Kurz gesagt
- Nanite skaliert den Detailgrad statischer Meshes automatisch anhand ihrer Darstellung auf dem Bildschirm.
- Nanite lässt sich beim Import über die Option Build Nanite oder im Asset-Editor aktivieren.
- Wenn keine mit Lightmass vorab berechnete Beleuchtung verwendet wird, empfiehlt es sich, Generate Lightmap UVs zu deaktivieren.
- Für gestreamte Instanzen in einer Szene wird eine Obergrenze von 16 Millionen angegeben; die Performance sollte abhängig von Inhalt und Hardware gemessen werden.
Nanite ist ein System in Unreal Engine, das Mesh-Geometrie virtualisiert verarbeitet. Laut der offiziellen Dokumentation von Epic Games wird die Geometrie beim Import in Dreieckscluster unterteilt und analysiert. Beim Rendern werden abhängig von den im Kamerabild sichtbaren Details geeignete Cluster verwendet; die Daten werden bei Bedarf gestreamt. Dieser Leitfaden beleuchtet die in der Dokumentation beschriebenen Funktionen von Nanite und Static Mesh Editor aus der Perspektive der Architekturvisualisierung. Da in den Quellen keine konkrete Unreal-Engine-Versionsnummer angegeben ist, beziehen sich die Schritte nicht auf eine bestimmte Version.
1. Für welche Szenen-Assets eignet sich Nanite?
Anders als herkömmliche Mesh-Verfahren verwaltet Nanite den Detailgrad automatisch. Für statische Meshes müssen klassische LODs nicht einzeln erstellt werden: Das System passt die Polygonanzahl dynamisch an die verwendete Bildschirmauflösung an. Nähert sich die Kamera einem Objekt, kann Nanite Details bis hin zu den Quelldreiecken des importierten Meshes darstellen. So lassen sich detailreiche Geometrien wie hochpolygonale Quellmodelle, skulpturale Formen oder Photogrammetrie-Scans direkt im Workflow verwenden.
Epic Games zählt Objekte mit sehr vielen Dreiecken, deren Dreiecke auf dem Bildschirm klein erscheinen, die häufig in einer Szene instanziert werden oder andere Nanite-Geometrie verdecken, zu den geeigneten Kandidaten. In Architekturprojekten können detaillierte Fassadenelemente, wiederkehrende Umgebungsobjekte oder Modelle, die aus kurzer Distanz betrachtet werden, anhand dieser Kriterien geprüft werden. Diese Kriterien sind keine Performance-Garantie, sondern Anhaltspunkte für die Auswahl.
Es sollte nicht davon ausgegangen werden, dass jedes Asset mit Nanite bessere Ergebnisse liefert. Wie in der Dokumentation beispielhaft erläutert, kann eine nur einmal in der Szene vorhandene Himmelskugel, die keine anderen Objekte verdeckt und deren Dreiecke im Bild groß erscheinen, eine typische Ausnahme sein. Die Eignung sollte anhand der Instanzanzahl, der Dreiecksanzahl pro Mesh, der Materialkomplexität, der Ausgabeauflösung und der Hardware beurteilt werden.
2. Wie wird Nanite aktiviert?
Beim Import eines neuen Modells kann die Option Build Nanite verwendet werden. Für bereits im Projekt vorhandene unterstützte Assets beschreibt die Dokumentation Möglichkeiten, Nanite über den Content Browser für mehrere Assets gleichzeitig oder einzeln im Asset-Editor zu aktivieren.
