Qısaca
- Nanite statik şəbəkələrdə detal səviyyəsini ekrandakı görünüşə uyğun olaraq avtomatik miqyaslandırır.
- Nanite-ı import zamanı Build Nanite seçimi ilə və ya aktiv redaktorunda işə salmaq mümkündür.
- Lightmass ilə əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırmadan istifadə olunmursa, Generate Lightmap UVs seçimini söndürmək tövsiyə edilir.
- Səhnəyə axınla gətirilən nümunələr üçün göstərilən yuxarı hədd 16 milyondur; performans məzmun və avadanlığa görə ölçülməlidir.
Nanite Unreal Engine-də şəbəkə həndəsəsini virtuallaşdıraraq emal edən sistemdir. Epic Games-in rəsmi sənədlərinə görə, həndəsə import zamanı üçbucaq qrupları şəklində təhlil olunur; təsvir yaradılarkən kamera kadrında görünən detallara uyğun qruplardan istifadə edilir və məlumat ehtiyac yarandıqca yaddaşa axınla gətirilir. Bu bələdçi sənədlərdə izah edilən Nanite və Static Mesh Editor funksiyalarını memarlıq vizuallaşdırması baxımından nəzərdən keçirir. Mənbələrdə konkret Unreal Engine versiyası göstərilmədiyindən, addımların hər hansı versiya ilə uyğunluğu iddia edilmir.
1. Nanite hansı səhnə obyektləri üçün nəzərdən keçirilə bilər?
Nanite ənənəvi şəbəkə emalı üsullarından fərqli olaraq detal səviyyəsini avtomatik idarə edir. Statik şəbəkələr üçün klassik LOD-ları bir-bir hazırlamaq lazım deyil; sistem istifadə olunan ekran ayırdetmə qabiliyyətinə əsasən poliqon sayını dinamik müəyyənləşdirir. Kamera obyektə yaxınlaşdıqda, import edilmiş mənbə üçbucaqlarına qədər detal göstərə bilir. Beləliklə, yüksək poliqonlu mənbə modellər, heykəltəraşlıq formaları və ya fotogrammetriya skanları kimi detallı həndəsələr iş axınında birbaşa istifadə oluna bilər.
Epic Games çoxlu sayda üçbucağı olan, üçbucaqları ekranda kiçik görünən, səhnədə çoxsaylı nümunəsi olan və ya digər Nanite həndəsələrini örtən obyektləri uyğun namizədlər arasında göstərir. Memarlıq layihələrində detallı fasad elementləri, təkrarlanan ətraf mühit obyektləri və yaxından görünən modellər bu meyarlar əsasında nəzərdən keçirilə bilər. Bunlar performans zəmanəti deyil, seçim zamanı istifadə oluna biləcək meyarlardır.
Hər obyektin Nanite ilə daha yaxşı nəticə verəcəyini düşünmək olmaz. Sənədlərdəki nümunəyə əsasən, səhnədə tək olan, başqa obyektləri örtməyən və üçbucaqları təsvirin böyük hissəsini tutan səma sferası tipik istisna ola bilər. Uyğunluq nümunələrin sayı, hər şəbəkədəki üçbucaqların miqdarı, materialın mürəkkəbliyi, çıxış ayırdetmə qabiliyyəti və avadanlıq birlikdə qiymətləndirilməklə müəyyən edilməlidir.
2. Nanite necə aktivləşdirilir?
Yeni modeli import edərkən Build Nanite seçimindən istifadə etmək mümkündür. Layihədə artıq mövcud olan dəstəklənən obyektlər üçün Content Browser vasitəsilə toplu şəkildə aktivləşdirmə və ya aktiv redaktorunda ayrı-ayrılıqda ayarları dəyişmə üsulları sənədlərdə izah edilir.
