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Unreal Engine Landscape-Layer: Materialien erstellen und Landschaften bemalen

In Unreal Engine lassen sich Layer für ein Landscape-Material definieren und jedem bemalbaren Layer ein Layer Info zuweisen. Dieser Leitfaden erklärt Weight- und Height-Blends sowie die Bearbeitung des Terrains mit Paint-Werkzeugen.

Terrain-Visualisierung eines modernen Pavillons, umgeben von Gras-, Fels- und ErdoberflächenKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Landscape-Layer werden im Material Editor mit Nodes wie Landscape Layer Blend definiert.
  2. Jedem bemalbaren Layer muss im Landscape-Mode-Panel ein Layer-Info-Objekt zugewiesen werden.
  3. Wird das Gewicht eines Weight-Blended-Layers erhöht, sinkt das Gewicht der anderen Weight-Blended-Layer.
  4. LB Alpha Blend überlagert Layer in einer festgelegten Reihenfolge; LB Height Blend ergänzt Übergänge mithilfe einer Heightmap um Details.

Was Sie in diesem Leitfaden lernen

Dieser Leitfaden zeigt Schritt für Schritt, wie Sie in Unreal Engine ein Landscape-Material mit Layern aufbauen und die Layer auf dem Terrain bemalen. Im Landscape Layer Blend-Node des Material Editors können Sie Layer-Namen und Blend-Typen festlegen und anschließend den bemalbaren Layern Layer-Info-Objekte zuweisen. Im letzten Abschnitt erfahren Sie, wie Paint-Werkzeuge die Gewichte beeinflussen, wie Sie häufige Probleme prüfen und wofür sich dieser Ansatz in der Architekturvisualisierung eignet.

Der grundlegende Ansatz besteht darin, unterschiedliche Oberflächen als separate Layer in einem Landscape-Material zu organisieren. Für Oberflächen wie Gras, Fels und Erde lassen sich Layer anlegen. Der Materialgraph berechnet anhand der beim Bemalen festgelegten Gewichte das endgültige Erscheinungsbild der Oberflächen.

Voraussetzungen und Vorbereitung

Benötigt wird Unreal Engine. Die entsprechenden Dokumentationen von Epic Games nennen keine bestimmte Unreal-Engine-Version, Kontoanforderungen oder Hardwarevoraussetzungen. Daher wird hier kein versionsspezifisches Menü oder eine solche Option vorausgesetzt; die Schritte basieren auf den in den Dokumentationen zu Landscape Materials und Landscape Paint Mode beschriebenen Abläufen.

Legen Sie vor Beginn ein Landscape-Material an und bestimmen Sie die Layer, die Sie für das Terrain verwenden möchten. Textur-Samples an die Layer anzuschließen, ist eine gängige Option, wird von den Dokumentationen aber nicht vorausgesetzt. Wenn Sie keine Texturen verwenden möchten, können Sie im Landscape Layer Blend-Node einen festen RGB-Wert einsetzen. Auch ein komplexeres Materialnetzwerk lässt sich an den Layer-Eingang anschließen.

Planen Sie die Layer-Namen im Voraus und vergeben Sie für jeden Layer einen eindeutigen, aussagekräftigen Namen. Die Namen im Material Editor müssen mit den Namen in der Target Layers-Liste des Landscapes übereinstimmen. Findet das Material für einen Layer-Namen keinen gleichnamigen Target Layer auf der Landscape-Seite, wird das Gewicht dieses Layers als null behandelt.

Jedem bemalbaren Layer muss ein Layer-Info-Objekt zugewiesen werden. Dieses Asset speichert die Gewichtungsdaten des Layers und weitere Informationen. Weight-Blended Layer (normal) und Non Weight-Blended Layer verhalten sich unterschiedlich: Der erste arbeitet mit anderen gewichtsgemischten Layern zusammen, der zweite unabhängig von ihnen.

Schritt für Schritt ein Landscape-Material erstellen

  1. Fügen Sie den Landscape Layer Blend-Node hinzu. Erstellen Sie im Material Editor einen Landscape Layer Blend-Node. Fügen Sie im Abschnitt Layers des Details-Panels über das Plus-Symbol Layer hinzu. Legen Sie für jeden Layer unter Layer Name einen eindeutigen und aussagekräftigen Namen fest. Die Namen im Materialgraph müssen mit den Layern übereinstimmen, die Sie beim Bemalen verwenden.

  2. Legen Sie den Blend-Typ fest. LB Weight Blend kombiniert gewichtsgemischte Layer und ist nicht von ihrer Reihenfolge in der Liste abhängig. LB Alpha Blend legt eine Überlagerung über Weight- oder Height-Blended-Layer; dabei ist die Reihenfolge wichtig. So kann beispielsweise ein Schnee-Layer Fels und Gras bedecken. Wird der Schnee-Layer entfernt, sind die darunterliegenden Oberflächen wieder zu sehen.

