiter de ce flux de travail interactif ; lorsqu’il est désactivé, GPU Lightmass effectue le bake nettement plus vite.

Il existe deux modes de bake. Full Bake calcule chaque objet de la scène à la résolution complète de sa lightmap ; les résultats apparaissent une fois le traitement terminé. Bake What You See (BWYS) donne la priorité aux zones et aux objets visibles dans la vue, et travaille à la résolution des parties affichées à l’écran à ce moment-là. Lorsque la vue en temps réel est activée, ce mode permet de recalculer l’éclairage au fil des modifications. BWYS peut donc être pratique pour régler la lumière dans un coin d’intérieur en gros plan ; Full Bake peut être préférable lorsque les données finales de toute la scène sont nécessaires. Il s’agit d’une interprétation, pour le flux de travail, des modes décrits dans la documentation.

ParamètreValeur recommandéeEffet
Default RHIDirectX 12Utilise l’interface graphique requise par GPU Lightmass.
Hardware Ray TracingActivéRépond aux exigences de GPU Lightmass en matière de ray tracing.
Virtual Texture Support et Virtual Texture LightmapsActivés si une prévisualisation interactive est nécessairePermet de suivre en temps réel les mises à jour des lightmaps dans la vue.
Espacement entre les îlots Lightmap UVGénéralement au moins 4 texelsContribue à éviter les artefacts de fuite de lumière et d’ombre.

3. Bien préparer les Lightmap UV

Les Lightmap UV constituent le dépliage UV utilisé par les surfaces d’un mesh statique pour stocker les informations d’éclairage et d’ombre précalculées. Contrairement aux UV de texture, chaque face doit disposer de son propre espace, sans chevauchement. Dans les UV de texture, il peut être acceptable de superposer des surfaces identiques ; cette méthode risque toutefois de mélanger les données d’éclairage dans une lightmap. L’espacement entre les îlots est également important pour réduire les artefacts de fuite liés à la compression.

La génération automatique de Lightmap UV lors de l’importation est disponible si elle n’a pas été désactivée dans la fenêtre FBX Import Options. Le système crée un nouveau dépliage lightmap à partir du canal UV utilisé pour le placement des textures, puis réorganise les îlots sans chevauchement ni wrapping et laisse un espacement adapté à la résolution cible. Cette méthode constitue un point de départ rapide pour la plupart des meshes statiques. L’outil réorganise les îlots, mais ne les découpe pas en morceaux. Si la géométrie ne permet pas d’obtenir un résultat automatique satisfaisant, préparez un dépliage personnalisé lors de la modélisation ou de l’édition des UV.

Avec des UV personnalisées, gardez autant que possible les faces logiquement liées dans un même îlot pour que la lumière se répartisse de manière fluide sur les surfaces. Les cavités profondes et les renfoncements peuvent, en revanche, être de bons endroits pour séparer les îlots. Les meshes complexes ou composés de nombreuses pièces peuvent nécessiter davantage d’îlots et d’espacement ; il peut alors falloir augmenter la résolution des lightmaps pour conserver la même qualité. La règle pratique indiquée dans la documentation d’Epic est de laisser généralement au moins quatre texels entre les îlots. Pour la grille UV, le calcul indiqué est l’inverse de la résolution cible de la lightmap ; dans l’exemple d’une résolution de 64, la documentation montre le calcul 1 / 62, obtenu en retirant une marge d’un pixel de chaque côté.

4. Flux de travail en archviz et erreurs fréquentes

GPU Lightmass peut intéresser les équipes d’archviz qui souhaitent améliorer une scène à éclairage précalculé en faisant évoluer son apparence. Le choix du matériel ne dépend toutefois pas uniquement de la puissance du GPU : la mémoire GPU, la mémoire CPU, la complexité de la scène et l’utilisation des textures virtuelles comptent également. La prise en charge de plusieurs GPU nécessite Windows 10 version 2004 ou ultérieure, ainsi que des GPU NVIDIA compatibles avec le ray tracing et reliés par SLI. Dans son exemple de test, Epic a rapporté une accélération moyenne d’environ 1,7 fois avec deux RTX-2080TI pour des scènes de taille moyenne où les lightmaps volumétriques ne sont pas très utilisées ; ce chiffre n’est pas garanti et peut varier selon la scène.

Erreurs fréquentes

  • Considérer les Lightmap UV comme des UV de texture et superposer les îlots : dans une lightmap, chaque face doit avoir son propre espace.

  • Ne pas laisser assez d’espace entre les îlots : des fuites de lumière ou d’ombre peuvent apparaître ; la documentation recommande généralement au moins quatre texels.

  • Ne pas activer les lightmaps en texture virtuelle alors qu’une prévisualisation interactive est attendue : GPU Lightmass peut effectuer le bake, mais ce système est nécessaire au flux de modification en temps réel.

  • Oublier la consommation mémoire en passant à DX12 : DX12 et les textures virtuelles peuvent nécessiter davantage de mémoire GPU.

  • Intégrer directement GPU Lightmass dans un flux de production en ignorant son avertissement bêta : Epic recommande la prudence avant de l’utiliser dans un projet destiné à être livré.

Sources

2 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/gpu-lightmass-global-illumination-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/understanding-lightmapping-in-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les agences d’architecture et les studios de visualisation en Turquie, le principal intérêt pratique de GPU Lightmass est de pouvoir suivre les modifications dans la vue pendant le bake de l’éclairage. Les équipes qui travaillent par itérations sur une zone précise peuvent envisager le mode BWYS. Cette souplesse ne signifie toutefois pas automatiquement que chaque scène sera traitée plus vite : les besoins en mémoire varient selon la géométrie, les textures et l’utilisation des textures virtuelles.

Avant d’investir, il est préférable de faire des essais avec la mémoire GPU disponible et les scènes des projets, tout en tenant compte du statut bêta et des risques liés à la livraison. Préparer soigneusement les Lightmap UV dès le départ est également une amélioration de qualité peu coûteuse, indépendante d’une mise à niveau matérielle. Comme l’accélération annoncée pour le multi-GPU dépend des conditions, le plus sûr est de mesurer les performances sur les scènes propres à chaque studio.

Questions fréquentes

Quels réglages faut-il pour utiliser Unreal Engine GPU Lightmass ?

La documentation d’Epic indique qu’il faut sélectionner DirectX 12 comme RHI par défaut, activer la prise en charge du ray tracing matériel et le plugin GPU Lightmass. Pour une prévisualisation interactive, activez également Virtual Texture Support et Virtual Texture Lightmaps.

Quel espacement faut-il laisser entre les îlots Lightmap UV ?

Selon la documentation d’Epic, il faut généralement prévoir au moins quatre texels entre les îlots pour éviter les fuites de lumière et d’ombre. Les îlots Lightmap UV ne doivent pas non plus se chevaucher.

GPU Lightmass fonctionne-t-il sans textures virtuelles ?

Oui, le système de textures virtuelles n’est pas indispensable pour effectuer le bake de l’éclairage. En revanche, Virtual Texture et Virtual Texture Lightmaps sont nécessaires pour la prévisualisation interactive en temps réel.

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