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Couches Landscape dans Unreal Engine : guide de création et de peinture des matériaux

Dans Unreal Engine, vous pouvez définir des couches pour un matériau Landscape et attribuer un Layer Info à chaque couche peignable. Ce guide explique comment configurer les mélanges par poids et par hauteur, puis modifier le terrain avec les outils Paint.

Visualisation de terrain autour d’un pavillon contemporain, avec des surfaces d’herbe, de roche et de terreImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Les couches Landscape se définissent dans Material Editor à l’aide de nœuds comme Landscape Layer Blend.
  2. Chaque couche peignable doit recevoir un objet Layer Info depuis le panneau Landscape Mode.
  3. Quand le poids d’une couche Weight-Blended augmente, celui des autres couches Weight-Blended diminue.
  4. Les couches LB Alpha Blend se superposent dans l’ordre, tandis que LB Height Blend ajoute des détails aux transitions grâce à une carte de hauteur.

Ce que vous allez apprendre dans ce guide

Ce guide explique étape par étape comment configurer un matériau Landscape avec des couches dans Unreal Engine et peindre ces couches sur le terrain. Dans le nœud Landscape Layer Blend de Material Editor, vous pouvez définir les noms des couches et leurs modes de fusion, puis attribuer des objets Layer Info aux couches peignables. La dernière partie explique comment les outils Paint modifient les poids, comment vérifier les problèmes fréquents et dans quels cas cette approche peut être utile en visualisation architecturale.

Le principe consiste à organiser différentes surfaces en couches distinctes dans un seul matériau Landscape. Vous pouvez créer des couches pour des surfaces comme l’herbe, la roche et la terre ; le graphe du matériau utilise les poids définis lors de la peinture pour calculer l’apparence finale des surfaces.

Prérequis et préparation

Le logiciel requis est Unreal Engine. La documentation d’Epic Games ne précise aucune version particulière d’Unreal Engine, condition de compte ou exigence matérielle. Aucune option ou aucun menu propre à une version spécifique n’est donc supposé ici ; les étapes s’appuient sur les flux de travail décrits dans les documents Landscape Materials et Landscape Paint Mode.

Avant de commencer, choisissez un matériau Landscape et les couches qui seront utilisées sur le terrain. Il est courant d’associer des échantillons de texture aux couches, mais la documentation ne les rend pas obligatoires. Si vous ne souhaitez pas utiliser de texture, vous pouvez utiliser une entrée RGB constante dans le nœud Landscape Layer Blend. Vous pouvez aussi connecter un réseau de matériau plus complexe à l’entrée de la couche.

Planifiez les noms de vos couches à l’avance et attribuez à chacune un nom unique qui décrit son contenu. Les noms dans Material Editor doivent correspondre à ceux affichés dans la liste Target Layers de Landscape. Si le matériau recherche un nom de couche qui n’existe pas à l’identique dans Target Layers, le poids de cette couche est considéré comme égal à zéro.

Chaque couche peignable doit recevoir un objet Layer Info. Cet asset stocke les données de la carte de poids de la couche, ainsi que d’autres informations. Les options Weight-Blended Layer (normal) et Non Weight-Blended Layer ont des comportements différents : la première fonctionne avec les autres couches à mélange de poids, tandis que la seconde est indépendante.

Créer un matériau Landscape étape par étape

  1. Ajoutez un nœud Landscape Layer Blend. Dans Material Editor, créez un nœud Landscape Layer Blend. Dans la section Layers du panneau Details, ajoutez des couches avec l’icône plus. Attribuez à chaque couche une valeur Layer Name unique et descriptive. Les noms dans le graphe du matériau doivent correspondre aux couches qui seront utilisées lors de la peinture.

  2. Choisissez le mode de fusion. LB Weight Blend combine les couches à mélange de poids et ne dépend pas de leur ordre dans la liste. LB Alpha Blend applique une superposition sur les couches à mélange de poids ou de hauteur ; l’ordre d’application est important. Par exemple, une couche de neige peut recouvrir la roche et l’herbe ; lorsque la couche de neige est effacée, les surfaces sous-jacentes réapparaissent.

    LB Height Blend ajoute des détails aux transitions du mode Weight Blend à l’aide d’une carte de hauteur. Dans l’exemple d’Epic Games, cela permet à la terre de ressortir dans les creux de la roche, à la frontière entre les deux surfaces. Si vous souhaitez une transition basée sur la hauteur, réglez en conséquence la valeur Blend Type de la couche concernée.

  3. Créez les entrées des couches. Si vous utilisez des échantillons de texture, connectez les nœuds Texture Sample aux entrées des couches correspondantes. Pour les couches utilisant Height Blend, la sortie alpha de l’échantillon de texture peut être reliée à l’entrée Height du nœud Landscape Layer Blend. Vous pouvez aussi choisir une valeur RGB constante ou un réseau de matériau plus complet plutôt qu’une texture. Dans un exemple simple, la sortie de Landscape Layer Blend est connectée à l’entrée Base Color du matériau.

  4. Attribuez les objets Layer Info. Les couches du matériau apparaissent dans la section Target Layers du panneau Landscape Mode. Cliquez sur l’icône plus à côté de la couche que vous souhaitez peindre, choisissez Weight-Blended Layer (normal) ou Non Weight-Blended Layer, puis indiquez où enregistrer le nouvel objet Layer Info. Chaque couche Landscape doit utiliser un objet Layer Info différent. Si vous souhaitez utiliser un objet existant provenant d’un autre Landscape, les noms des couches doivent correspondre.

  5. Sélectionnez la couche et travaillez sur le terrain. Dans la liste Target Layers, sélectionnez la couche à modifier. Le pinceau et ses paramètres déterminent l’effet appliqué à la couche sélectionnée. L’outil Paint augmente ou diminue le poids de la couche. Vous pouvez vérifier le résultat de différents poids à l’aide des valeurs Preview Weight des nœuds Landscape Layer Blend dans le graphe du matériau.