    LB Height Blend ergänzt den Weight-Blend-Ansatz mithilfe einer Heightmap um Übergangsdetails. Im Beispiel von Epic Games wird dadurch am Übergang zwischen Fels und Erde die Erde in den Felsspalten deutlicher sichtbar. Wenn Sie einen höhenbasierten Übergang wünschen, stellen Sie den Blend Type des entsprechenden Layers entsprechend ein.

  3. Richten Sie die Layer-Eingänge ein. Wenn Sie Textur-Samples verwenden, verbinden Sie die Texture Sample-Nodes mit den Eingängen der entsprechenden Layer. Bei Layern mit Height Blend kann der Alpha-Ausgang des Texture Samples mit dem Height-Eingang des Landscape Layer Blend-Nodes verbunden werden. Statt einer Textur können Sie einen festen RGB-Wert oder ein umfangreicheres Materialnetzwerk verwenden. In einem einfachen Beispiel wird der Ausgang von Landscape Layer Blend mit dem Base Color-Eingang des Materials verbunden.

  4. Weisen Sie Layer-Info-Objekte zu. Die Layer des Materials werden im Abschnitt Target Layers des Landscape-Mode-Panels aufgeführt. Klicken Sie beim gewünschten Layer auf das Plus-Symbol, wählen Sie Weight-Blended Layer (normal) oder Non Weight-Blended Layer und bestimmen Sie den Speicherort für das neue Layer-Info-Objekt. Jeder Landscape-Layer muss ein eigenes Layer-Info-Objekt verwenden. Soll ein vorhandenes Objekt aus einer anderen Landscape verwendet werden, müssen die Layer-Namen übereinstimmen.

  5. Wählen Sie den Layer aus und bearbeiten Sie das Terrain. Wählen Sie in der Target Layers-Liste den Layer aus, den Sie bearbeiten möchten. Pinsel- und Werkzeugeinstellungen bestimmen, wie sich die Wirkung auf den ausgewählten Layer auswirkt. Das Paint-Werkzeug erhöht oder verringert das Layer-Gewicht. Mit den Preview Weight-Werten der Landscape Layer Blend-Nodes im Materialgraph können Sie unterschiedliche Gewichtungen in der Vorschau prüfen.

Paint-Werkzeuge und das Verhalten der Gewichte

Paint-Werkzeuge ändern die Layer-Gewichte auf der Landscape. Bei Weight-Blended-Layern sinken die Gewichte der anderen Weight-Blended-Layer, wenn das Gewicht eines Layers erhöht wird. Ist ein Layer vollständig aufgemalt, haben die anderen möglicherweise kein Gewicht mehr. Wenn Sie dann einen vollständig dominanten Layer reduzieren möchten, erhalten Sie unter Umständen nicht das gewünschte Ergebnis. Die Dokumentation empfiehlt in diesem Fall, den Layer, der ihn ersetzen soll, additiv aufzutragen.

Non Weight-Blended-Layer sind unabhängig: Ihr Bemalen verändert die Gewichte der anderen Layer nicht. Das ist nützlich, wenn Sie einen zusätzlichen Layer über bestehende Oberflächen legen möchten, statt diese zu ersetzen. Als Beispiel wird in der Quelle ein Non Weight-Blended-Layer für Schnee genannt, der unabhängig von Gras-, Schlamm- oder Fels-Layern ist.

Auch die Werkzeugsteuerung gehört zum Arbeitsablauf. Die linke Maustaste wendet die Wirkung des ausgewählten Werkzeugs an; Strg+Umschalt+linke Maustaste kehrt diese Wirkung um. Strg+Z macht den letzten Pinselstrich rückgängig, Strg+Y stellt den zuletzt rückgängig gemachten Vorgang wieder her. Smooth mittelt die Layer-Gewichte, Flatten setzt das Gewicht des ausgewählten Layers auf den Tool-Strength-Wert und Noise fügt dem Layer-Gewicht Rauschen hinzu. Optionen und Ergebnisse dieser Werkzeuge können je nach ausgewählten Einstellungen variieren.

Häufige Fehler und nächste Schritte

Wenn ein Layer nicht bemalt wird oder nicht wie erwartet aussieht, prüfen Sie zuerst, ob Layer Name im Materialgraph mit dem Namen in der Target Layers-Liste übereinstimmt. Kontrollieren Sie anschließend, ob dem Layer ein Layer-Info-Objekt zugewiesen wurde. Wurde ein Layer aus dem Material entfernt, obwohl auf der Landscape noch bemalte Daten dazu vorhanden sind, kann er als verwaister Layer in der Liste erscheinen. Epic Games empfiehlt, die betroffenen Bereiche vor dem Löschen dieses Layers mit einem anderen Layer zu bemalen. Die bemalten Daten bleiben erhalten, bis der verwaiste Layer gelöscht wird.

