Последние новости
Подготовка архитектурных объектов в Blender для glTF 2.0Руководство по Unreal Engine Niagara Fluids: симуляция дыма и огняКак использовать Blender MCP Server: руководство по архитектурным сценамСоздание архитектурных визуализаций с Nano Banana 2.1: пошаговое руководство по промптамРуководство по Blender Geometry Nodes: волосы, здания и UVNVIDIA Omniverse: опубликованы примеры симуляций с агентами AstraРендеринг в Blender Cycles: управление временем и использованием памятиРуководство по Shape Keys в Blender: управление деформациями и анимациейClaude Dashboards и Motion: интерактивные панели и видео по текстовому запросуАрхитектурные детали с помощью кривых Blender: ленты, трубы и деформация
УрокиUnreal Engine

Руководство по Unreal Engine Niagara Fluids: симуляция дыма и огня

Это руководство рассказывает, как создавать эффекты дыма, огня и газа с помощью плагина Niagara Fluids в Unreal Engine. Также рассматриваются выбор шаблона, использование flipbook и рабочий процесс SVT в Unreal Engine 5.3.

Современный интерьер атриума с эффектом дыма, подчеркнутым лучами светаИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Niagara Fluids включает стандартные шаблоны для эффектов огня, дыма и газа.
  2. Epic позиционирует шаблоны 2D для игр, а шаблоны 3D — для кинематографического контента.
  3. Результаты симуляции можно подготовить в формате flipbook и использовать в рабочих процессах на основе материалов.
  4. В Unreal Engine 5.3 симуляции Niagara Fluids кэшируются в формате Sparse Volume Texture.

Что вы узнаете из этого руководства?

Niagara Fluids предлагает инструменты симуляции жидкостей и стартовые шаблоны на базе Niagara — системы Unreal Engine. В документации Epic в качестве примеров эффектов, которые можно создавать с помощью этих шаблонов, названы огонь, дым и газ. В руководстве рассмотрены подготовка к работе с плагином, выбор шаблонов 2D или 3D в зависимости от задачи, тестирование симуляции в сцене и использование результата в формате flipbook.

Также объясняется, как рабочий процесс Sparse Volume Texture (SVT), появившийся в Unreal Engine 5.3, связан с Niagara Fluids и объёмными данными. Информация о SVT и Path Tracer основана на документации этой версии; не следует считать, что те же функции доступны во всех версиях Unreal Engine.

Требования и подготовка

Для начала понадобится проект Unreal Engine и плагин Niagara Fluids. После активации плагина становятся доступны стандартные шаблоны эффектов жидкости. Поскольку источники не указывают конкретный путь в меню или универсальную для всех версий инструкцию по установке, порядок активации следует уточнить в официальной документации для используемой версии.

Epic рекомендует сначала ознакомиться с документом Fluid Simulation Overview, а затем пройти Niagara Fluids Quick-Start Guide. Первый материал поможет понять основы симуляции, а руководство быстрого старта — добавить шаблоны в проект. За сведениями о доступных для настройки параметрах шаблонов можно обратиться к Niagara Fluids Reference Guide.

В источниках не указаны тип учётной записи, стоимость лицензии или минимальные требования к оборудованию. Отмечается, что симуляции Niagara Fluids могут создавать высокую нагрузку на GPU, поэтому производительность нужно отдельно проверить на целевой сцене и оборудовании. Поскольку вступительное описание в K1 не привязано к определённой версии Unreal Engine, общие шаги этого руководства следуют рекомендованному в документации порядку работы, а не описывают интерфейс конкретной версии.

Начало работы с Niagara Fluids: пошаговая инструкция

  1. Разберитесь в основах симуляции. Сначала прочитайте документ Epic Fluid Simulation Overview. Затем следуйте Niagara Fluids Quick-Start Guide, чтобы узнать, как добавить шаблоны в проект. Такой порядок поможет понять общую структуру инструмента до начала экспериментов с настройками.

  2. Активируйте плагин и изучите шаблоны. После включения плагина Niagara Fluids станут доступны стандартные шаблоны жидкости. Для первых экспериментов возьмите за основу один из существующих шаблонов. Вместо того чтобы полагаться на предполагаемое название пункта меню, следуйте инструкции по активации в официальном руководстве для вашей версии Unreal Engine.

  3. Выберите 2D или 3D с учётом задачи. Epic относит шаблоны 2D к оптимизированным для игр, а шаблоны 3D — к предназначенным для кинематографического использования. При выборе решения для архитектурной визуализации или презентации интерьера учитывайте функцию эффекта в сцене и целевой формат показа. Само по себе это разделение не гарантирует, что конкретный вариант подойдёт для определённой сцены: шаблоны нужно сравнить в условиях реального проекта.

  4. Вносите изменения постепенно. Niagara Fluids построен на базе Niagara. Согласно описанию Epic, продвинутые пользователи могут изменять эти системы без написания дополнительного кода, плагинов или интерфейсов данных. Если за раз вносить лишь несколько изменений и проверять результат, будет проще понять, какое именно вмешательство повлияло на изображение. Список доступных параметров смотрите в Niagara Fluids Reference Guide; не следует предполагать имена или значения параметров, которые не описаны в документации.

  5. Тестируйте эффект в целевой сцене. Графическая нагрузка симуляции может быть существенной — она зависит от сцены и внесённых изменений. Epic предупреждает, что на Windows сцены с интенсивными вычислениями жидкости могут вызывать проблемы со стабильностью GPU. В такой ситуации обратитесь к разделу устранения неполадок Windows в официальной документации Niagara Fluids. Поэтому эффект важно оценивать не только в шаблоне, но и в сцене, близкой к условиям его конечного использования.

