Qısaca
- Path Tracer üçün layihədə hardware ray tracing və DirectX 12 dəstəyi aktiv olmalıdır.
- Sənədlərdə Windows 10 1809 və ya daha yeni versiya, həmçinin DXR drayveri aktivləşdirilmiş NVIDIA RTX və ya GTX seriyalı videokartlar göstərilir.
- İnteryerlərdə, xüsusilə albedosu 1,0-a yaxın olan materiallar işıq yollarını uzadaraq render müddətini artıra bilər.
- Epic statik təsvirlərdə məkan üzrə, referans hərəkət bulanıqlığından istifadə olunan animasiyalarda isə zaman üzrə nümunələməni önə çəkir.
Epic Games-in Unreal Engine üçün dərc etdiyi rəsmi sənədlər Path Tracer-i aktivləşdirməyi və bu üsulla istehsal çıxışı əldə etməyi izah edir. İrəliləyən Path Tracer işıqlandırmanı, əksolunmaları və sınmaları fiziki əsaslarla hesablayaraq fotorealistik təsvirlər yaratmağı hədəfləyir. Bu bələdçi əsasən interyer vizuallaşdırmalarında avadanlıq tələblərini, səhnə nümunələməsini və Movie Render Queue (MRQ) parametrlərini əhatə edir. Epic bildirir ki, Path Tracer-ə xas material shader permütasiyalarına nəzarət edən bəzi parametrlər Unreal Engine 5 ilə təqdim edilib; mənbə səhifəsində bundan əlavə konkret alt versiya nömrəsi göstərilmir.
1. Layihə və avadanlıq tələblərini yoxlayın
Path Tracer üçün lazım olan avadanlıq və layihə şərtlərini yoxlamaqla başlayın. Epic-in sənədlərində əməliyyat sistemi olaraq Windows 10 1809 və ya daha yeni versiya, videokart olaraq isə NVIDIA RTX və ya DXR drayveri aktivləşdirilmiş GTX seriyalı kartlar göstərilir. Windows platformasında standart RHI DirectX 12 olmalıdır.
Layihə parametrlərində Platforms > Windows > Targeted RHIs > Default RHI yolu ilə DirectX 12-ni seçin. Sonra Engine > Rendering > Hardware Ray Tracing bölməsində Support Hardware Ray Tracing parametrini aktivləşdirin. Path Tracer dəstəyini də eyni parametrlər qrupunda açın. Dəyişikliklərin tətbiqi üçün mühərriki yenidən başladın.
Hardware ray tracing-i aktivləşdirərkən xəbərdarlıq pəncərəsi Support Compute Skin Cache parametrinin aktiv edilməsini tələb edə bilər. Epic-in bildirdiyinə görə, bu xüsusiyyət hardware ray tracing və Path Tracer üçün zəruridir. Unreal Engine 5-də Path Tracer-dən istifadə etməyi planlaşdırmayan layihələr shader kompilyasiyası müddətini azaltmaq üçün əlaqədar shader permütasiyalarının yaradılması seçimini söndürə bilər.
2. Viewport-da Path Tracer təsvirinə baxın
Level Editor daxilindəki Level Viewport-da View Modes menyusunu açıb Path Tracing seçimini edin. Kamera sabit qaldıqca təsvirə yeni nümunələr əlavə olunur və görüntü getdikcə aydınlaşır. Hədəf nümunə sayına çatdıqda, Post Process parametrlərində denoise aktivdirsə, qalan səs-küy son mərhələdə aradan qaldırılır.
Səhnədə dəyişiklik etmək toplanmış nümunələri etibarsız edə bilər. Kameranı hərəkət etdirmək, kadrı dəyişmək, materialı yeniləmək və ya səhnəyə obyekt əlavə edib yerini dəyişmək hesablamanın yenidən başlamasına səbəb ola bilər. Buna görə redaktə zamanı təsvirin müvəqqəti olaraq daha çox səs-küylü görünməsi özlüyündə render problemi demək deyil.
Path Tracer-in hesablama müddəti səhnənin mürəkkəbliyindən və nümunələnən materiallardan asılıdır. Epic-in izahına görə, açıq məkanlarda şüalar daha az və daha qısa sıçrayışlarla səhnədən çıxdığı üçün hesablama daha sürətli gedə bilər. İnteryerlərdə işıq yolları uzana bilər; albedosu 1,0-a yaxın materiallar bu yolları daha da uzada bilər. Nümunə sayını təyin edərkən və təhvil qrafikini planlaşdırarkən bu fərqi nəzərə alın.