Wenn sich beim Bemalen einer Oberfläche auch andere verändern, prüfen Sie, ob das betreffende Layer-Info-Objekt Weight-Blended ist. Bei diesem Typ beeinflussen sich die Layer-Gewichte gegenseitig; Non Weight-Blended-Layer verhalten sich unabhängig. Überprüfen Sie auch den Blend-Typ: LB Alpha Blend überlagert Layer in einer festgelegten Reihenfolge, während LB Weight Blend eine nicht von der Layer-Reihenfolge abhängige Gewichtsmischung verwendet. LB Height Blend ergänzt diesen zweiten Ansatz um höhenbasierte Übergangsdetails.

Wenn Layer-Übergänge nicht das gewünschte Ergebnis liefern, prüfen Sie die Blend Type-Einstellungen des Nodes und die Height-Eingänge der Layer, die Height Blend verwenden. Eindeutige, aussagekräftige Layer-Namen erleichtern es, den Überblick über den Einsatz der Oberflächen zu behalten. Prüfen Sie nach dem Hinzufügen eines neuen Layers die Materialvorschau und testen Sie anschließend das Verhalten durch Bemalen einer kleinen Terrainfläche.

In der Architekturvisualisierung und bei Landschaftspräsentationen kann dieser Arbeitsablauf für Teams nützlich sein, die Oberflächen wie Gras, Fels und Erde auf einem Terrain mithilfe von Layern verwalten möchten. Durch das Bemalen lässt sich die Verteilung der Oberflächen auf dem Terrain steuern und die visuelle Gestaltung von Szenen mit unterschiedlichen Bodenarten vereinfachen. Das Ergebnis hängt davon ab, ob die Layer-Namen übereinstimmen, die passenden Layer-Info-Objekte zugewiesen wurden und die Blend-Typen richtig gewählt sind. Die Dokumentationen enthalten keine Angaben zu bestimmter Hardware, Kosten oder Versionskompatibilität. Diese Punkte sollten daher zusätzlich im Zusammenhang mit der jeweiligen Installation und den Lizenzbedingungen geprüft werden.

Quelle und Lizenz

Dieses Tutorial wurde anhand der Dokumentationen „Landscape Materials“ und „Landscape Paint Mode“ von Epic Games erstellt. Beide Quellen werden unter einer freien Lizenz bereitgestellt; der Inhalt wurde auf Türkisch neu aufbereitet.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/landscape-materials-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/landscape-paint-mode-in-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei können Landscape-Layer eine praktische Möglichkeit sein, Terrain-Oberflächen durch Bemalen in einem einzigen Materialaufbau zu verwalten. Die Verteilung von Oberflächen wie Gras, Fels und Erde auf unterschiedliche Bereiche ermöglicht eine gezielte visuelle Kontrolle bei Terrain-Präsentationen.

Ein zuverlässiger Arbeitsablauf setzt voraus, dass Layer-Namen und Layer-Info-Zuweisungen von Anfang an sauber organisiert sind. Bei Weight-Blended kann das Bemalen einer Oberfläche auch andere beeinflussen. Deshalb sind die Wahl des Blend-Typs und Kontrollen direkt auf dem Terrain wichtig. Da die Quellen keine Angaben zu Hardware, Version oder Lizenzkosten enthalten, sollten Büros die verwendete Installation und die Lizenzbedingungen vor dem Projekt zusätzlich prüfen.

Häufige Fragen

Was wird benötigt, um Unreal Engine Landscape-Layer zu bemalen?

Sie benötigen Layer, die im Landscape-Material definiert sind, sowie ein Layer-Info-Objekt für jeden bemalbaren Layer. Die Layer werden in der Target Layers-Liste des Landscape-Mode-Panels angezeigt.

Worin unterscheiden sich Weight-Blended- und Non Weight-Blended-Layer?

Wird das Gewicht eines Weight-Blended-Layers erhöht, sinken die Gewichte der anderen Weight-Blended-Layer. Non Weight-Blended-Layer arbeiten unabhängig von den anderen Layern.

Wofür wird Height Blend in einem Unreal Engine Landscape-Material verwendet?

LB Height Blend kombiniert Layer ähnlich wie Weight Blend und ergänzt Übergänge mithilfe einer Heightmap um Details. Die Quelle nennt als Beispiel, dass Erde am Übergang zu Fels in Felsspalten sichtbar wird.

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