  6. При необходимости попробуйте вывод в формате flipbook. Один из вариантов, рекомендованных Epic, — создать Fluids emitter и подготовить результат симуляции в виде flipbook. Затем этот результат можно использовать в материале. Так можно сравнить непрерывно работающую симуляцию с подходом, при котором используется заранее подготовленная последовательность изображений. Источники не уточняют, насколько это повысит производительность в каждой конкретной сцене и какие параметры экспорта нужно выбрать. Проверьте результат в целевом материале и сцене.

Unreal Engine 5.3: SVT и объёмные данные

В Unreal Engine 5.3 появился новый тип ресурса Sparse Volume Texture для представления данных объёмных симуляций. В этой версии отдельные VDB-файлы и анимированные последовательности VDB можно импортировать как SVT. В примечаниях к выпуску Epic указано, что симуляции Niagara Fluids в этой версии также хранятся внутри системы в формате SVT. Этот подход призван повысить эффективность обработки данных симуляции с точки зрения производительности и использования памяти, однако источники не приводят измеренных показателей прироста для конкретных проектов или оборудования.

SVT устроен так, чтобы хранить не все участки объёма с одинаковой плотностью, а сосредоточиваться на областях, содержащих значимые данные. По словам Epic, такой подход позволяет работать с более крупными объёмными данными по сравнению с плотными объёмными текстурами или представлять сопоставимый объём данных с меньшими затратами памяти.

В документации Unreal Engine 5.3 дым, огонь и воду относят к примерам объёмных сред. Однако это не означает, что Niagara Fluids предоставляет готовые шаблоны для всех этих эффектов. В документации Niagara Fluids явно названы огонь, дым и газ — именно они определяют охват эффектов в этом руководстве.

В версии 5.3 рендеринг гетерогенных объёмов с Path Tracer обозначен как экспериментальный. Объёмы можно создавать с помощью плагина Niagara Fluids или использовать с данными SVT; VDB-файлы также можно импортировать как SVT. Epic отдельно указывает, что эта система несовместима с облаками Sky Atmosphere. Поэтому экспериментальный рабочий процесс Path Tracer нужно проверять в условиях конкретного проекта, прежде чем использовать в критически важных задачах.

Распространённые ошибки и дальнейшие шаги

Одна из частых ошибок — выбирать шаблон 2D или 3D, не учитывая задачу. Используйте описания шаблонов Epic как отправную точку, а окончательное решение принимайте после оценки роли эффекта в сцене и его производительности. Другая ошибка — игнорировать графическую нагрузку симуляции. Если на Windows возникают проблемы, обратитесь к сведениям по устранению неполадок в документации и повторно оцените условия сцены.

Ещё одна возможная путаница — воспринимать все возможности SVT как функции, напрямую предоставляемые Niagara Fluids. Упоминание воды в документации SVT как примера объёмной среды не доказывает, что Niagara Fluids предлагает готовый шаблон водного эффекта. Аналогично, экспериментальную поддержку Path Tracer в версии 5.3 не следует считать готовой к производству для любого проекта.

На следующем этапе изучите параметры используемого шаблона в Reference Guide и проверяйте изменения небольшими шагами. Если планируете повторно использовать результат в материале, рассмотрите вариант с flipbook. Для команд, работающих в архитектуре, дизайне интерьеров и archviz, главное — оценивать желаемый визуальный эффект вместе с нагрузкой симуляции на оборудование и версией Unreal Engine, используемой в проекте.

Источник и лицензия

Это руководство адаптировано на турецком языке в оригинальном изложении на основе документации Epic Games «Niagara Fluids» и материала «Unreal Engine 5.3 Release Notes». В записях источников для обоих материалов указана лицензия «свободная».

Источники

Источников: 2
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/niagara-fluids-in-unreal-engine
Пересказ
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5.3-release-notes
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Niagara Fluids предлагает доступный способ начать экспериментировать с такими эффектами, как дым и огонь, в сценах реального времени 3D — в том числе для архитектурных и визуализационных команд. Формат flipbook позволяет использовать данные симуляции в другом виде. При этом высокая графическая нагрузка эффектов и предупреждение о стабильности GPU в Windows делают тестирование сцены до начала производства особенно важным.

Офисам и студентам в Турции при принятии решения стоит учитывать как используемую версию Unreal Engine, так и результаты тестирования на имеющемся оборудовании. В версии 5.3 обработка объёмов с Path Tracer остаётся экспериментальной, поэтому при подготовке критически важных материалов нужно действовать осторожно. В источниках нет данных о стоимости и минимальных требованиях к оборудованию — эти вопросы следует проверить отдельно.

Частые вопросы

Для каких эффектов можно использовать Niagara Fluids?

В документации Epic по Niagara Fluids в качестве примеров названы огонь, дым и газ. Инструмент предлагает шаблоны симуляции жидкости на базе Niagara.

Можно ли использовать симуляцию Niagara Fluids в формате flipbook?

Да. В документации Epic описана возможность подготовить flipbook из Fluids emitter и использовать его в материале.

Использует ли Niagara Fluids SVT в Unreal Engine 5.3?

Epic указывает, что в Unreal Engine 5.3 симуляции Niagara Fluids хранятся внутри системы в формате SVT. В этой версии отдельные и анимированные VDB-файлы также можно импортировать как SVT.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости