Qısaca
- PCG, Unreal Engine-də prosedural məzmun və alətlər yaratmaq üçün istifadə olunan çərçivədir.
- PCG qrafiki yaratmaq üçün layihədə Procedural Content Generation Framework plagini aktiv olmalıdır.
- Qrafik düyünləri məlumatları emal edə, yaranan nöqtələr əsasında isə obyektlər yerləşdirilə bilər.
- Statik mesh səthlərindən nöqtə nümunələri götürmək üçün Geometry Script Interop plagini də tələb olunur.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Unreal Engine-in Procedural Content Generation Framework-ü (PCG) düyünlərdən qurulan qrafiklər vasitəsilə prosedural məzmun və alətlər yaratmağa imkan verir. Epic Games-in sənədlərində bu yanaşmanın bina və biom kimi varlıq köməkçilərindən tutmuş geniş virtual dünyalara qədər müxtəlif miqyaslarda istifadə oluna biləcəyi bildirilir. Bu başlanğıc bələdçisində PCG qrafiki yaratmağı, onun əsas iş prinsipini anlamağı və yaranan nəticəyə nəzarət etməyi öyrənəcəksiniz.
PCG qrafikinə səhnəyə birbaşa məzmun əlavə edən tək bir əmr kimi baxmaq düzgün deyil. Qrafik PCG komponenti vasitəsilə aldığı məkan məlumatlarını müxtəlif əməliyyatlardan keçirir. Bu əməliyyatların nəticəsində yaranan nöqtələr səhnədə obyektlər yerləşdirmək üçün istifadə oluna bilər. İşə başlamazdan əvvəl məqsədin nə olduğunu və qrafikə hansı məlumatların daxil olacağını müəyyənləşdirmək düyün axınını daha anlaşıqlı qurmağa kömək edir.
Tələblər
Unreal Engine layihəsi və PCG qrafikini redaktə edə biləcəyiniz redaktor lazımdır. Mənbə sənədlərdə konkret Unreal Engine versiyası göstərilmədiyindən burada versiya tövsiyəsi verilmir.
Layihədə Procedural Content Generation Framework plagini aktiv olmalıdır. Plaginlərin aktivləşdirilməsi barədə Epic Games-in “Working with Plugins” sənədi məlumat verir.
Statik mesh-lər üzərində nöqtə nümunələri götürüləcəksə, Procedural Content Generation Framework Geometry Script Interop plagini də tələb olunur. Bu əlavə tələb mesh üzərindən nümunə götürmə iş axını üçün göstərilib.
Mənbələr hesab, ödəniş, lisenziya planı və ya aparat tələblərini açıqlamır. Bu mövzularda fərziyyə yürütmək əvəzinə layihənin qurulması zamanı məlumatları ayrıca yoxlamaq lazımdır.
İlk PCG qrafikinin yaradılması
Lazım olan plaginləri yoxlayın. Qrafik yaratmazdan əvvəl əsas PCG çərçivəsinin layihədə aktiv olduğuna əmin olun. Statik mesh üzərindən nöqtə nümunələri götürəcəksinizsə, Geometry Script Interop plagini də aktivləşdirin. Plaginlərin quraşdırılması üçün Epic Games-in müvafiq bələdçisindən istifadə edin.
Qrafik resursu yaradın. Content Drawer və ya Content Browser-də sağ klikləyin. Sonra Create Advanced Asset > PCG > PCG Graph yolunu seçin. Yeni resursa ad verib Enter düyməsini basın. Beləliklə, üzərində işləyə biləcəyiniz PCG qrafiki yaradılacaq.
Qrafik redaktorunu tanıyın. PCG Graph Editor-da düyünləri Node Palette-dən görünüş sahəsinə sürükləyə və ya kontekst menyusundan əlavə edə bilərsiniz. Redaktorda alətlər paneli, düyün palitrası və görünüş sahəsi ilə yanaşı Details paneli, Debug Tree və Attributes siyahısı da var. Qrafik böyüdükcə axının oxunaqlı qalması sonradan redaktə və xətaların aşkarlanmasını asanlaşdırır.
