En resumen
- World Partition conserva los niveles grandes en un único archivo persistente y divide el área de trabajo en celdas de una cuadrícula.
- Las celdas se cargan y descargan durante la ejecución según la ubicación de las fuentes de streaming y los ajustes de la cuadrícula.
- HLOD puede representar con geometría proxy los objetos distantes que se encuentran en celdas no cargadas.
- Antes de generar HLOD, hay que añadir los actores correspondientes a una capa HLOD y establecer su valor Mobility en Static.
La documentación oficial de Unreal Engine describe World Partition como un sistema que divide los niveles grandes en celdas dentro de un único Level persistente y las carga o descarga durante la ejecución. Esta guía explica cómo configurar el sistema para entornos arquitectónicos, paisajes extensos y escenas de visualización a gran escala, y cómo gestionar la geometría distante con HLOD. Como la documentación no especifica una versión concreta de Unreal Engine, los nombres de menús y opciones se presentan tal como aparecen en la fuente.
1. Crea un proyecto o nivel con World Partition
Al iniciar un proyecto nuevo, algunas plantillas de la categoría Games incluyen World Partition activado de forma predeterminada. Sin embargo, en las plantillas Blank, First Person, Third Person, Top Down y Vehicle Advanced, la opción Enable Streaming está desactivada de forma predeterminada. Por eso, si necesitas no solo dividir la escena, sino también activar el streaming de celdas, comprueba la opción Enable Streaming en World Settings.
Para crear como punto de partida un espacio abierto de gran tamaño, ve a File › New Level, selecciona el tipo de mapa Open World y haz clic en Create. En el tipo Open World, World Partition, One File Per Actor, Data Layers y Hierarchical Levels of Detail están activados de forma predeterminada. El mapa de ejemplo de la documentación incluye un Landscape de 2 km x 2 km, junto con iluminación exterior.
Para convertir un nivel existente, puedes usar la opción Tools > Convert Level. Como alternativa, puedes ejecutar la herramienta desde la línea de comandos. Este es el comando de ejemplo de la documentación oficial:
UnrealEditor.exe QAGame -run=WorldPartitionConvertCommandlet Playground.umap -AllowCommandletRenderingEn el comando de conversión, -ReportOnly permite generar un informe de la operación sin realizar la conversión. -ConversionSuffix ayuda a conservar el nivel de origen al añadir _WP al mapa convertido con fines de prueba. Antes de usar la opción -DeleteSourceLevels, que elimina los niveles de origen, conviene evaluar qué archivos deben conservarse y cómo afecta al flujo de trabajo del equipo.
2. Ajusta el streaming de celdas a la escena
World Partition divide el nivel en celdas de una cuadrícula que pueden utilizarse durante la ejecución. La carga y descarga de las celdas dependen de la ubicación de las fuentes de streaming y de los ajustes de Runtime Grid. Player Controller puede utilizarse como fuente de streaming de forma predeterminada; también es posible añadir a la escena el componente World Partition Streaming Source.
Por ejemplo, puedes activar una fuente de streaming temporal en una ubicación de teletransporte para que las celdas cercanas se carguen antes de que el jugador llegue allí. El componente incluye opciones como Target Grid, Priority y Target State. Target State determina si las celdas que se cruzan pasan al estado Loaded o Activated. La función Is Streaming Completed de Blueprint indica si se ha completado el streaming de las celdas cubiertas por el componente.
Los ajustes de Runtime Grid se encuentran en la sección World Partition Setup del panel World Settings. La documentación establece por defecto una cuadrícula 2D Runtime Hash y advierte que usar varias cuadrículas puede afectar negativamente al rendimiento. Las medidas siguientes son valores de ejemplo de la documentación; no deben considerarse valores fijos recomendados para todas las escenas.
| Ajuste | Ejemplo de la documentación | Efecto |
|---|---|---|
| Cell Size | 256 m x 256 m x 256 m | Determina el tamaño de las celdas. |
| Loading Range | Radio de 768 m | Determina a qué distancia de la fuente de streaming se cargan las celdas. |
3. Crea una capa HLOD para el entorno distante
El streaming de celdas puede hacer que no se vean los objetos de las zonas que no están cargadas en ese momento. El sistema HLOD de World Partition representa esas zonas con mallas proxy; según la documentación, este enfoque puede ayudar a reducir las llamadas de dibujo por fotograma y mejorar el rendimiento.
