Коротко
- Слои Landscape задаются в Material Editor с помощью таких узлов, как Landscape Layer Blend.
- Каждому слою, который нужно красить, необходимо назначить объект Layer Info через панель Landscape Mode.
- При увеличении веса слоя Weight-Blended вес других слоёв Weight-Blended уменьшается.
- Слои LB Alpha Blend последовательно накладываются друг на друга, а LB Height Blend добавляет детализацию переходам с помощью карты высот.
Что вы узнаете из этого руководства?
В этом руководстве шаг за шагом рассматривается настройка материала Landscape в Unreal Engine с использованием слоёв и покраска этих слоёв на рельефе. В узле Landscape Layer Blend в Material Editor можно задать названия слоёв и типы смешивания, а затем назначить объектам Layer Info слои, предназначенные для покраски. В заключительной части объясняется, как инструменты Paint влияют на веса слоёв, как проверять распространённые проблемы и где этот подход может пригодиться в архитектурной визуализации.
Основной принцип — организовать разные поверхности в виде отдельных слоёв одного материала Landscape. Для таких поверхностей, как трава, скалы и грунт, можно создать собственные слои; граф материала рассчитывает итоговый вид поверхности с учётом заданных при покраске весов.
Требования и подготовка
Необходимое программное обеспечение — Unreal Engine. В соответствующей документации Epic Games не указаны конкретная версия Unreal Engine, требования к учётной записи или аппаратному обеспечению. Поэтому здесь не предполагаются меню или параметры, привязанные к определённой версии; шаги основаны на рабочих процессах, описанных в документации Landscape Materials и Landscape Paint Mode.
Перед началом работы подготовьте материал Landscape и определите слои, которые будут использоваться на рельефе. Подключение текстурных выборок к слоям — распространённый вариант, однако документация не считает текстуры обязательными. Если вы не хотите использовать текстуры, в узле Landscape Layer Blend можно задать фиксированное значение RGB. К входу слоя также можно подключить более сложную сеть материала.
Заранее продумайте названия слоёв и присвойте каждому уникальное, понятное имя, описывающее его содержимое. Имена в Material Editor должны совпадать с названиями в списке Target Layers у Landscape. Если материал ищет слой с определённым именем, а на стороне Landscape нет Target Layer с таким же именем, вес этого слоя считается равным нулю.
Каждому слою, предназначенному для покраски, необходимо назначить объект Layer Info. Этот ресурс хранит данные карты весов слоя и другую информацию. Параметры Weight-Blended Layer (normal) и Non Weight-Blended Layer работают по-разному: первый участвует в смешивании с другими слоями по весу, второй действует независимо от них.
Создание материала Landscape: пошаговая инструкция
Добавьте узел Landscape Layer Blend. Создайте узел Landscape Layer Blend в Material Editor. В разделе Layers панели Details добавьте слои с помощью значка плюса. Для каждого слоя задайте уникальное и понятное значение Layer Name. Имена в графе материала должны совпадать с именами слоёв, которые будут использоваться при покраске.
Выберите тип смешивания. LB Weight Blend объединяет слои с весовым смешиванием; их порядок в списке значения не имеет. LB Alpha Blend накладывает слой поверх слоёв с весовым смешиванием или смешиванием по высоте; здесь важен порядок применения. Например, слой снега может покрыть скалы и траву; после удаления слоя снега нижние поверхности снова станут видны.
LB Height Blend добавляет к подходу Weight Blend детализацию переходов с помощью карты высот. В примере Epic Games это помогает проявить грунт в углублениях скалы на границе между скалой и грунтом. Если нужен переход на основе высоты, настройте соответствующим образом параметр Blend Type нужного слоя.
Создайте входы слоёв. Если вы используете текстурные выборки, подключите узлы Texture Sample к соответствующим входам слоёв. Для слоёв с Height Blend выход alpha узла текстурной выборки можно подключить ко входу Height узла Landscape Layer Blend. Вместо текстуры можно выбрать фиксированное значение RGB или более сложную сеть материала. В простом примере выход Landscape Layer Blend подключён ко входу Base Color материала.
Назначьте объекты Layer Info. Слои материала отображаются в разделе Target Layers панели Landscape Mode. Нажмите значок плюса рядом со слоем, который хотите красить, выберите Weight-Blended Layer (normal) или Non Weight-Blended Layer и укажите место сохранения нового объекта Layer Info. Для каждого слоя Landscape нужен отдельный объект Layer Info. Если используется существующий объект из другого Landscape, названия слоёв должны совпадать.
Выберите слой и работайте с рельефом. Выберите слой для редактирования в списке Target Layers. Настройки кисти и инструмента определяют характер воздействия на выбранный слой. Инструмент Paint увеличивает или уменьшает вес слоя. Предварительно проверить влияние разных весов можно с помощью параметров Preview Weight узлов Landscape Layer Blend в графе материала.