Beim Import: Aktivieren Sie für unterstützte Geometrie, die mit Nanite verwendet werden soll, das Kontrollkästchen
Build Nanite. Die Umwandlung in Nanite benötigt für jedes Mesh Rechenzeit; bei hochdetaillierten Modellen können Import und Erstellung der Static-Mesh-Daten länger dauern.Für mehrere Assets: Wählen Sie im Content Browser die passenden statischen oder Skelett-Meshes aus. Verwenden Sie im Kontextmenü per Rechtsklick den Befehl
Nanite > Enable.Für ein einzelnes statisches Mesh: Öffnen Sie das Modell im Static Mesh Editor. Aktivieren Sie im Abschnitt
Nanite Settingsdes Details-Panels das KontrollkästchenEnable Nanite Support.Ansicht prüfen: Kontrollieren Sie das Modell und die Mesh-Visualisierungen im Viewport des Static Mesh Editors. Dort lässt sich das Modell in der gerenderten Darstellung oder optional als Drahtgitter untersuchen.
Meshes mit aktiviertem Nanite bleiben grundsätzlich Dreiecksnetze; geändert wird die Art, wie diese Geometrie gespeichert und verarbeitet wird. Für ein Mesh muss das System zusätzlich über eine Aktivierungsoption eingeschaltet werden. Während die LODs statischer Meshes automatisch verwaltet werden, gibt es laut Dokumentation bei Skelett-Meshes Animations-LODs statt Geometrie-LODs.
3. Entscheidungen zu Import, Beleuchtung und Speicher
Berücksichtigen Sie bei den Importeinstellungen den Beleuchtungs-Workflow Ihres Projekts, wenn Sie die Option Generate Lightmap UVs einstellen. Epic Games empfiehlt, diese Option zu deaktivieren, wenn keine mit Lightmass vorab berechnete Beleuchtung verwendet wird. Der Import hochdetaillierter Geometrie mit Nanite und die Erstellung der Static-Mesh-Daten können Zeit in Anspruch nehmen; Lightmap-UVs fügen außerdem einen UV-Kanal hinzu und können bei dichten Meshes eine beträchtliche Datenmenge erzeugen. Diese Empfehlung gilt daher für Projekte, in denen keine mit Lightmass vorab berechnete Beleuchtung benötigt wird.
| Einstellung | Empfohlener Wert | Auswirkung |
|---|---|---|
| Build Nanite | Für unterstützte Meshes aktivieren, wenn Nanite verwendet werden soll | Verarbeitet das Mesh mit dem Nanite-System; die Konvertierung benötigt Rechenzeit. |
| Generate Lightmap UVs | Deaktivieren, wenn keine mit Lightmass vorab berechnete Beleuchtung verwendet wird | Vermeidet einen zusätzlichen UV-Kanal und die damit verbundene Datenlast, sofern er nicht benötigt wird. |
| Speicher für die Laufzeit | Eine SSD wird empfohlen | Bietet einen passenden Speicher für Nanites bedarfsgesteuertes Streaming von Mesh-Daten von der Festplatte. |
Virtuelle Texturen sind keine Voraussetzung für Nanite; Epic Games empfiehlt ihre Verwendung. Auch hochdetaillierte Geometrie mit Nanite hebt nicht alle Einschränkungen einer Szene auf. Kombinationen aus Inhalten und Hardware sollten getestet werden; insbesondere Materialkomplexität und Ausgabeauflösung müssen in die Performancebewertung einfließen.
Die Dokumentation nennt eine Obergrenze von 16 Millionen Instanzen in einer Szene. Diese Gesamtzahl umfasst nicht nur Objekte mit aktiviertem Nanite, sondern alle in die Szene gestreamten Instanzen. Auch die Unterstützung von Deformationen durch Nanite ist eingeschränkt: Morph Targets werden nicht unterstützt. World Position Offset kann in Materialien verwendet werden, die Verschiebung muss jedoch begrenzt werden. Das System unterteilt solche Meshes in kleine Cluster und cullt die Cluster einzeln.
