Son xəbərlər
Blender-də panoramik memarlıq renderi və animasiyanı etibarlı saxlamaqUnreal Engine Landscape qatları: Material yaratmaq və rəngləmək üzrə bələdçiBlender-də memarlıq mesh-lərinə qalınlıq və yeni topologiya vermək üçün bələdçiBlender NLA Editor-dən necə istifadə etməli? Actions və animasiya addımlarıBlender Geometry Nodes-da volume grid istifadəsi: addım-addım bələdçiUnreal Engine-də statik mesh toqquşması və naviqasiya: memarlıq səhnəsi bələdçisiNano Banana 2 ilə memarlıq vizualları yaratmaq: 4 prompt və iş axınıDatasmith ilə memarlıq səhnəsinin köçürülməsi: Unreal Engine üçün 5 yoxlama addımıNano Banana 2 ilə memarlıq vizuallarının yaradılması: 4 effektiv prompt və iş axını3ds Max-də çoxkameralı render və Arnold AOV iş axını bələdçisi
TəlimlərUnreal Engine

Unreal Engine Landscape qatları: Material yaratmaq və rəngləmək üzrə bələdçi

Unreal Engine-də Landscape materialı üçün qatlar təyin edib, rənglənə bilən hər qata Layer Info əlavə etmək mümkündür. Bələdçi çəki və hündürlük qarışımlarını qurmağı, Paint alətləri ilə ərazini redaktə etməyi izah edir.

Ot, qaya və torpaq səthləri ilə əhatə olunmuş müasir pavilyonun ərazi vizuallaşdırmasıSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Landscape qatları Material Editor daxilində Landscape Layer Blend kimi düyünlərlə təyin olunur.
  2. Rənglənə bilən hər qata Landscape Mode panelindən Layer Info obyekti əlavə edilməlidir.
  3. Weight-Blended qatın çəkisi artırıldıqda digər Weight-Blended qatların çəkisi azalır.
  4. LB Alpha Blend qatları ardıcıl şəkildə üst-üstə salır, LB Height Blend isə hündürlük xəritəsi ilə keçidlərə əlavə detal verir.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Bu bələdçi Unreal Engine-də Landscape materialını qatlarla qurmağı və qatları ərazi üzərində rəngləməyi addım-addım izah edir. Material Editor-dakı Landscape Layer Blend düyünündə qat adlarını və qarışdırma növlərini təyin edə, sonra rənglənə bilən qatlara Layer Info obyektləri əlavə edə bilərsiniz. Son bölmədə Paint alətlərinin çəkilərə necə təsir etdiyi, tez-tez rast gəlinən problemləri necə yoxlamaq və bu yanaşmanın memarlıq vizuallaşdırmasında hansı hallarda faydalı ola biləcəyi açıqlanır.

Əsas yanaşma müxtəlif səthləri bir Landscape materialında ayrı qatlar şəklində təşkil etməkdir. Ot, qaya və torpaq kimi səthlər üçün qatlar yaratmaq olar; material qrafiki rəngləmə zamanı təyin edilən çəkilərdən istifadə edərək səthlərin son görünüşünü hesablayır.

Tələblər və hazırlıq

Lazım olan proqram Unreal Engine-dir. Epic Games-in müvafiq sənədlərində konkret Unreal Engine versiyası, hesab tələbi və ya avadanlıq şərti göstərilmir. Buna görə burada konkret versiyaya aid menyu və ya seçim fərz edilmir; addımlar Landscape Materials və Landscape Paint Mode sənədlərində izah olunan iş axınına əsaslanır.

İşə başlamazdan əvvəl bir Landscape materialı və ərazidə istifadə olunacaq qatları müəyyənləşdirin. Qatlara tekstura nümunələri bağlamaq geniş yayılmış seçimdir, lakin sənədlərdə teksturalar məcburi deyil. Tekstura istifadə etmək istəmədikdə Landscape Layer Blend düyünündə sabit RGB girişindən istifadə etmək olar. Qat girişinə daha mürəkkəb material şəbəkəsi də qoşula bilər.

Qat adlarını əvvəlcədən planlaşdırın və hər birinə məzmununu təsvir edən unikal ad verin. Material Editor-dakı adlar Landscape-in Target Layers siyahısında görünən adlarla uyğun olmalıdır. Material qat adını axtararkən Landscape tərəfində həmin adda Target Layer tapmasa, bu qatın çəkisi sıfır qəbul edilir.

Rənglənə bilən hər qata Layer Info obyekti əlavə edilməlidir. Bu aktiv qatın çəki xəritəsi məlumatlarını və digər məlumatları saxlayır. Weight-Blended Layer (normal) və Non Weight-Blended Layer seçimləri fərqli davranır: birincisi digər çəki qarışımlı qatlarla birlikdə işləyir, ikincisi isə onlardan müstəqildir.