Import zamanı: Nanite istifadə etməyi planlaşdırdığınız dəstəklənən həndəsə üçün
Build Nanitexanasını işarələyin. Hər şəbəkənin Nanite-a çevrilməsi vaxt tələb edir; yüksək detallı modellərdə import və statik şəbəkə məlumatlarının yaradılması daha uzun çəkə bilər.Bir neçə obyekt üçün: Content Browser-da uyğun statik və ya skelet şəbəkələrini seçin. Sağ klik menyusundan
Nanite > Enableəmrini seçin.Tək statik şəbəkə üçün: Modeli Static Mesh Editor-da açın. Details panelindəki
Nanite SettingsbölməsindəEnable Nanite Supportxanasını işarələyin.Görünüşü nəzərdən keçirərkən: Static Mesh Editor-ın viewport panelində modeli və şəbəkə vizuallaşdırıcılarını yoxlayın. Bu panel modeli emal edilmiş görünüşdə və ya istəyə bağlı tel karkas görünüşündə nəzərdən keçirməyə imkan verir.
Nanite aktivləşdirilmiş şəbəkələr mahiyyətcə üçbucaqlı şəbəkələr olaraq qalır; dəyişən həndəsənin saxlanma və emal üsuludur. Sistem şəbəkə üçün ayrıca aktivləşdirmə bayrağı tələb edir. Statik şəbəkələrin LOD-ları avtomatik idarə olunur, sənədlərdə isə skelet şəbəkələrində həndəsə LOD-ları əvəzinə animasiya LOD-larının olduğu qeyd edilir.
3. İmport, işıqlandırma və yaddaşla bağlı qərarlar
Import ayarlarında Generate Lightmap UVs seçimi üçün layihənin işıqlandırma yanaşmasını nəzərə alın. Epic Games Lightmass ilə əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırmadan istifadə olunmursa, bu seçimi söndürməyi tövsiyə edir. Nanite ilə yüksək detallı həndəsənin importu və statik şəbəkə məlumatlarının yaradılması vaxt apara bilər; işıq xəritəsi UV-ləri əlavə UV kanalı yaradır və sıx həndəsələrdə xeyli məlumat əlavə edə bilər. Buna görə də bu tövsiyə Lightmass ilə əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırmaya ehtiyac olmayan layihələrə aiddir.
| Ayar | Tövsiyə olunan dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
| Build Nanite | Nanite istifadə olunması planlaşdırılan dəstəklənən şəbəkələrdə aktiv | Şəbəkənin Nanite sistemi ilə emalını təmin edir; çevirmə vaxt tələb edir. |
| Generate Lightmap UVs | Lightmass ilə əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırmadan istifadə olunmursa, söndürülmüş | Lazım olmadıqda əlavə UV kanalından və onun yaratdığı məlumat yükündən yayınmağa kömək edir. |
| İş vaxtı yaddaşı | SSD istifadəsi tövsiyə edilir | Nanite-ın şəbəkə məlumatlarını ehtiyac yarandıqca diskdən axınla gətirmə üsuluna uyğun yaddaş təmin edir. |
Virtual teksturalar Nanite üçün məcburi deyil; Epic Games onlardan istifadə etməyi tövsiyə edir. Həndəsə tərəfdən Nanite-ın yüksək detal təmin etməsi də səhnənin bütün məhdudiyyətlərini aradan qaldırmır. Məzmun və avadanlıq kombinasiyaları ölçülməli, performans qiymətləndirilərkən xüsusilə materialın mürəkkəbliyi və çıxış ayırdetmə qabiliyyəti nəzərə alınmalıdır.
Sənədlərdə səhnədə ola biləcək nümunələrin sayı üçün 16 milyonluq yuxarı hədd göstərilir. Bu ümumi saya yalnız Nanite aktiv olan obyektlər deyil, səhnəyə axınla gətirilən bütün nümunələr daxildir. Bundan əlavə, Nanite-ın deformasiya dəstəyi məhduddur: Morph Targets dəstəklənmir. Materiallarda World Position Offset istifadə etmək mümkündür, lakin yerdəyişmənin miqdarı məhdudlaşdırılmalıdır; sistem bu cür şəbəkələri kiçik qruplara bölür və qrupları ayrı-ayrılıqda seçir.
