Qısaca
- VSM, Unreal Engine 5-də Nanite, Lumen və World Partition ilə istifadə üçün hazırlanmış yüksək ayırdetməli kölgə metodudur.
- Yeni layihələrdə VSM standart olaraq istifadə olunur; Unreal Engine 5.0-dan əvvəl yaradılmış layihələrdə isə ayrıca aktivləşdirilməlidir.
- VSM kölgə xəritələrini 128 × 128 piksellik səhifələrə bölür, ekranda lazım olan səhifələri yaradır və kadrlar arasında keşləyir.
- Yumşaq kölgələrin görünüşünü yerli işıqlarda Source Radius, Directional Light-da isə Source Angle tənzimləməsi ilə idarə etmək olar.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Virtual Shadow Maps (VSM), Unreal Engine-də yüksək ayırdetməli və detallı kölgələr yaratmaq üçün istifadə olunan kölgə xəritəsi metodudur. Epic-in sənədlərinə görə sistem, xüsusilə Nanite həndəsəsinin təfərrüat səviyyəsinə uyğun kölgələr və daha sadə quraşdırma təmin etməyi hədəfləyir. Bu bələdçidə VSM-nin hansı səhnələrdə faydalı olduğunu, layihədə haradan aktivləşdirildiyini və işıq mənbələrinin kölgə xarakterinə necə təsir etdiyini addım-addım nəzərdən keçiririk.
VSM kölgələri öz-özlüyündə “daha yaxşı” edən müstəqil keyfiyyət düyməsi deyil. Nəticəni işıqların hərəkətliliyi, səhnədəki həndəsə, kölgə məsafəsi, mənbə ölçüsü və layihə tənzimləmələri ilə birlikdə qiymətləndirmək lazımdır. Buna görə addımları tətbiq edərkən həm görüntünü, həm də iş performansını izləyin.
Tələblər və uyğun istifadə sahəsi
Rəsmi bələdçidə VSM, Unreal Engine 5-in Nanite Virtualized Geometry, Lumen Global Illumination and Reflections və World Partition xüsusiyyətləri ilə birlikdə nəzərdən keçirilir. VSM Nanite ilə istifadə üçün hazırlanıb; hədəf platforma və ya layihədə Nanite yoxdursa, Epic bu metodun uyğun olmaya biləcəyini bildirir. Buna görə ilk növbədə səhnədə Nanite istifadə olunub-olunmadığını müəyyənləşdirin.
Unreal Engine 5.0-dan əvvəl yaradılmış mövcud layihələrdə VSM-ni layihə tənzimləmələrindən və ya r.Shadow.Virtual.Enable konsol dəyişəni ilə ayrıca aktivləşdirmək lazımdır. Yeni layihələrdə VSM standart metoddur. Mənbələrdə konkret videokart, aparat səviyyəsi, hesab növü və ya satınalma şərti göstərilmədiyindən bunları tələb kimi qəbul etmək olmaz.
Kölgə metodunu seçərkən işıqların növünü və hərəkətliliyini də nəzərə alın. Unreal Engine-də işıqların Static, Stationary və ya Movable olması əvvəlcədən hesablanan və real vaxtda yaradılan kölgələrin istifadəsinə təsir edir. VSM aktivləşdirildikdə Stationary işıqların birbaşa işıqlandırması və kölgələri dinamik hesablanır; Lumen istifadə olunmadıqda statik işıqların tam bişirilmiş kölgələri isə işıq xəritələrindən gəlməyə davam edir.
VSM-ni aktivləşdirmək və əsas quraşdırmanı etmək
Layihənin kölgə metodunu yoxlayın. Project Settings bölməsində Engine > Rendering altında yerləşən Shadows sahəsində Shadow Map Method seçimini tapın. Layihənin Virtual Shadow Maps, yoxsa əvvəlki versiyalarda istifadə olunan ənənəvi Shadow Maps metodundan istifadə etdiyini buradan yoxlayın.
Köhnə layihədə VSM-ni aktivləşdirin. Unreal Engine 5.0-dan əvvəl yaradılmış layihələrdə eyni layihə tənzimləmələrindən VSM-ni seçin və ya sənədlərdə göstərilən
r.Shadow.Virtual.Enablekonsol dəyişənindən istifadə edin. Yeni layihələrdə standart seçimin artıq VSM olduğu bildirilir; buna baxmayaraq, testin hansı metodla aparıldığını dəqiqləşdirmək üçün mövcud layihə tənzimləməsini yoxlayın.Nanite istifadəsini və səhnənin məzmununu nəzərdən keçirin. VSM, Nanite ilə birlikdə yüksək detallı həndəsə üçün hazırlanıb. Nanite istifadə edirsinizsə, ənənəvi kölgə xəritələri ilə Stationary işıqlarda tətbiq olunan bəzi metodların dəstəklənmədiyini nəzərə alın. Epic-in bildirdiyinə görə, Nanite olan layihələrdə Movable Lights və ya VSM istifadə edilməlidir.
İşıqların mənbə ölçüsünü tənzimləyin. Point və Spot işıqlarında Source Radius, Directional Light-da isə Source Angle kölgələrin yumşaqlığına təsir edir. Daha böyük mənbə bucağı və ya radiusu daha yumşaq kölgə yaradır; bu dəyərləri artırarkən görüntünü və performansı birlikdə qiymətləndirin. Yerli işıqlarda standart Source Radius dəyəri yoxdur; Directional Light-lar isə aşağı Source Angle ilə başlayır.
Səhnədə kölgə davranışını müqayisə edin. Eyni kameradan yaxın və uzaq obyektlərə, incə həndəsəyə və təmas nöqtələrinə baxın. VSM kölgə səhifələrini ekranda görünən piksellərin dərinlik təhlilinə əsasən yaradır; lazım olan səhifələri kadrlar arasında keşləyir. Kamera hərəkəti ilə yeni sahələr görünəndə əvvəllər istifadə olunmamış səhifələri yaratmaq lazım gələ bilər.
Yumşaq kölgə keyfiyyətini qiymətləndirərkən SMRT-ni nəzərə alın. Shadow Map Ray Tracing, VSM ilə birlikdə daha real yumşaq kölgələr və təmas sərtləşməsi yaratmaq üçün nümunələmədən istifadə edir. Keyfiyyət yerli işıqlarda Source Radius-dan, Directional Light-da isə Source Angle-dan asılıdır. Epic-in sənədlərində Shadows miqyası Epic səviyyəsində olduqda yerli və Directional işıqlar üçün standart şüa sayının səkkiz olduğu bildirilir. Konsol dəyişənləri ilə şüa və ya nümunə sayını azaltmaq mümkündür; daha az nümunə performans xərcini azalda bilər, ancaq kölgə yumşaqlığını məhdudlaşdıra və ya penumbrada səs-küyü görünən edə bilər.
Memarlıq, interyer və archviz iş axınına təsiri
Memarlıq vizuallaşdırmasında VSM detallı fasad elementləri, sıx həndəsə və real vaxt işıqlandırmasından istifadə edən səhnələrdə kölgələrin ardıcıllığını qiymətləndirmək üçün yararlıdır. İnteryer səhnələrində işıq mənbəyinin ölçüsünü, təmas kölgələrinin görünüşünü və işığın əhatə etdiyi sahəni birlikdə sınaqdan keçirin. Bu metod modelləşdirmə və ya material hazırlığını əvəz etmir; səhnədəki işıq və həndəsə ilə birlikdə işləyir.
Ofislərdə və tələbə layihələrində əvvəlcə kiçik, nümunəvi səhnədə müqayisə aparmaq faydalıdır: Nanite istifadə olunan nümunəni VSM ilə, uyğun layihə şərtlərində isə ənənəvi Shadow Maps seçimi ilə yoxlayın. Mənbələr konkret aparat tövsiyəsi vermədiyindən performans nəticəsini hər kompüter və səhnə üçün ölçmək lazımdır. Böyük radiuslu işıqların və ya həddindən artıq yumşaq penumbraların xərcini və görüntüyə təsirini ayrıca yoxlayın. Layihə başqa kompüterlərdə açılacaqsa, kölgə metodu seçiminin layihə tənzimləmələrində ardıcıl olduğuna əmin olun.
Tez-tez edilən səhvlər
VSM-ni Nanite istifadə etməyən bütün layihələr üçün avtomatik olaraq ən uyğun seçim hesab etmək. Epic bildirir ki, Nanite olmayan hədəflərdə VSM uyğun olmaya bilər.