Addım-addım Landscape materialı yaratmaq

  1. Landscape Layer Blend düyününü əlavə edin. Material Editor-da Landscape Layer Blend düyünü yaradın. Details panelinin Layers bölməsində artı işarəsi ilə qatlar əlavə edin. Hər qatın Layer Name dəyərini unikal və aydın şəkildə təyin edin. Material qrafikindəki adlar rəngləmə mərhələsində istifadə olunacaq qatlarla uyğun olmalıdır.

  2. Qarışdırma növünü təyin edin. LB Weight Blend çəki qarışımlı qatları birləşdirir və qatların siyahıdakı sırasından asılı deyil. LB Alpha Blend çəki və ya hündürlük qarışımlı qatların üzərinə örtük tətbiq edir; tətbiq sırası vacibdir. Məsələn, qar qatı qaya və otun üzərini örtə bilər; qar qatı silindikdə altdakı səthlər yenidən görünür.

    LB Height Blend isə Weight Blend yanaşmasına hündürlük xəritəsindən istifadə etməklə keçid detalı əlavə edir. Epic Games-in nümunəsində bu, qaya ilə torpaq arasındakı sərhəddə torpağın qaya oyuqlarında görünməsinə kömək edir. Hündürlüyə əsaslanan keçid istəyirsinizsə, müvafiq qatın Blend Type dəyərini buna uyğun təyin edin.

  3. Qat girişlərini yaradın. Tekstura nümunəsindən istifadə edəcəksinizsə, Texture Sample düyünlərini müvafiq qat girişlərinə bağlayın. Height Blend istifadə olunan qatlarda tekstura nümunəsinin alpha çıxışını Landscape Layer Blend düyününün Height girişinə bağlamaq olar. Tekstura əvəzinə sabit RGB dəyəri və ya daha geniş material şəbəkəsi seçilə bilər. Sadə nümunədə Landscape Layer Blend çıxışı materialın Base Color girişinə qoşulur.

  4. Layer Info obyektlərini əlavə edin. Materialdakı qatlar Landscape Mode panelinin Target Layers bölməsində siyahıya alınır. Rəngləmək istədiyiniz qatın yanındakı artı işarəsinə klikləyərək Weight-Blended Layer (normal) və ya Non Weight-Blended Layer seçin və yeni Layer Info obyektinin saxlanacağı yeri göstərin. Hər Landscape qatı ayrı Layer Info obyektindən istifadə etməlidir. Başqa Landscape-dən mövcud obyekt istifadə olunacaqsa, qat adları uyğun olmalıdır.

  5. Qatı seçin və ərazi üzərində işləyin. Target Layers siyahısından redaktə edəcəyiniz qatı seçin. Fırça və alət parametrləri seçilmiş qata tətbiq olunacaq təsirin formasını müəyyən edir. Paint aləti qatın çəkisini artırır və ya azaldır. Material qrafikindəki Landscape Layer Blend düyünlərinin Preview Weight dəyərləri ilə müxtəlif çəkilərin önbaxışını yoxlamaq olar.

Rəngləmə alətləri və çəkinin davranışı

Paint alətləri Landscape üzərində qatların çəkilərini dəyişir. Weight-Blended qatlarda bir qatın çəkisi artdıqca digər Weight-Blended qatların çəkiləri də azalır. Bir qat tam rəngləndikdə digərlərinin çəkisi qalmaya bilər. Buna görə tam üstünlük qazanmış qatı azaltmaq istədikdə gözlədiyiniz nəticəni əldə etməyə bilərsiniz. Sənədlərdə bu halda əvəzinə keçməsi istənən qatın əlavə rənglənməsi tövsiyə olunur.

Non Weight-Blended qatlar müstəqildir; bu qatların rənglənməsi digər qatların çəkilərini dəyişmir. Bu xüsusiyyət əsas səthləri bir-biri ilə əvəzləmək əvəzinə onların üzərinə əlavə qat tətbiq etmək üçün istifadə oluna bilər. Mənbədə qarın ot, palçıq və ya qaya qatlarından müstəqil Non Weight-Blended qat kimi əlavə edilməsi nümunə göstərilir.

Alət idarəetmələri də iş axınının bir hissəsidir. Sol siçan düyməsi seçilmiş alətin təsirini tətbiq edir; Ctrl+Shift+sol siçan düyməsi bu təsirin əksini tətbiq edir. Ctrl+Z son fırça hərəkətini geri alır, Ctrl+Y isə geri alınmış son əməliyyatı təkrarlayır. Smooth qat çəkilərini ortalayır, Flatten seçilmiş qatın çəkisini Tool Strength dəyərinə təyin edir, Noise isə qatın çəkisinə səs-küy əlavə edir. Bu alətlərin seçimləri və nəticələri seçilmiş parametrlərə görə dəyişə bilər.