Outils de peinture et comportement des poids

Les outils Paint modifient les poids des couches sur le Landscape. Pour les couches Weight-Blended, lorsque le poids d’une couche augmente, celui des autres couches Weight-Blended diminue également. Lorsqu’une couche est entièrement peinte, les autres peuvent ne plus avoir de poids. Vous risquez donc de ne pas obtenir le résultat attendu si vous essayez de réduire une couche devenue complètement dominante. Dans ce cas, la documentation recommande de peindre par ajouts la couche destinée à la remplacer.

Les couches Non Weight-Blended sont indépendantes : les peindre ne modifie pas les poids des autres couches. Cette propriété permet d’ajouter une couche par-dessus les surfaces de base plutôt que de les remplacer. La documentation donne l’exemple de la neige, ajoutée comme couche Non Weight-Blended indépendante des couches d’herbe, de boue ou de roche.

Les commandes des outils font également partie du flux de travail. Le bouton gauche de la souris applique l’effet de l’outil sélectionné ; Ctrl+Shift+clic gauche applique l’effet inverse. Ctrl+Z annule le dernier coup de pinceau, tandis que Ctrl+Y rétablit la dernière opération annulée. Smooth moyenne les poids des couches, Flatten règle le poids de la couche sélectionnée sur la valeur Tool Strength, et Noise ajoute du bruit au poids de la couche. Les options et les résultats de ces outils peuvent varier selon les paramètres sélectionnés.

Erreurs fréquentes et prochaines étapes

Si une couche ne se peint pas ou n’a pas l’apparence attendue, vérifiez d’abord que le Layer Name dans le graphe du matériau est identique au nom affiché dans la liste Target Layers. Vérifiez ensuite qu’un objet Layer Info a bien été attribué à cette couche. Si une couche a été retirée du matériau alors que des données peintes subsistent sur le Landscape, elle peut apparaître dans la liste comme une couche orpheline. Epic Games recommande de peindre les zones concernées avec une autre couche avant de supprimer cette couche. Les données peintes sont conservées jusqu’à la suppression de la couche orpheline.

Si d’autres surfaces changent lorsque vous en peignez une, vérifiez si l’objet Layer Info concerné est de type Weight-Blended. Avec ce type, les poids des couches s’influencent mutuellement ; les couches Non Weight-Blended sont indépendantes. Vérifiez également le mode de fusion : LB Alpha Blend applique une superposition dans un ordre défini, tandis que LB Weight Blend combine les poids sans dépendre de l’ordre des couches. LB Height Blend ajoute à cette seconde approche des détails de transition basés sur la hauteur.

Si les transitions entre les couches ne donnent pas le résultat attendu, vérifiez les options Blend Type du nœud ainsi que les entrées Height des couches utilisant Height Blend. Des noms de couches uniques et explicites permettent de suivre plus facilement l’emplacement de chaque surface. Après avoir ajouté une nouvelle couche, examinez l’aperçu du matériau, puis peignez une petite zone du terrain pour vérifier son comportement.

En visualisation architecturale et pour les présentations paysagères, ce flux de travail peut être utile aux équipes qui souhaitent gérer des surfaces comme l’herbe, la roche et la terre à l’aide de couches sur un terrain. La peinture permet de contrôler la répartition des surfaces et peut faciliter les ajustements visuels dans les scènes où plusieurs types de sol sont représentés. Le résultat dépend de la correspondance des noms de couches, de l’attribution des objets Layer Info appropriés et du choix des bons modes de fusion. La documentation ne précise aucune information concernant le matériel, les tarifs ou la compatibilité des versions ; ces points doivent être vérifiés séparément selon l’installation et les conditions de licence utilisées.

Sources et licence

Ce tutoriel est adapté des documents « Landscape Materials » et « Landscape Paint Mode » d’Epic Games. Les deux sources sont proposées sous licence libre ; le contenu a été réorganisé en turc.

Sources

2 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/landscape-materials-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/landscape-paint-mode-in-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les agences d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, les couches Landscape peuvent être un moyen pratique de gérer en les peignant les surfaces du terrain dans un même système de matériau. Répartir des surfaces comme l’herbe, la roche et la terre dans différentes zones permet de mieux contrôler l’aspect des présentations de terrain.

La fiabilité du flux de travail dépend d’une bonne organisation, dès le départ, de la correspondance entre les noms des couches et les objets Layer Info. Avec le mode Weight-Blended, peindre une surface peut également affecter les autres ; le choix du mode de fusion et les vérifications sur le terrain sont donc importants. Comme les sources ne précisent ni le matériel, ni les versions, ni le coût des licences, les agences doivent vérifier séparément les conditions d’installation et de licence avant le projet.

Questions fréquentes

De quoi a-t-on besoin pour peindre les couches Landscape dans Unreal Engine ?

Il faut des couches définies dans un matériau Landscape et un objet Layer Info attribué à chaque couche peignable. Les couches apparaissent dans la liste Target Layers du panneau Landscape Mode.

Quelle est la différence entre les couches Weight-Blended et Non Weight-Blended ?

Avec une couche Weight-Blended, augmenter le poids d’une couche diminue celui des autres couches Weight-Blended. Les couches Non Weight-Blended fonctionnent indépendamment des autres.

À quoi sert Height Blend dans un matériau Landscape d’Unreal Engine ?

LB Height Blend combine les couches comme Weight Blend et ajoute des détails aux transitions à l’aide d’une carte de hauteur. La source donne l’exemple de la terre qui apparaît dans les creux de la roche, à la transition entre les deux surfaces.

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