Qısaca
- World Partition böyük səviyyələri vahid daimi faylda saxlayır, iş sahəsini isə tor xanalarına bölür.
- Xanalar iş zamanı streaming mənbələrinin mövqeyinə və tor parametrlərinə əsasən yüklənir və boşaldılır.
- HLOD yüklənməmiş xanalardakı uzaq obyektləri proxy geometriya ilə göstərə bilər.
- HLOD yaratmazdan əvvəl müvafiq aktorlar HLOD qatına əlavə edilməli, Mobility dəyəri isə Static olmalıdır.
Unreal Engine-in rəsmi sənədləri World Partition-ı böyük səviyyələri vahid daimi Level daxilində xanalara bölən, bu xanaları isə iş zamanı yükləyib boşaldan sistem kimi təsvir edir. Bu bələdçi sistemi memarlıq mühitləri, geniş landşaftlar və iri miqyaslı vizuallaşdırma səhnələri üçün necə qura biləcəyinizi, həmçinin HLOD ilə uzaq geometriyanı necə idarə edə biləcəyinizi izah edir. Sənədlərdə konkret Unreal Engine versiyası göstərilmədiyindən, menyu və seçim adları mənbədəki kimi saxlanılıb.
1. World Partition layihəsi və ya səviyyəsi yaradın
Yeni layihəyə başlayarkən Games kateqoriyasındakı bəzi şablonlarda World Partition standart olaraq aktiv olur. Lakin Blank, First Person, Third Person, Top Down və Vehicle Advanced şablonlarında Enable Streaming seçimi standart olaraq söndürülüb. Buna görə səhnənin yalnız bölünməsi deyil, xana axınının da aktivləşməsi lazımdırsa, World Settings daxilindəki Enable Streaming seçimini yoxlayın.
Geniş açıq məkanı başlanğıc nöqtəsi kimi qurmaq üçün File › New Level yolunu izləyib Open World xəritə növünü seçin və Create düyməsinə basın. Open World növündə World Partition, One File Per Actor, Data Layers və Hierarchical Levels of Detail standart olaraq aktivdir. Sənədlərdəki nümunə xəritəyə açıq hava işıqlandırması ilə birlikdə 2 km x 2 km ölçülü Landscape daxildir.
Mövcud səviyyəni çevirmək üçün Tools > Convert Level seçimindən istifadə etmək olar. Alternativ olaraq, komanda sətri alətini işə salmaq mümkündür. Rəsmi sənədlərdəki nümunə əmr belədir:
UnrealEditor.exe QAGame -run=WorldPartitionConvertCommandlet Playground.umap -AllowCommandletRenderingDönüşüm əmrində -ReportOnly görüləcək işi hesabat şəklində göstərir, lakin çevirməni həyata keçirmir. -ConversionSuffix isə sınaq məqsədilə çevrilmiş xəritəyə _WP əlavə edərək mənbə səviyyəni qorumağa kömək edir. Mənbə səviyyələri silən -DeleteSourceLevels seçimindən istifadə etməzdən əvvəl qorunmalı faylları və komanda iş prosesini nəzərə almaq lazımdır.
2. Xana axınını səhnəyə uyğun tənzimləyin
World Partition səviyyəni iş zamanı istifadə oluna bilən tor xanalarına bölür. Xanaların yüklənib boşaldılması streaming mənbələrinin mövqeyindən və Runtime Grid parametrlərindən asılıdır. Player Controller standart olaraq streaming mənbəyi kimi istifadə oluna bilər; səhnəyə World Partition Streaming Source komponenti də əlavə etmək mümkündür.
Məsələn, teleport mövqeyinin ətrafındakı xanaların oyunçu ora çatmazdan əvvəl yüklənməsi üçün həmin nöqtədə müvəqqəti streaming mənbəyi aktivləşdirilə bilər. Komponentdə Target Grid, Priority və Target State kimi seçimlər var. Target State kəsişən xanaların Loaded və ya Activated vəziyyətinə keçməsini müəyyən edir. Blueprint-dəki Is Streaming Completed funksiyası komponentin əhatə etdiyi xanaların axınının tamamlanıb-tamamlanmadığını bildirir.
Runtime Grid parametrləri World Settings panelinin World Partition Setup bölməsində yerləşir. Sənədlərdə standart olaraq 2D Runtime Hash toru göstərilir və birdən çox torun istifadəsinin məhsuldarlığa mənfi təsir edə biləcəyi barədə xəbərdarlıq edilir. Aşağıdakı ölçülər sənədlərdəki nümunə dəyərlərdir; onları hər səhnə üçün tövsiyə olunan dəyişməz dəyərlər kimi qəbul etmək olmaz.
| Parametr | Sənədlərdəki nümunə | Təsiri |
|---|---|---|
| Cell Size | 256 m x 256 m x 256 m | Xanaların ölçüsünü müəyyən edir. |
| Loading Range | 768 m radius | Streaming mənbəyinin ətrafında xanaların hansı məsafədə yüklənəcəyini müəyyən edir. |
3. Uzaq mühit üçün HLOD qatı yaradın
Xana axını həmin anda yüklənməyən sahələrdəki obyektlərin görünməməsinə səbəb ola bilər. World Partition HLOD sistemi bu sahələri proxy mesh-lərlə göstərir; sənədlərə görə, bu yanaşma hər kadr üzrə draw call sayını azaltmağa və məhsuldarlığı artırmağa kömək edə bilər.
