Qısaca
- Niagara Fluids od, tüstü və qaz kimi effektlər üçün standart şablonlar təqdim edir.
- Epic 2D şablonları oyunlar, 3D şablonları isə sinematik məzmun üçün nəzərdə tutulmuş kimi təsnif edir.
- Simulyasiya nəticələri flipbook formatında hazırlanaraq material əsaslı iş axınlarında istifadə oluna bilər.
- Unreal Engine 5.3-də Niagara Fluids simulyasiyaları Sparse Volume Texture formatında keşlənir.
Bu bələdçidə nələri öyrənəcəksiniz?
Niagara Fluids Unreal Engine-in Niagara infrastrukturu əsasında maye simulyasiyası alətləri və başlanğıc şablonları təqdim edir. Epic-in sənədlərində od, tüstü və qaz bu şablonlarla hazırlana bilən effektlərə nümunə göstərilir. Bu bələdçidə əlavədən istifadəyə hazırlıq, məqsədə uyğun 2D və ya 3D şablonların qiymətləndirilməsi, simulyasiyanın səhnədə sınaqdan keçirilməsi və nəticənin flipbook kimi istifadəsi addımları nəzərdən keçirilir.
Həmçinin Unreal Engine 5.3-də təqdim olunan Sparse Volume Texture (SVT) iş axınının Niagara Fluids və həcm məlumatları ilə əlaqəsi izah edilir. SVT və Path Tracer haqqında məlumatlar bu versiyanın sənədlərinə əsaslanır; eyni funksiyaların Unreal Engine-in başqa versiyalarında da mövcud olduğunu güman etmək olmaz.
Tələblər və hazırlıq
Başlamaq üçün Unreal Engine layihəsi və Niagara Fluids əlavəsi lazımdır. Əlavə aktivləşdirildikdə standart maye effektləri şablonlarına giriş əldə edilir. Mənbələrdə konkret menyu yolu və ya bütün versiyalar üçün keçərli quraşdırma qaydası göstərilmədiyinə görə aktivləşdirmə addımlarını istifadə etdiyiniz versiyanın rəsmi sənədlərindən yoxlamaq lazımdır.
Epic əvvəlcə Fluid Simulation Overview sənədini nəzərdən keçirməyi, sonra isə Niagara Fluids Quick-Start Guide təlimatını izləməyi tövsiyə edir. Birinci mənbə simulyasiya yanaşması ilə tanış olmağa, sürətli başlanğıc bələdçisi isə şablonları layihəyə əlavə etməyi öyrənməyə kömək edir. Şablonlardakı tənzimlənən parametrləri anlamaq üçün Niagara Fluids Reference Guide-a müraciət etmək olar.
Mənbələrdə konkret hesab növü, lisenziya haqqı və ya minimum aparat tələbləri açıqlanmır. Niagara Fluids simulyasiyalarının GPU üzərində ağır işləyə biləcəyi qeyd olunur; buna görə performansı istifadə ediləcək səhnədə və avadanlıqda ayrıca yoxlamaq lazımdır. K1-dəki başlanğıc izahı konkret Unreal Engine versiyasına aid edilmədiyi üçün bu bələdçidəki ümumi addımlar versiyaya məxsus interfeys istiqamətləndirməsi əvəzinə sənədlərdə tövsiyə olunan iş ardıcıllığını izləyir.
Niagara Fluids ilə addım-addım başlanğıc
Simulyasiyanın əsaslarını öyrənin. Əvvəlcə Epic-in Fluid Simulation Overview sənədini oxuyun. Daha sonra Niagara Fluids Quick-Start Guide ilə şablonların layihəyə əlavə olunması qaydalarını izləyin. Bu ardıcıllıq parametrlərlə sınaqlara başlamazdan əvvəl alətin ümumi quruluşunu anlamağa kömək edir.
Əlavəni aktivləşdirib şablonlara baxın. Niagara Fluids əlavəsi aktiv olduqda standart maye şablonlarına giriş əldə edilir. İlk sınaqda mövcud şablonlardan birini əsas götürün. Konkret menyu seçimini təxmin etmək əvəzinə istifadə etdiyiniz Unreal Engine versiyasının rəsmi təlimatındakı aktivləşdirmə addımlarını izləyin.