Инструменты покраски и поведение весов
Инструменты Paint изменяют веса слоёв на Landscape. При увеличении веса одного слоя Weight-Blended веса других слоёв Weight-Blended также уменьшаются. Если полностью прокрасить один слой, у остальных может не остаться веса. Поэтому попытка уменьшить вес слоя, который уже стал полностью преобладающим, может не дать ожидаемого результата. В документации в таком случае рекомендуется добавлять нужный на его место слой покраской.
Слои Non Weight-Blended независимы: их покраска не меняет веса других слоёв. Это удобно, когда нужно добавить слой поверх базовых поверхностей, а не заменить их. В источнике в качестве примера приведён снег — отдельный слой Non Weight-Blended, независимый от слоёв травы, грязи или скал.
Управление инструментами также входит в рабочий процесс. Левая кнопка мыши применяет эффект выбранного инструмента, а Ctrl+Shift+левая кнопка мыши — обратный эффект. Ctrl+Z отменяет последний мазок кисти, а Ctrl+Y повторяет последнее отменённое действие. Smooth усредняет веса слоёв, Flatten устанавливает вес выбранного слоя в соответствии со значением Tool Strength, а Noise добавляет шум к весу слоя. Параметры и результаты этих инструментов могут меняться в зависимости от выбранных настроек.
Типичные ошибки и дальнейшие шаги
Слой не красится или выглядит не так, как ожидалось. Сначала проверьте, совпадает ли Layer Name в графе материала с именем в списке Target Layers. Затем убедитесь, что слою назначен объект Layer Info. Если слой удалён из материала, но на Landscape сохранились данные покраски, он может отображаться в списке как осиротевший. Epic Games рекомендует перед его удалением закрасить использованные области другим слоем. Данные покраски сохраняются, пока осиротевший слой не будет удалён.
При покраске одной поверхности меняются и другие. Проверьте, назначен ли соответствующему объекту Layer Info тип Weight-Blended. У таких слоёв веса влияют друг на друга, а Non Weight-Blended работают независимо. Также проверьте тип смешивания: LB Alpha Blend последовательно накладывает слои, а LB Weight Blend смешивает их по весу независимо от порядка. LB Height Blend добавляет к этому второму подходу детализацию переходов на основе высоты.
Переходы между слоями выглядят не так, как ожидалось. Проверьте настройки Blend Type в узле, а также входы Height у слоёв, использующих Height Blend. Уникальные и понятные названия слоёв упрощают отслеживание того, где используется каждая поверхность. После добавления нового слоя проверьте предпросмотр материала, затем протестируйте его поведение, покрасив небольшой участок рельефа.
В архитектурной визуализации и презентации ландшафта этот рабочий процесс может быть полезен командам, которые хотят управлять такими поверхностями, как трава, скалы и грунт, с помощью слоёв Landscape. Покраска позволяет контролировать распределение поверхностей на рельефе и упрощает визуальную настройку сцен, где сочетаются разные типы грунта. Результат зависит от совпадения названий слоёв, назначения подходящих объектов Layer Info и правильного выбора типов смешивания. В документации нет сведений о конкретном оборудовании, стоимости или совместимости версий; эти вопросы следует отдельно уточнять с учётом используемой конфигурации и условий лицензирования.
Источник и лицензия
Это руководство адаптировано на основе документации Epic Games «Landscape Materials» и «Landscape Paint Mode». Оба источника доступны по свободной лицензии; материал отредактирован на турецком языке.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных бюро и команд по визуализации в Турции слои Landscape могут стать практичным способом управлять поверхностями рельефа, раскрашивая их в рамках одной структуры материала. Распределение травы, скал и грунта по разным участкам даёт визуальный контроль над презентацией ландшафта.
Надёжность рабочего процесса зависит от того, насколько аккуратно заранее настроено соответствие названий слоёв и объектов Layer Info. Поскольку при использовании Weight-Blended покраска одной поверхности может влиять на другие, важно правильно выбрать тип смешивания и проверять результат непосредственно на рельефе. В источниках не указаны требования к оборудованию, версии или стоимость лицензии, поэтому бюро следует заранее отдельно изучить условия используемой конфигурации и лицензирования.
Частые вопросы
Что нужно, чтобы красить слои Landscape в Unreal Engine?
Нужны слои, заданные в материале Landscape, и объект Layer Info, назначенный каждому слою, который предстоит красить. Слои отображаются в списке Target Layers панели Landscape Mode.
Чем отличаются слои Weight-Blended и Non Weight-Blended?
При увеличении веса слоя Weight-Blended веса других слоёв Weight-Blended уменьшаются. Слои Non Weight-Blended работают независимо от остальных.
Для чего нужен Height Blend в материале Landscape в Unreal Engine?
LB Height Blend объединяет слои, как Weight Blend, и добавляет детализацию переходам с помощью карты высот. В источнике приводится пример, в котором грунт проявляется в углублениях скалы на переходе между грунтом и скалой.