Para crear una nueva capa HLOD, ve a + Add en Content Drawer y selecciona Miscellaneous › HLOD Layer. Elige el tipo de capa según el contenido de la escena:
Instancing representa las Static Mesh de origen mediante componentes Instanced Static Mesh con ajustes de LOD de bajo nivel. La documentación incluye el uso de impostores para árboles y vegetación entre los ejemplos adecuados para este tipo.
Merged Mesh combina actores Static Mesh en una sola malla proxy.
Simplified Mesh combina los actores en una sola malla proxy y, además, simplifica la geometría.
Merged Mesh y Simplified Mesh tienen ajustes propios. Según el tipo de capa, se pueden configurar opciones de UV de mapas de luz, simplificación de materiales, combinación de mallas y generación de proxies. HLODMaterial selecciona el material base para la cocción de materiales en capas combinadas o simplificadas; la documentación indica que, en la mayoría de los casos, el material predeterminado es suficiente.
4. Genera HLOD y revisa el resultado
Para generar HLOD, añade los actores a una capa HLOD, establece sus valores Mobility en Static y activa la generación de HLOD. La asignación de capas se puede realizar desde la propiedad HLOD del panel Details del actor, la propiedad Default HLOD Layer de un Data Layer o World Settings. Después, puedes usar Build > Build HLODs o ejecutar el commandlet WorldPartitionHLODsBuilder.
Efectos en el flujo de trabajo de visualización arquitectónica
World Partition permite gestionar solo las partes necesarias de una escena, en lugar de cargarlo todo a la vez en un complejo, campus o modelo de entorno extenso. En el trabajo en equipo, guardar los actores en archivos separados mediante One File Per Actor puede reducir la necesidad de bloquear el archivo Level mientras otras personas editan los actores. HLOD también ayuda a mantener visibles los elementos distantes del paisaje y las edificaciones.
Aun así, el tamaño de las celdas y el rango de carga deben probarse según las necesidades del proyecto; los valores de ejemplo de la documentación no deben aplicarse directamente a todas las escenas. Procesar geometría de gran tamaño con un intervalo de muestreo pequeño en los ajustes de Simplified Mesh puede consumir mucha memoria. Desactivar los distance fields en las mallas combinadas que se mostrarán a distancia puede ahorrar memoria. La documentación no especifica licencias, precios ni requisitos de hardware; antes de implementarlo, también hay que comprobar la versión de Unreal Engine utilizada y los ajustes del proyecto del equipo.
Errores frecuentes
Dar por hecho que el streaming de celdas está activado: en algunas plantillas, Enable Streaming está desactivado; compruébalo en World Settings.
Asignar el mismo tipo de HLOD a todos los actores: puedes considerar instancing para los árboles y otros tipos de capa para las estructuras combinadas.
Olvidar establecer Mobility en Static antes de generar HLOD: según la documentación, es una de las condiciones necesarias para la generación.
Tratar las medidas de cuadrícula de ejemplo como una receta universal: el tamaño de las celdas y el rango de carga deben probarse según la escala de la escena.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de arquitectura y visualización de Turquía, la principal ventaja de World Partition es que reduce la necesidad de cargar de una sola vez escenas de entorno grandes y puede facilitar el trabajo en equipo en un mismo Level. En presentaciones de complejos, paisajes extensos o exteriores, se pueden evaluar conjuntamente el streaming de celdas y HLOD.
Sin embargo, trasladar directamente al proyecto los valores de ejemplo para las celdas y el rango de carga puede no ser el mejor punto de partida: conviene probarlos según la escena. También hay que tener en cuenta el coste de memoria de usar un intervalo de muestreo pequeño en Simplified Mesh. La documentación no proporciona información sobre licencias, precios ni requisitos de hardware; es importante que los estudios comprueben también la compatibilidad con la versión que utilizan y el rendimiento en el hardware disponible.
Preguntas frecuentes
¿Para qué sirve World Partition en Unreal Engine?
Divide un nivel grande en celdas de una cuadrícula dentro de un único Level persistente. Carga y descarga las celdas durante la ejecución según la ubicación de las fuentes de streaming.
¿Qué ofrece HLOD en Unreal Engine?
HLOD puede representar con mallas proxy los actores distantes de las celdas de World Partition que no están cargadas. Según la documentación, ayuda a reducir las llamadas de dibujo y mejorar el rendimiento.
¿Qué condiciones se necesitan antes de generar HLOD?
Hay que añadir los actores a una capa HLOD, establecer sus valores Mobility en Static y activar la generación de HLOD.