İstifadə məqsədinə uyğun olaraq 2D və ya 3D-ni nəzərdən keçirin. Epic 2D şablonları oyunlar üçün optimallaşdırılmış, 3D şablonları isə sinematik istifadə üçün nəzərdə tutulmuş kimi təsnif edir. Memarlıq vizuallaşdırması və ya interyer təqdimatında seçim edərkən effektin səhnədəki funksiyasını və hədəflənən təqdimat formatını nəzərə alın. Bu fərq konkret səhnə üçün düzgün seçimi öz-özlüyündə müəyyən etmir; şablonları real layihə şəraitində müqayisə etmək lazımdır.
Dəyişiklikləri nəzarətli şəkildə edin. Niagara Fluids Niagara infrastrukturu əsasında qurulub. Epic-in açıqlamasına görə, təcrübəli istifadəçilər bu sistemləri əlavə kod, plagin və ya məlumat interfeysi yazmadan dəyişə bilirlər. Şablonda hər dəfə məhdud sayda dəyişiklik edib nəticəni yoxlamaq hansı müdaxilənin vizual effekti yaratdığını izləməyi asanlaşdırır. Hansı parametrlərin dəyişdirilə biləcəyini öyrənmək üçün Niagara Fluids Reference Guide-dan istifadə edin; sənədlərdə göstərilməyən parametr adlarını və ya dəyərlərini fərz etməyin.
Effekti istifadə olunacağı səhnədə sınaqdan keçirin. Simulyasiyanın qrafik yükü səhnədən və edilən dəyişikliklərdən asılı olaraq əhəmiyyətli ola bilər. Epic Windows-da qrafik prosessorunu intensiv işlədən maye səhnələrinin GPU sabitliyi probleminə səbəb ola biləcəyi barədə xəbərdarlıq edir. Belə halla qarşılaşsanız, rəsmi Niagara Fluids sənədlərinin Windows problemlərinin həlli bölməsinə müraciət edin. Buna görə effekti yalnız şablon daxilində deyil, son istifadə şəraitinə yaxın səhnədə də qiymətləndirmək vacibdir.
Lazım gələrsə, flipbook çıxışını sınayın. Epic-in tövsiyə etdiyi seçimlərdən biri Fluids emitter yaradıb simulyasiyanın nəticəsini flipbook kimi hazırlamaqdır. Bu çıxış daha sonra material daxilində istifadə edilə bilər. Beləliklə, simulyasiyanın davamlı işlədiyi quruluşla əvvəlcədən hazırlanmış vizual ardıcıllıqdan istifadə yanaşmasını müqayisə etmək mümkündür. Mənbələr bunun hər səhnədə nə qədər performans qazancı verəcəyini və ya hansı ixrac parametrlərinin seçilməli olduğunu izah etmir; çıxışı hədəf materialda və səhnədə ayrıca yoxlayın.
Unreal Engine 5.3: SVT və həcm məlumatları
Unreal Engine 5.3 həcmli simulyasiya məlumatlarını təsvir etmək üçün Sparse Volume Texture adlı yeni aktiv növü təqdim edir. Bu versiyada ayrı-ayrı VDB faylları və animasiyalı VDB ardıcıllıqları SVT kimi idxal edilə bilər. Epic-in buraxılış qeydlərində Niagara Fluids simulyasiyalarının da bu versiyada daxildə SVT formatında saxlandığı bildirilir. Bu yanaşma simulyasiya məlumatlarının performans və yaddaş istifadəsi baxımından daha səmərəli işlənməsini hədəfləyir; bununla belə, mənbələr hər layihə və ya avadanlıq üçün ölçülmüş qazanc göstəricisi təqdim etmir.
SVT-lərin iş prinsipi həcmin bütün bölgələrini eyni sıxlıqda saxlamaq əvəzinə, mənalı məlumatın olduğu hissələrə yönəlir. Epic-ə görə, bu yanaşma sıx həcm teksturaları ilə müqayisədə daha geniş həcm məlumatları ilə işləməyə və ya oxşar əhatəli məlumatları daha az yaddaşda saxlamağa imkan verə bilər.
Unreal Engine 5.3 sənədlərində tüstü, od və su həcmli media nümunələri arasında sadalanır. Lakin bu, Niagara Fluids-in bütün bu effektlər üçün hazır şablonlar təqdim etdiyi mənasına gəlmir. Niagara Fluids sənədlərində açıq şəkildə nümunə göstərilən od, tüstü və qaz bu bələdçidəki effektlərin əhatə dairəsini müəyyən edir.