4. Memarlıq və archviz iş axınına təsiri
Mənbə modeldəki yüksək detallardan istifadə etmək və statik şəbəkələr üçün LOD-ları əl ilə hazırlamaq ehtiyacını azaltmaq potensialı ilə Nanite memarlıq ofislərinin və vizuallaşdırma komandalarının iş axınına təsir göstərə bilər. Yaxından görünən detallı səthlərdə və ya təkrarlanan ətraf mühit obyektlərində uyğunluğu yoxlamaq məqsədəuyğundur. Nanite statik şəbəkələrdə Lumen qlobal işıqlandırma və əksolunmalarını, həmçinin virtual kölgə xəritələrini dəstəkləyir.
Digər tərəfdən, hər model və layihənin eyni nəticəni verəcəyini demək olmaz. Əvvəlcə yüksək təmsil qabiliyyəti olan bir neçə obyektdə Nanite aktiv və qeyri-aktiv vəziyyətdə müqayisə aparmaq olar. Import müddəti, material quruluşu, ayırdetmə qabiliyyəti və hədəf avadanlıq dəyişdikdə performans yenidən ölçülməlidir. İş vaxtı yaddaşı üçün SSD tövsiyəsi də layihə planlamasında nəzərə alınmalıdır; sənədlərdə bu, məcburi avadanlıq tələbi deyil, tövsiyə kimi təqdim olunur.
Tez-tez edilən səhvlər
Nanite aktivləşdirildikdə hər səhnədə performansın avtomatik artacağını düşünmək. Məzmun, materialın mürəkkəbliyi, çıxış ayırdetmə qabiliyyəti və avadanlıq birlikdə yoxlanmalıdır.
Lightmass ilə əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırmaya ehtiyac olub-olmadığını yoxlamadan
Generate Lightmap UVsayarını dəyişmək. Söndürmə tövsiyəsi yalnız bu cür işıqlandırmadan istifadə olunmayan hallar üçün verilib.Nanite-ın bütün deformasiya növlərini dəstəklədiyini düşünmək.
Morph Targetsdəstəklənmir;World Position Offsetistifadəsi isə məhduddur.SSD tövsiyəsini məcburi tələb kimi qəbul etmək və ya məlumat axınını ümumiyyətlə nəzərə almamaq. Sənədlərdə iş vaxtı yaddaşı üçün SSD tövsiyə edilir və performansın ölçülməsi istənilir.
Buna görə Nanite-ı layihənin hər yerində tətbiq etməzdən əvvəl bir neçə nümunəvi obyektin import müddətini, görüntü keyfiyyətini və performansını müqayisə etmək daha nəzarətli başlanğıc imkanı yaradır.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki ofislər üçün Nanite-ın praktik faydası detallı modellərdə LOD-ları əl ilə hazırlamaq ehtiyacını azalda bilməsidir. Yaxından görünən obyektlər və təkrarlanan ətraf mühit elementləri ilə kiçik sınaq keçirmək bütün layihəni çevirmədən əvvəl iş axınına təsirini görməyə kömək edir.
Mənbələrdə qiymət və ya konkret avadanlıq tələbləri göstərilmədiyindən, investisiya xərcləri barədə qəti nəticə çıxarmaq mümkün deyil. SSD istifadəsi tövsiyəsi, detallı modellərin import müddəti və səhnə performansını ölçmək zərurəti planlaşdırmada nəzərə alınmalıdır. Lightmass və dəstəklənməyən deformasiya növləri də tətbiqdən əvvəl yoxlanmalıdır.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine-də Nanite necə aktivləşdirilir?
Import zamanı `Build Nanite` seçimindən istifadə etmək olar. Mövcud statik şəbəkələrdə Static Mesh Editor-ın Details panelindəki `Nanite Settings` bölməsindən `Enable Nanite Support` aktivləşdirilə bilər.
Nanite istifadə edərkən Generate Lightmap UVs söndürülməlidirmi?
Epic Games Lightmass ilə əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırmadan istifadə olunmursa, bu seçimi söndürməyi tövsiyə edir. Tövsiyə həmin işıqlandırma üsulunun istifadə olunmadığı layihələrə aiddir.
Nanite Morph Targets-i dəstəkləyirmi?
Xeyr. Rəsmi sənədlərə görə, Morph Targets deformasiyası dəstəklənmir. World Position Offset dəstəyi isə məhduddur.