Düyünlərin izləyəcəyi axını qurun. Səviyyədəki PCG komponentindən gələn məkan girişi qrafikdəki əməliyyatların başlanğıcını təşkil edir. Düyünlər bu girişi seçə, çevirə və ya müxtəlif xüsusiyyətlərinə görə emal edə bilər. Yaranan nöqtələr sonrakı obyekt yerləşdirmə addımları üçün əsas rolunu oynaya bilər. Məsələn, mühit tərtibatı üzərində işləyərkən əvvəlcə istifadə ediləcək məkan məlumatlarını, sonra isə bu məlumatları hazırlamaq və nəticələri yerləşdirmək üçün lazım olan əməliyyatları müəyyən edin. Mənbə sənədlərdə konkret bina qaydası və ya hazır düyün ardıcıllığı verilmədiyindən qrafikin məzmunu layihənin ehtiyaclarına uyğun hazırlanmalıdır.
Qrafikdən PCG komponenti ilə istifadə edin. Qrafiki səviyyədəki PCG Component-ə təyin edib məzmun yaratmaq üçün istifadə etdikdə, qrafikdə etdiyiniz dəyişikliklər redaktorun görünüş sahəsində real vaxtda əks olunur. Bu, düyünlərdəki dəyişikliklərin səhnəyə təsirini izləməyə imkan verir. Gözlənilən nəticə alınmırsa, düyünlərin ardıcıllığını, giriş məlumatlarını və qrafikin yaratdığı nöqtələri yoxlayın.
Nöqtə məlumatlarını və sıxlıq görüntüsünü yoxlayın. PCG-dəki nöqtələr səhnədəki mövqe və transformasiya məlumatları ilə yanaşı sərhəd, rəng, sıxlıq, maililik və seed məlumatlarını da daşıya bilər; onlara istifadəçi tərəfindən təyin edilən atributlar əlavə etmək mümkündür. Nöqtə sıxlığı müəyyən mövqedə nöqtənin mövcud olma ehtimalı ilə əlaqəlidir. Debug görüntüsündə 0 sıxlıq qara, 1 sıxlıq isə ağ göstərilir. Bu vizual təsvir paylanmadakı boşluqları və ya sıx sahələri araşdırarkən faydalıdır.
Şablonlarla təkrar istifadə edilə bilən qrafiklər
PCG qrafikini yeni qrafiklər üçün şablon kimi təyin edə bilərsiniz. Əvvəlcə qrafiki açın, sonra alətlər panelindəki Graph Settings düyməsi ilə parametrləri Details panelində göstərin. Asset Info bölməsində Is Template xüsusiyyətini aktivləşdirin. Yeni qrafik yaradarkən şablon seçimi pəncərəsindən istədiyiniz qrafiki seçib Initialize From Template düyməsi ilə davam edə bilərsiniz.
Şablonlardan istifadə oxşar başlanğıc axınını təkrar qurmaq ehtiyacını azalda bilər. Qrafik parametrlərində düyün kateqoriyalarını və mövcud altqrafikləri süzmək üçün seçimlər də var. Bununla qrafikdə seçilə bilən düyün və ya altqrafikləri məhdudlaşdırmaq mümkündür. İlk sınaqda bu parametrləri dəyişmək vacib deyil; əsas düyün axınını işə saldıqdan sonra ehtiyac yaranarsa, onları tənzimləmək daha asan olacaq.
Tez-tez buraxılan səhvlər
Plaginləri yoxlamadan işə başlamaq: PCG çərçivəsi layihədə aktiv olmalıdır. Statik mesh-dən nöqtə nümunələri götürmək üçün Geometry Script Interop plagini də tələb olunur.
Qrafik yaratmağı məzmun yaratmaqla eyniləşdirmək: Qrafik resursunun yaradılması öz-özlüyündə məzmun yaradıldığı demək deyil. Qrafik səviyyədəki PCG komponenti ilə əlaqələndirilməli və məzmun yaratmaq üçün istifadə olunmalıdır.
Sıxlıq dəyərini obyektlərin sayı kimi qəbul etmək: Sıxlıq nöqtənin müəyyən mövqedə mövcud olma ehtimalı ilə bağlıdır. Debug görüntüsündə 0 qara, 1 isə ağ rəngdə göstərilir; bu məlumat təkbaşına səhnəyə yerləşdiriləcək obyektlərin sayını ifadə etmir.
Qrafiki qarışıq saxlamaq: Düyünlər arasındakı axın anlaşılmaz ola bilər. Epic Games qrafiki oxunaqlı etmək üçün şərhlərdən və Reroute Nodes-dan istifadə etməyi tövsiyə edir.
Atribut sahələrini nəzərdən qaçırmaq: Atributlar ad və tip daşıyan məlumatları saxlayır. PCG-də Data, Points və Elements kimi metadata sahələri mövcuddur; düyündə istifadə ediləcək atributun düzgün sahədə olduğuna əmin olun.
Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınlarına təsiri
PCG təkrarlanan mühit və ya obyektlərin yaradılmasını qrafik əsaslı axınla həyata keçirmək istəyən texniki rəssamlar, dizaynerlər və proqramçılar üçün faydalı ola bilər. Memarlıq, interyer və archviz komandaları prosedural istehsal sınaqlarını müəyyən məlumat və düyün quruluşu ilə aparmaq üçün ondan istifadə edə bilər. Epic Games binaları mümkün istifadə sahələrindən biri kimi qeyd edir; lakin mənbələrdə hazır memarlıq şablonu və ya konkret layihə təlimatı yoxdur.
Real layihəyə keçməzdən əvvəl istifadə olunan Unreal Engine versiyasını, plaginləri və layihə məlumatlarını komanda daxilində yoxlamaq lazımdır. Mənbələr versiya nömrəsi, aparat tələbi, qiymət və ya lisenziya planı vermədiyindən bu barədə ayrıca məlumat əldə etmək gərəkdir. Statik mesh nümunələrinin götürülməsində əlavə plagin ehtiyacını əvvəldən nəzərə alın. Kiçik səhnədə qrafik axınını və nəticəni sınaqdan keçirmək bu metodun layihəyə uyğun olub-olmadığını qiymətləndirməyə kömək edər.
Növbəti addımlar
İlk qrafikiniz işlədikdən sonra PCG düyünlərinin müxtəlif kateqoriyalarını araşdıra bilərsiniz. Sənədlərdə süzmə, sıxlıq, nöqtə əməliyyatları, nümunə götürmə və obyekt yerləşdirmə kimi funksiyalar üçün düyün qrupları yer alır. Metadata ilə işləyərkən atributların hansı sahədə yerləşdiyini və müvafiq düyünün hansı məlumatı qəbul etdiyini yoxlayın.
Epic Games-in digər PCG mövzularına PCG Editor Mode, Shape Grammar, GPU Processing, PCG Biome və iş vaxtı generasiyasında xətaların sazlanması daxildir. Bunlar əsas qrafikdən sonrakı mövzular üçün ayrıca bələdçilər şəklində təqdim edilir. Mövzuları ardıcıllıqla öyrənmək yeni anlayışları mövcud qrafikə əlavə edərkən dəyişikliklərin təsirini izləməyi asanlaşdırır.
Mənbə və lisenziya
Bu təlim Epic Games-in Procedural Content Generation Overview və Procedural Content Generation Framework in Unreal Engine sənədlərindəki məlumatlar əsasında Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Mənbələr sərbəst lisenziya ilə təqdim edilib.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün PCG-nin praktik faydası təkrarlanan məzmun istehsalını düyün əsaslı axınla sınaqdan keçirmək imkanıdır. Texniki rəssamlar və ya Unreal Engine iş axınını idarə edən komanda üzvləri qrafik yarada, onu oxşar işlər üçün şablon kimi dəyərləndirə bilərlər.
Bununla belə, mənbələr versiya, aparat, ödəniş və lisenziya planı barədə təfərrüat vermir; real layihəyə başlamazdan əvvəl bunları ayrıca yoxlamaq lazımdır. Plagin tələblərini əvvəlcədən təsdiqləmək, xüsusən də statik mesh nümunələrini kiçik səhnədə sınaqdan keçirmək metodun komandanın mövcud iş axınına uyğun olub-olmadığını müəyyənləşdirməyin ehtiyatlı yoludur.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine PCG nədir?
PCG, Unreal Engine-də prosedural məzmun və alətlər yaratmaq üçün istifadə olunan çərçivədir. Düyün qrafikləri ilə məlumatları emal etmək və nöqtələr əsasında obyektlər yerləşdirmək mümkündür.
PCG-dən istifadə üçün hansı plaginlər lazımdır?
Layihədə Procedural Content Generation Framework plagini aktiv olmalıdır. Statik mesh-lərdən nöqtə nümunələri götürmək üçün Procedural Content Generation Framework Geometry Script Interop plagini də tələb olunur.
PCG qrafiki necə yaradılır?
Content Drawer və ya Content Browser-də sağ klikləyib Create Advanced Asset > PCG > PCG Graph yolunu seçin. Resursa ad verdikdən sonra qrafiki redaktə edə bilərsiniz.