3. Səs-küy və müddət üçün nümunələmə balansı yaradın
Post Process Volume-dakı PathTracing kateqoriyasında Max. Bounces və Samples Per Pixel kimi parametrlər var. Birinci parametr şüaların sonlandırılmadan əvvəl edə biləcəyi maksimum işıq sıçrayışlarının sayını müəyyən edir. İkinci parametr yaxınlaşma üçün hər piksel üzrə istifadə olunan nümunələrin sayına nəzarət edir. Daha çox nümunə təsvirdəki səs-küyü azalda bilər, lakin emal müddətini uzadır.
MRQ istifadə edildikdə Post Process Volume daxilindəki Samples Per Pixel dəyəri nəzərə alınmır; piksel başına məkan nümunələrinin sayı MRQ-nun Anti-aliasing modulundan tənzimlənir. Parametrləri düzgün yerdən yoxlamaq dəyişikliklərin çıxışa niyə təsir etmədiyi ilə bağlı çaşqınlığın qarşısını alır.
| Parametr | Tövsiyə olunan dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
Samples Per Pixel | Daha yüksək dəyər | Səs-küyü azaldır; hesablama müddətini artıra bilər. |
MRQ Spatial Sample Count | Statik təsvirlərdə nümunələri məkan üzrə toplamaq | Hər keçiddə piksel başına istifadə olunan nümunələrin sayını müəyyən edir. Artması səs-küyü azaldarkən kadrın render müddətini uzadır. |
MRQ Temporal Sample Count | Referans hərəkət bulanıqlığı aktiv olan animasiyalarda daha çox zaman nümunəsi | Müxtəlif zaman anlarından nümunələr götürərək hərəkət bulanıqlığının keyfiyyətini yaxşılaşdırır. |
| Referans hərəkət bulanıqlığı ilə məkan nümunələməsi | 1 | Epic bu halda nümunələri zaman üzrə artırmağı tövsiyə edir. |
Cədvəldəki tövsiyələr Epic-in sənədlərindəki istifadə ssenarilərinə əsaslanır; hər səhnə üçün vahid ən yaxşı dəyər müəyyən edilməyib. İnteryerin materialları, işıqları və mürəkkəbliyi nəticələrə təsir edə bildiyindən nümunə sayını artırmağın təsvirə və render müddətinə təsirini yoxlayın.
4. Movie Render Queue parametrlərini çıxış növünə uyğun seçin
MRQ Path Tracer ilə yüksək keyfiyyətli kadrlar hazırlayarkən müxtəlif mərhələləri idarə etməyə imkan verir. Path Tracer modulu bu render üsuluna xas nəzarət vasitələrini təqdim edir. Anti-aliasing modulunda məkan və zaman nümunələrinin sayı tənzimlənə bilər; Output modulu isə çıxış qovluğunu, fayl adını, təsvir ölçüsünü və render ediləcək ilk və son kadrları müəyyən edir.
Statik təsvirlər üçün Epic zaman nümunələrinin sayını 1-də saxlamağı və nümunələri məkan üzrə istifadə etməyi tövsiyə edir. Animasiya və referans hərəkət bulanıqlığı aktiv olduqda isə məkan nümunələrinin sayını 1-də saxlayıb zaman nümunələrinin sayını artırmaq məsləhətdir. Piksel başına ümumi nümunə sayı məkan və zaman dəyərlərinin hasilidir. Sənədlərdəki nümunədə ümumilikdə 16 nümunə 4 məkan və 4 zaman nümunəsi, 16 məkan və 1 zaman nümunəsi, yaxud 1 məkan və 16 zaman nümunəsi kimi bölüşdürülə bilər. Seçim xüsusilə hərəkət bulanıqlığı ilə bağlı gözləntilərdən asılıdır.
Yüksək təsvir ölçülü kadrlar üçün MRQ-nun High Resolution modulu görüntünü ayrı-ayrı plitələr şəklində render edib birləşdirə bilər. Epic RTX 3080 kartları üçün 7680 × 4320 təsvir ölçüsünü dəstəklənən plitə ölçüsünə nümunə göstərir; bu, eyni həddin bütün videokartlara aid olduğu demək deyil. Animasiya zamanı səviyyənin yüklənməsi və vizual effektlərin düzgün hazırlanması üçün Anti-aliasing modulunda isinmə müddətləri də tələb oluna bilər.