Yeni HLOD qatı yaratmaq üçün Content Drawer daxilindəki + Add menyusundan Miscellaneous › HLOD Layer yolunu izləyin. Qat növünü səhnədəki məzmuna uyğun seçin:
Instancing mənbə Static Mesh-ləri aşağı səviyyəli LOD parametrləri ilə Instanced Static Mesh komponentləri vasitəsilə göstərir. Sənədlərdə ağac və bitki kimi imposter istifadələri bu növ üçün uyğun nümunələr arasında göstərilir.
Merged Mesh Static Mesh aktorlarını vahid proxy mesh daxilində birləşdirir.
Simplified Mesh aktorları vahid proxy mesh-də birləşdirməklə yanaşı, geometriyanı da sadələşdirir.
Merged Mesh və Simplified Mesh üçün ayrıca parametrlər mövcuddur. Qat növündən asılı olaraq işıq xəritəsi UV-ləri, materialın sadələşdirilməsi, mesh-lərin birləşdirilməsi və proxy yaradılması seçimlərini tənzimləmək olar. HLODMaterial birləşdirilmiş və ya sadələşdirilmiş qatlarda materialın bişirilməsi üçün əsas materialı seçir; sənədlərdə əksər istifadə hallarında standart materialın yetərli olduğu bildirilir.
4. HLOD yaradılmasını başladın və nəticəni yoxlayın
HLOD yaratmaq üçün aktorları HLOD qatına əlavə edin, Mobility dəyərlərini Static olaraq təyin edin və HLOD yaradılmasını aktivləşdirin. Qat təyinatını aktorun Details panelindəki HLOD xüsusiyyəti, Data Layer-ın Default HLOD Layer xüsusiyyəti və ya World Settings vasitəsilə etmək mümkündür. Daha sonra Build > Build HLODs yolunu izləyə və ya WorldPartitionHLODsBuilder commandlet-ini işə sala bilərsiniz.
Memarlıq vizuallaşdırması iş prosesinə təsiri
World Partition geniş yaşayış kompleksi, kampus və ya ətraf mühit modelində hər şeyi eyni anda yükləmək əvəzinə səhnənin lazım olan hissələrini idarə etməyə imkan verir. Komanda işində One File Per Actor aktorların ayrı fayllarda saxlanmasını təmin edir və başqaları aktorları redaktə edərkən Level faylını təhvil almaq zərurətini azalda bilər. HLOD isə uzaqdakı landşaft və tikili hissələrinin görünən qalmasına kömək edir.
Bununla belə, xana ölçüsü və yükləmə məsafəsi layihənin tələblərinə uyğun sınaqdan keçirilməlidir; sənədlərdəki nümunə dəyərləri hər səhnəyə olduğu kimi tətbiq etmək olmaz. Simplified Mesh parametrlərində kiçik nümunələmə intervalı ilə böyük geometriyanı emal etmək yaddaş baxımından baha başa gələ bilər. Uzaqdan göstəriləcək birləşdirilmiş mesh-lərdə distance field-ları söndürmək yaddaşa qənaət edə bilər. Sənədlərdə lisenziya, qiymət və ya konkret avadanlıq tələbləri göstərilmir; tətbiq etməzdən əvvəl istifadə olunan Unreal Engine versiyasını və komandanın layihə parametrlərini ayrıca yoxlamaq lazımdır.
Tez-tez edilən səhvlər
Xana axınının aktiv olduğunu fərz etmək: Bəzi şablonlarda Enable Streaming söndürülüb; bunu World Settings bölməsindən yoxlayın.
Bütün aktorlara eyni HLOD növünü təyin etmək: Ağaclar üçün instancing, birləşdirilmiş tikililər üçün isə digər qat növlərini nəzərdən keçirmək olar.
HLOD yaratmazdan əvvəl Mobility dəyərini Static etməyi unutmaq: Sənədlərə görə bu, yaradılma üçün tələb olunan şərtlərdən biridir.
Nümunə tor ölçülərini dəyişməz qayda hesab etmək: Xana ölçüsü və yükləmə məsafəsi səhnənin miqyasına uyğun sınaqdan keçirilməlidir.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma ofisləri üçün World Partition-ın əsas üstünlüyü geniş mühit səhnələrini birdəfəyə yükləmək zərurətini azaltması və eyni Level üzərində komanda işini asanlaşdıra bilməsidir. Yaşayış kompleksi, geniş landşaft və ya açıq məkan təqdimatlarında xana axını ilə HLOD birlikdə nəzərdən keçirilə bilər.
Lakin nümunə xana və yükləmə dəyərlərini birbaşa layihəyə tətbiq etmək düzgün başlanğıc olmaya bilər; onları səhnəyə uyğun sınaqdan keçirmək lazımdır. Simplified Mesh-də kiçik nümunələmə intervalının yaddaş xərci nəzərə alınmalıdır. Sənədlərdə lisenziya, qiymət və avadanlıq tələbləri göstərilmir; ofislərin istifadə etdiyi versiya ilə uyğunluğu və mövcud avadanlıqdakı məhsuldarlığı ayrıca yoxlaması vacibdir.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine World Partition nə üçündür?
Böyük səviyyəni vahid daimi Level daxilində tor xanalarına bölür. Xanaları streaming mənbələrinin mövqeyinə uyğun olaraq iş zamanı yükləyib boşaldır.
Unreal Engine-də HLOD nə verir?
HLOD yüklənməmiş World Partition xanalarındakı uzaq aktorları proxy mesh-lərlə göstərə bilər. Sənədlərə görə, draw call sayını azaltmağa və məhsuldarlığı artırmağa kömək edir.
HLOD yaratmazdan əvvəl hansı şərtlər tələb olunur?
Aktorlar HLOD qatına əlavə edilməli, Mobility dəyərləri Static olaraq təyin edilməli və HLOD yaradılması aktivləşdirilməlidir.