4. Auswirkungen auf Architektur- und Archviz-Workflows
Nanite kann die Workflows von Architekturbüros und Visualisierungsteams beeinflussen, indem es hochdetaillierte Quelldaten nutzbar macht und den Aufwand für die manuelle Erstellung von LODs bei statischen Meshes verringert. Es kann sinnvoll sein, die Eignung an detaillierten Oberflächen in Nahaufnahmen oder wiederkehrenden Umgebungs-Assets zu testen. Nanite unterstützt statische Meshes mit globaler Beleuchtung und Reflexionen durch Lumen sowie mit virtuellen Shadow Maps.
Allerdings ist nicht für jedes Modell und jedes Projekt das gleiche Ergebnis zu erwarten. Zunächst lassen sich bei einigen repräsentativen Assets die Ergebnisse mit aktiviertem und deaktiviertem Nanite vergleichen. Ändern sich Importdauer, Materialaufbau, Auflösung oder Zielhardware, sollte die Performance erneut gemessen werden. Auch die Empfehlung, für den Speicher zur Laufzeit eine SSD zu verwenden, sollte bei der Projektplanung berücksichtigt werden; in der Dokumentation wird sie als Empfehlung und nicht als verpflichtende Hardwareanforderung aufgeführt.
Häufige Fehler
Davon ausgehen, dass Nanite die Performance in jeder Szene automatisch verbessert. Inhalte, Materialkomplexität, Ausgabeauflösung und Hardware sollten gemeinsam getestet werden.
Generate Lightmap UVsändern, ohne zuvor zu prüfen, ob mit Lightmass vorab berechnete Beleuchtung benötigt wird. Die Empfehlung zur Deaktivierung gilt nur, wenn diese Art der Beleuchtung nicht verwendet wird.Annehmen, dass Nanite jede Form von Deformation unterstützt.
Morph Targetswerden nicht unterstützt; die Nutzung vonWorld Position Offsetist eingeschränkt.Die SSD-Empfehlung als Pflichtanforderung verstehen oder das Streaming der Daten völlig außer Acht lassen. Die Dokumentation empfiehlt eine SSD für den Speicher zur Laufzeit und rät dazu, die Performance zu messen.
Daher empfiehlt es sich, vor der breiten Einführung von Nanite im Projekt zunächst bei einigen repräsentativen Assets Importdauer, Bildqualität und Performance zu vergleichen.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Büros in der Türkei liegt der praktische Nutzen von Nanite darin, dass sich bei detaillierten Modellen der Aufwand für die manuelle Erstellung von LODs verringern kann. Ein kleiner Test mit Assets in Nahaufnahmen und wiederkehrenden Umgebungsobjekten hilft, die Auswirkungen auf den Workflow einzuschätzen, bevor das gesamte Projekt umgestellt wird.
Da die Quellen weder Preise noch konkrete Hardwareanforderungen nennen, lässt sich keine verlässliche Aussage zu den Investitionskosten treffen. Die Empfehlung für SSDs, die Importdauer umfangreicher Modelle und die Notwendigkeit, die Szenen-Performance zu messen, sollten in die Planung einfließen. Auch Lightmass und nicht unterstützte Deformationsarten sollten vor der Umsetzung geprüft werden.
Häufige Fragen
Wie aktiviert man Nanite in Unreal Engine?
Beim Import lässt sich die Option `Build Nanite` verwenden. Bei vorhandenen statischen Meshes kann `Enable Nanite Support` im Abschnitt `Nanite Settings` des Details-Panels im Static Mesh Editor aktiviert werden.
Sollte man Generate Lightmap UVs bei der Verwendung von Nanite deaktivieren?
Epic Games empfiehlt, die Option zu deaktivieren, wenn keine mit Lightmass vorab berechnete Beleuchtung verwendet wird. Diese Empfehlung gilt für Projekte, in denen diese Beleuchtungsmethode nicht zum Einsatz kommt.
Unterstützt Nanite Morph Targets?
Nein. Laut offizieller Dokumentation wird die Deformation über Morph Targets nicht unterstützt. Die Unterstützung von World Position Offset ist eingeschränkt.