5. İşıq töhfələrini və yekun görüntünü yoxlayın
Post Process Volume-dakı Max Path Intensity həddindən artıq parlaq parazitləri (firefly) azaltmaq üçün üst limit müəyyən edir. Emissive Materials parametri söndürüldükdə emissiv rənglər kamerada görünməyə davam edir, lakin səhnəyə işıq töhfəsi vermir. Bu seçim eyni işıq mənbəyinin həm emissiv həndəsə, həm də lokal işıq vasitəsilə təmsil olunduğu hallarda töhfələrin iki dəfə hesablanıb-hesablanmadığını yoxlamaq üçün istifadə edilə bilər.
Denoiser seçimi son nümunəyə yüklənmiş denoise plaginini tətbiq edir. Plugin aktiv deyilsə, bu seçim render çıxışına təsir etmir. Denoise nəticəsini qiymətləndirərkən plaginin işlək olduğunu təsdiqləyin. Path Tracer-in işıq sıçrayışı, nümunələmə və işıq töhfəsi parametrləri Post Process Volume-un PathTracing kateqoriyasında yerləşir.
Tez-tez rast gəlinən səhvlər
DirectX 12 və hardware ray tracing dəstəyini aktivləşdirdikdən sonra mühərriki yenidən başlatmamaq.
Hardware ray tracing üçün tələb olunan
Support Compute Skin Cacheparametrini nəzərdən qaçırmaq.MRQ istifadə edərkən Post Process Volume-dakı
Samples Per Pixeldəyərinin qüvvədə olduğunu düşünmək.İnteryerdə nümunə sayını artırarkən render müddətinin arta biləcəyini nəzərə almamaq.
Eyni işıqlandırmanı həm emissiv material, həm də lokal işıqla istifadə edib töhfəni iki dəfə hesablamaq.
Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınına təsiri
Path Tracer memarlıq və interyer dizaynı komandalarına material, əksolunma və işıq davranışını yüksək keyfiyyətli kadrlarda qiymətləndirməyə kömək edə bilər. Unreal Engine-in Sequencer və Movie Render Queue inteqrasiyası animasiya və istehsal çıxışları üçün eyni iş axınında parametrləri tənzimləməyə imkan verir. Bununla belə, interyerlərdə daha uzun hesablama müddəti və sənədlərdə göstərilən avadanlıq tələbləri istehsal planına daxil edilməlidir. Əvvəlcə sabit kadrda görüntünü yoxlamaq, sonra çıxış növünə uyğun olaraq MRQ nümunələməsini təyin etmək daha nəzarətli proses yaradır.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün Path Tracer-in praktik faydası Unreal Engine səhnəsindən yüksək keyfiyyətli kadrlar hazırlayarkən işıq və material qərarlarını daha real şəkildə qiymətləndirməkdir. Lakin interyerlərdə uzanan işıq yolları nümunə sayı artdıqca təhvil müddətinə təsir edə bilər; buna görə önizləmə və yekun çıxış parametrlərini bir-birindən ayırmaq vacibdir.
İşə başlamazdan əvvəl avadanlığın uyğunluğunu və Compute Skin Cache tələbini yoxlamaq son mərhələdə yarana biləcək problemləri azaldır. MRQ-da nümunələmə parametrlərinin ayrıca idarə olunduğunu da unutmaq olmaz. Mənbələrdə lisenziya və ya qiymət məlumatı olmadığından xərc hesablaması aparmaq mümkün deyil; ofislər mövcud avadanlıq və proqram təminatı şərtlərini öz layihələri üçün ayrıca qiymətləndirməlidir.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine Path Tracer üçün hansı avadanlıq və layihə parametrləri tələb olunur?
Epic-in sənədlərində Windows 10 1809 və ya daha yeni versiya, NVIDIA RTX və ya DXR drayveri aktivləşdirilmiş GTX seriyalı videokartlar və DirectX 12 göstərilir. Layihədə hardware ray tracing və Path Tracer dəstəyi aktivləşdirilməli, `Support Compute Skin Cache` də açıq olmalıdır.
Path Tracer interyerlərdə niyə daha uzun çəkə bilər?
Epic-ə görə, interyerlərdə işıq yolları uzana bilər və albedosu 1,0-a yaxın materiallar bu yolları daha da uzada bilər. Müddət səhnənin mürəkkəbliyindən və nümunələnən materiallardan da asılıdır.
Path Tracer-də statik təsvir və animasiya üçün nümunələmə necə tənzimlənməlidir?
Epic statik təsvirlərdə nümunələri məkan üzrə toplamağı və zaman nümunələrinin sayını 1-də saxlamağı tövsiyə edir. Referans hərəkət bulanıqlığından istifadə olunan animasiyalarda isə məkan nümunələrinin sayını 1-də saxlayıb zaman nümunələrini artırmağı məsləhət görür.