İşığın kölgəsini yalnız Source Radius və ya Source Angle ilə qiymətləndirmək. İşığın növü, əhatə etdiyi sahə və səhnə həndəsəsi nəticəyə təsir edir.
SMRT şüalarının və ya nümunələrinin sayını azaldıb keyfiyyəti yoxlamamaq. Daha az şüa penumbrada səs-küy yarada bilər; daha az kölgə xəritəsi nümunəsi isə əldə edilən yumşaqlığı məhdudlaşdırır.
Həddindən artıq böyük Source Radius və ya Source Angle dəyərlərini məhdudiyyətsiz istifadə etmək. Epic həddindən artıq dəyərlərin performansa təsir göstərə və kamera kölgə penumbrasına yaxınlaşdıqda vizual pozulmalara səbəb ola biləcəyini bildirir.
VSM aktiv olduqda Stationary işıqların əvvəlki kölgə davranışını eynilə qoruyacağını düşünmək. Bu halda birbaşa işıqlandırma və kölgələr dinamik hesablanır.
Növbəti addımlar
Əvvəlcə layihə tənzimləmələrini və Nanite istifadəsini yoxlayın; sonra eyni kamera və işıq quruluşunda mənbə ölçüsünü dəyişərək kölgə xarakterini müqayisə edin. Kölgə keyfiyyətini artırmaq üçün tənzimləmələri dəyişərkən görüntüdəki fərqi və performansı birlikdə qeydə alın. Daha ətraflı nəzarət lazım olduqda, Epic-in VSM bələdçisində SMRT şüa və nümunə sayı dəyişənləri barədə bölmələri nəzərdən keçirin. İstiqamətli işıqların böyük sahələri əhatə etdiyi səhnələrdə clipmap quruluşunun, yerli işıqlarda isə hər işıq üçün istifadə olunan xəritə quruluşunun fərqli olduğunu da nəzərə alın.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Epic Games-in “Virtual Shadow Maps in Unreal Engine” və “Shadowing in Unreal Engine” sənədləşmə səhifələri əsasında Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə mənbələr siyahısında sərbəst lisenziyalı kimi göstərilib.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün VSM-nin praktik faydası Nanite istifadə olunan real vaxt səhnələrində kölgə quraşdırmasını sadələşdirməyi və yüksək detallı həndəsə ilə uyğun nəticələr əldə etməyi hədəfləməsidir. Ancaq bunu hər layihədə birbaşa performans artımı kimi qəbul etmək olmaz; nəticəni səhnənin quruluşu, işıq tənzimləmələri və aparat müəyyənləşdirir.
Tələbələr və kiçik komandalar əvvəlcə mövcud kompüterlərində nümunə səhnəni sınaqdan keçirməli, xüsusilə yumşaq kölgələr üçün Source Radius və Source Angle dəyərlərini nəzarətli şəkildə dəyişməlidirlər. Mənbələrdə lisenziya haqqı və ya aparat tələbləri açıqlanmır; layihəni təhvil verməzdən əvvəl istifadə olunan kölgə metodunun və Nanite şərtlərinin komandanın digər iş mühitlərinə uyğunluğunu yoxlamaq vacibdir.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine-də Virtual Shadow Maps necə aktivləşdirilir?
Project Settings bölməsində Engine > Rendering altında yerləşən Shadows sahəsində Shadow Map Method seçimini yoxlayın. Unreal Engine 5.0-dan əvvəlki layihələrdə VSM ayrıca aktivləşdirilməlidir; yeni layihələrdə standart olaraq istifadə olunur.
Virtual Shadow Maps Nanite olmadan istifadə edilə bilərmi?
VSM Nanite ilə istifadə üçün hazırlanıb. Epic, Nanite istifadə etməyən hədəf platformalarda və ya layihələrdə bu metodun uyğun olmaya biləcəyini bildirir.
Unreal Engine-də yumşaq VSM kölgələri hansı tənzimləmə ilə idarə olunur?
Yerli işıqlarda Source Radius, Directional Light-da isə Source Angle kölgənin yumşaqlığına təsir edir. Shadow Map Ray Tracing-in nümunələmə tənzimləmələri də keyfiyyətə və performans xərcinə təsir göstərə bilər.