5.3-də heterogen həcmlərin Path Tracer ilə render edilməsi eksperimental funksiya kimi təsvir olunur. Həcmləri Niagara Fluids əlavəsi ilə yaratmaq və ya SVT məlumatları ilə istifadə etmək mümkündür; VDB faylları da SVT kimi idxal edilə bilər. Epic həmçinin bu sistemin Sky Atmosphere buludları ilə uyğun olmadığını bildirir. Buna görə eksperimental Path Tracer iş axınını vacib təhvil işlərində istifadə etməzdən əvvəl layihənin öz şəraitində yoxlamaq lazımdır.
Tez-tez edilən səhvlər və növbəti addımlar
İlk geniş yayılmış səhv istifadə məqsədini nəzərə almadan 2D və 3D şablon seçməkdir. Epic-in şablonlar üçün verdiyi istifadə təsvirlərini başlanğıc nöqtəsi götürün; son qərarı effektin səhnədəki rolunu və performansını qiymətləndirərək verin. Digər səhv simulyasiyanın qrafik yükünü nəzərə almamaqdır. Xüsusilə Windows-da problemlə qarşılaşsanız, sənədlərdəki problemlərin həlli məlumatlarına müraciət edin və səhnə şəraitini yenidən qiymətləndirin.
Başqa bir qarışıqlıq SVT ilə bağlı hər xüsusiyyəti Niagara Fluids-in birbaşa təqdim etdiyi seçim kimi şərh etməkdir. SVT sənədlərində suyun həcmli media nümunəsi kimi qeyd olunması Niagara Fluids-in su effekti üçün hazır şablon təmin etdiyini sübut etmir. Eyni şəkildə, 5.3-dəki eksperimental Path Tracer dəstəyi hər layihədə istehsala hazır hesab edilməməlidir.
Növbəti mərhələdə istifadə etdiyiniz şablonun parametrlərini Reference Guide vasitəsilə nəzərdən keçirin və dəyişiklikləri kiçik addımlarla sınaqdan keçirin. Nəticənin material daxilində təkrar istifadə olunacağı ssenaridə flipbook seçimini nəzərdən keçirin. Memarlıq, interyer dizaynı və archviz komandaları üçün əsas qərar istənilən vizual effekti simulyasiyanın avadanlıq yükü və layihənin Unreal Engine versiyası ilə birlikdə qiymətləndirmək olmalıdır.
Mənbə və lisenziya
Bu təlim Epic Games-in “Niagara Fluids” sənədləri və “Unreal Engine 5.3 Release Notes” materialı əsasında Azərbaycan dilinə orijinal üslubda uyğunlaşdırılıb. Mənbə qeydlərində hər iki məzmun “lisenziya=sərbəst” kimi göstərilib.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Niagara Fluids tüstü və od kimi effektləri real vaxt rejimində işləyən 3D səhnələrdə sınamaq istəyən memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün əlçatan başlanğıc yolu təqdim edir. Flipbook seçimi simulyasiya məlumatlarını fərqli təqdimat formatında istifadə etməyə imkan verir. Bununla belə, effektlərin qrafik yükü və Windows üçün qeyd olunan GPU sabitliyi xəbərdarlığı istehsaldan əvvəl səhnə sınağını vacib edir.
Türkiyədəki ofislər və tələbələr qərar verərkən istifadə etdikləri Unreal Engine versiyasını və mövcud avadanlıqlarında əldə etdikləri nəticəni birlikdə qiymətləndirməlidirlər. 5.3-də Path Tracer ilə həcm renderi eksperimental mərhələdədir; vacib təhvil işlərində ehtiyatlı olmaq lazımdır. Mənbələrdə ödəniş və minimum avadanlıq məlumatları yoxdur, buna görə bu məqamlar ayrıca yoxlanmalıdır.
Tez-tez verilən suallar
Niagara Fluids hansı effektlər üçün istifadə oluna bilər?
Epic-in Niagara Fluids sənədlərində od, tüstü və qaz nümunə göstərilir. Alət Niagara infrastrukturu əsasında işləyən maye simulyasiyası şablonları təqdim edir.
Niagara Fluids simulyasiyasını flipbook kimi istifadə etmək mümkündürmü?
Bəli. Epic-in sənədlərində Fluids emitter-dən flipbook çıxışı hazırlamaq və həmin çıxışı material daxilində istifadə etmək seçimi izah olunur.
Unreal Engine 5.3-də Niagara Fluids SVT-dən istifadə edirmi?
Epic bildirir ki, Unreal Engine 5.3-də Niagara Fluids simulyasiyaları daxildə SVT formatında saxlanılır. Bu versiyada ayrı-ayrı və animasiyalı VDB faylları da SVT kimi idxal edilə bilər.