Tez-tez rast gəlinən səhvlər və növbəti addımlar

Qat rənglənmirsə və ya gözlənilən görünüşü vermirsə, əvvəlcə material qrafikindəki Layer Name ilə Target Layers siyahısındakı adların eyni olub-olmadığını yoxlayın. Sonra həmin qata Layer Info obyektinin əlavə edildiyini təsdiqləyin. Qat materialdan çıxarılsa da, Landscape üzərində rənglənmiş məlumatı qalırsa, siyahıda yetim qat kimi görünə bilər. Epic Games həmin qatı silməzdən əvvəl istifadə olunan sahələrin başqa qatla rənglənməsini tövsiyə edir. Rənglənmiş məlumat yetim qat silinənədək saxlanılır.

Bir səthi rəngləyərkən digərləri də dəyişirsə, müvafiq Layer Info obyektinin Weight-Blended olub-olmadığını yoxlayın. Bu tipdə qatların çəkiləri bir-birinə təsir edir; Non Weight-Blended qatlar isə müstəqil davranır. Qarışdırma növünü də nəzərdən keçirin: LB Alpha Blend ardıcıl örtük yaradır, LB Weight Blend isə qatların sırasından asılı olmayan çəki qarışımı tətbiq edir. LB Height Blend bu ikinci yanaşmaya hündürlüyə əsaslanan keçid detalı əlavə edir.

Qatlar arasındakı keçidlər gözlənilən nəticəni vermirsə, düyündəki Blend Type seçimlərini və Height Blend istifadə olunan qatların Height girişlərini yoxlayın. Qat adlarını unikal və aydın saxlamaq hansı səthin harada istifadə olunduğunu izləməyi asanlaşdırır. Yeni qat əlavə etdikdən sonra materialın önbaxışına baxın; daha sonra davranışı yoxlamaq üçün ərazinin kiçik bir hissəsində rəngləmə aparın.

Memarlıq vizuallaşdırması və landşaft təqdimatlarında bu iş axını ərazidə ot, qaya və torpaq kimi səthləri qatlarla idarə etmək istəyən komandalar üçün faydalı ola bilər. Rəngləmə səthlərin ərazi üzrə paylanmasına nəzarət etməyə imkan verir və müxtəlif torpaq növlərinin birlikdə göstərildiyi səhnələrdə vizual redaktəni asanlaşdıra bilər. Nəticə qat adlarının uyğunluğundan, müvafiq Layer Info obyektlərinin əlavə edilməsindən və qarışdırma növlərinin düzgün seçilməsindən asılıdır. Sənədlərdə konkret avadanlıq, ödəniş və ya versiya uyğunluğu barədə məlumat yoxdur; bu məqamlar istifadə olunan quraşdırma və lisenziya şərtləri çərçivəsində ayrıca yoxlanmalıdır.

Mənbə və lisenziya

Bu təlim Epic Games-in “Landscape Materials” və “Landscape Paint Mode” sənədlərindən uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə sərbəst lisenziya ilə təqdim olunur; məzmun Azərbaycan dilində yenidən işlənib.

Mənbələr

2 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/landscape-materials-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/landscape-paint-mode-in-unreal-engine
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün Landscape qatları ərazi səthlərini tək material quruluşunda rəngləyərək idarə etməyin praktik üsulu ola bilər. Ot, qaya və torpaq kimi səthləri müxtəlif bölgələrə paylamaq ərazi təqdimatlarında vizual nəzarət yaradır.

İş axınının etibarlılığı qat adları ilə Layer Info uyğunluqlarını əvvəldən düzgün qurmaqdan asılıdır. Weight-Blended davranışında bir səthin rənglənməsi digərlərinə də təsir edə bildiyi üçün qarışdırma növünün seçilməsi və ərazi üzərində yoxlamalar vacibdir. Mənbələrdə avadanlıq, versiya və lisenziya xərci göstərilmədiyindən, ofislər layihəyə başlamazdan əvvəl istifadə etdikləri quraşdırma və lisenziya şərtlərini ayrıca nəzərdən keçirməlidir.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine Landscape qatlarını rəngləmək üçün nə lazımdır?

Landscape materialında təyin olunmuş qatlar və rənglənə bilən hər qata əlavə edilmiş Layer Info obyekti lazımdır. Qatlar Landscape Mode panelinin Target Layers siyahısında görünür.

Weight-Blended və Non Weight-Blended qatların fərqi nədir?

Weight-Blended qatda bir qatın çəkisini artırmaq digər Weight-Blended qatların çəkilərini azaldır. Non Weight-Blended qatlar isə digər qatlarla əlaqəsiz işləyir.

Unreal Engine Landscape materialında Height Blend nə işə yarayır?

LB Height Blend qatları Weight Blend kimi birləşdirir və hündürlük xəritəsi ilə keçidlərə detal əlavə edir. Mənbədə torpaqla qaya arasındakı keçiddə torpağın qaya oyuqlarında görünməsi nümunə göstərilir.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər