Qısaca
- World Partition dünyanı vahid davamlı səviyyədə saxlayır və ərazini yüklənə bilən tor hüceyrələrinə bölür.
- Data Layers Actor-ları redaktorda təşkil etmək, iş vaxtında yükləmək üçün qruplaşdırmağa imkan verir.
- Data Layers-dən istifadə etmək üçün xəritədə World Partition aktiv olmalıdır.
- Epic-in sənədlərində versiya nömrəsi göstərilmir; nümunə əmr sətri yollarından birində UE_5.1 qovluğu yer alır.
Unreal Engine-in rəsmi sənədlərində izah olunan World Partition və Data Layers iş axını böyük səviyyələri təşkil etmək və iş vaxtı hissə-hissə yükləmək məqsədi daşıyır. Sistem dünyanı vahid davamlı səviyyə faylında saxlayır, ərazini isə tor hüceyrələrinə bölür; hüceyrələrin yüklənməsi axın mənbələrinin yerləşdiyi yerdən asılıdır. Data Layers Actor-ları redaktorda təşkil etmək və ya iş vaxtında aktivləşdirib deaktiv etmək üçün istifadə olunur. Epic-in sənədlərində konkret Unreal Engine versiyası göstərilmir; nümunə əmr sətri qovluqlarından biri UE_5.1 qovluğudur.
1. Əvvəlcə World Partition strukturunu qurun
World Partition böyük xəritəni əl ilə alt səviyyələrə bölmək ehtiyacını azaldan avtomatlaşdırılmış məlumat idarəetməsi və məsafəyə əsaslanan səviyyə axını sistemi kimi təsvir olunur. Dünyadakı ərazilər hüceyrələrə bölünür; oyunçu kimi axın mənbəyinin yaxınlığındakı hüceyrələr yüklənir, artıq lazım olmayanlar isə boşaldıla bilir. Beləliklə, iş vaxtı xəritənin yalnız görünən və ya qarşılıqlı əlaqədə olunan hissələrinin yüklənməsi hədəflənir.
Yeni səviyyə yaradarkən Open World xəritə növündən istifadə etmək olar. Rəsmi sənədlərə görə, bu şablonda World Partition, One File Per Actor, Data Layers və Hierarchical Levels of Detail standart olaraq aktivdir. Mövcud səviyyələri çevirmək üçün Tools > Convert Level menyusundan və ya World Partition Convert Commandlet-dən istifadə etmək mümkündür. Çevirmə layihəyə və səviyyəyə təsir göstərə bildiyindən, əvvəlcə mənbə faylları qorumaq və çevirməni nəzarətlə aparmaq vacibdir.
Nümunə əmr sətri formatı belədir:
UnrealEditor.exe QAGame -run=WorldPartitionConvertCommandlet Playground.umap -AllowCommandletRenderingSənədlərdə çevirmə üçün -ReportOnly kimi seçimlər də göstərilir. Bu seçim çevirmə aparmadan əməliyyatın nə edəcəyini hesabat şəklində təqdim edir. -ConversionSuffix test məqsədilə çevrilən xəritənin adına _WP əlavə edə bilir. Mənbə səviyyələri çevirmədən sonra silən -DeleteSourceLevels seçimi də mövcuddur; buna görə istifadə ediləcək arqumentlər layihənin tələblərinə uyğun diqqətlə seçilməlidir.
2. Hüceyrələrin yüklənməsini və axın mənbələrini anlayın
Actor-ın hansı halda yüklənəcəyini Details panelinin World Partition bölməsindəki Is Spatially Loaded ayarı müəyyən edir. Ayar aktivdirsə, Actor deaktiv edilmiş Data Layer-ə təyin olunmadığı halda axın mənbəyinin əhatə dairəsinə daxil olanda yüklənir. Ayar deaktivdirsə, Actor deaktiv edilmiş Data Layer-ə təyin olunmadığı halda məkan məsafəsindən asılı olmayaraq yüklənir.
Player Controller standart olaraq axın mənbəyi kimi istifadə oluna bilər. Bundan əlavə, səhnəyə World Partition Streaming Source komponenti əlavə etmək mümkündür. Bu komponentdə hədəf tor, prioritet və hüceyrələrin Loaded və ya Activated vəziyyətinə keçirilməsi kimi seçimlər mövcuddur. Hüceyrə birdən çox axın mənbəyinin əhatə dairəsinə düşərsə, prioritet və hədəf vəziyyəti nəzərə alınır.
| Ayar | Tövsiyə olunan dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
| Cell Size | Sənədlərdəki nümunə: 256 m × 256 m × 256 m | Axın səviyyələrini yaratmaq üçün istifadə olunan hüceyrələrin ölçüsünü müəyyən edir. |
| Loading Range | Sənədlərdəki nümunə: 768 m radius | Axın mənbəyinin ətrafında hüceyrələrin hansı məsafədə yüklənəcəyini müəyyən edir. |
| Runtime Grid sayı | Sənədlərdə birdən çox torun performansa mənfi təsir göstərə biləcəyi qeyd olunur; konkret tövsiyə verilmir. | İş vaxtında hüceyrələrin yüklənməsinə təsir edir. |
Cədvəldəki məsafə və hüceyrə ölçüləri sənədlərdə verilən nümunə dəyərləridir; hər layihə üçün sabit tövsiyə kimi təqdim olunmur. Real parametrləri səhnənin miqyası və məzmun strukturu əsasında sınaqdan keçirmək lazımdır. Bundan əlavə, redaktorun yükləmə davranışı iş vaxtındakından fərqlənir: böyük dünya açıldıqda redaktor əvvəlcə dünyanı bütövlükdə yükləmir; Is Spatially Loaded ayarı deaktiv olan Actor-lar yüklənir.
3. Məzmunu Data Layers ilə qruplaşdırın
Data Layers-dən istifadə etmək üçün xəritədə World Partition aktiv olmalıdır. Sistem iki növ asset-i fərqləndirir: Data Layer Asset layihə səviyyəsində, müxtəlif dünyalarda istifadə oluna bilən məlumatları saxlayır, Data Layer Instance isə konkret dünyaya aid xüsusiyyətləri ehtiva edir. Eyni Asset müxtəlif dünyalarda ayrı Instance-lar vasitəsilə istifadə oluna bilər.
Yeni Data Layer Asset yaratmaq üçün Content Browser-də hədəf qovluğa keçib Miscellaneous > Data Layer seçimini etmək olar. Sonra Window > World Partition > Data Layer Outliner pəncərəsində sağ klikləyərək Create New Data Layer vasitəsilə Instance yaradılır və Asset həmin Instance-a təyin edilir. Actor-ları əlavə etmək üçün Outliner-də müvafiq Actor-ları seçib hədəf Instance üzərində Add Selected Actors to Selected Data Layers əmrindən istifadə etmək olar. Eyni təyinat seçilmiş Actor-ların Details panelindəki Data Layers bölməsindən də edilə bilər.
Asset növünü Editor və ya Runtime olaraq təyin etmək mümkündür. Editor Data Layers məzmunu layihə daxilində təşkil etmək, redaktorda yükləmək və boşaltmaq üçün istifadə oluna bilər. Runtime Data Layers isə Blueprint və ya C++ vasitəsilə iş vaxtında dəyişdirilə bilər. Məsələn, müxtəlif səhnə vəziyyətlərini ayrı qatlarda saxlamaq olar; bununla belə, belə bir struktur layihənin ehtiyaclarına uyğun planlaşdırılmalıdır. Eyni anda çoxlu məzmun yükləmək performans problemlərinə səbəb ola bilər. Həmçinin, tez-tez istifadə olunan Actor-ları gərəksiz yerə çoxsaylı Runtime Data Layer Instance-a təyin etmək World Partition axın performansını azalda bilər.
4. Memarlıq vizuallaşdırması iş axınında nə dəyişir?
Böyük ərazi və ya bina vizuallaşdırmasında World Partition bütün səhnəni eyni vaxtda yükləmək əvəzinə müvafiq hüceyrələri idarə etmək üçün istifadə oluna bilər. Data Layers isə ətraf mühit elementlərini və müxtəlif məzmun qruplarını redaktorda bir-birindən ayırmağa kömək edir. Bu yanaşma xüsusilə eyni dünya üzərində işləyən komanda üzvlərinin konkret komponentlərə fokuslanmasına imkan yarada bilər. One File Per Actor vasitəsilə Actor-ların ayrı fayllarda saxlanması komanda işində səviyyə faylının paylaşılması ilə bağlı bəzi maneələri azaltmağı hədəfləyir.
İşə başlamazdan əvvəl xəritədə World Partition-ın aktiv olub-olmadığını yoxlayın; Data Layers bu tələbi təkbaşına əvəz etmir. Çevirmə aparılacaqsa, əvvəlcə mənbə xəritəni qoruyun və -ReportOnly kimi çevirmə aparmayan seçimləri nəzərdən keçirin. Axın parametrlərini qiymətləndirərkən hüceyrə ölçüsü və yükləmə məsafəsi üçün sənədlərdəki nümunələri qəti resept kimi qəbul etməyin. Epic-in mənbələrində konkret avadanlıq tələbləri və ya lisenziya şərtləri barədə məlumat verilmir. Buna görə istifadə olunan quraşdırma üçün avadanlığın uyğunluğu və layihənin lisenziyası ayrıca yoxlanmalıdır.
Tez-tez edilən səhvlər
World Partition aktiv olmayan xəritədə Data Layers istifadə etməyə çalışmaq.
Sənədlərdəki nümunə hüceyrə ölçüsünü və yükləmə məsafəsini hər səhnə üçün dəyişməz tövsiyə hesab etmək.
Eyni anda çoxlu məzmun yükləmək və ya geniş istifadə olunan Actor-ları həddindən artıq sayda Runtime Data Layer Instance-a bölüşdürmək.
Nəticələrini yoxlamadan çevirmə seçimlərini, xüsusilə mənbə səviyyələri silə bilən arqumentləri işə salmaq.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma ofisləri üçün World Partition-ın praktik faydası böyük səhnələrdə məzmunu idarəolunan hissələrə bölə bilməsi və komandadakı şəxslərin konkret Actor qruplarına fokuslanmasına kömək etməsidir. Data Layers ətraf mühit və alternativ məzmunu səliqəli saxlamaq istəyən komandalar üçün faydalı struktur yaradır.
Bununla yanaşı, mənbələrdə quraşdırma xərci və ya tələb olunan avadanlıq səviyyəsi barədə məlumat yoxdur; ofislər öz layihə və lisenziya şərtlərini ayrıca qiymətləndirməlidir. Ən asanlıqla gözdən qaça bilən məqamlar World Partition ilkin şərti, hüceyrə parametrlərini nümunə dəyərlərdən köçürmək və eyni anda çoxsaylı qatları yükləməkdir. Çevirmədən əvvəl hesabat almaq və yükləmə davranışını real səhnədə sınaqdan keçirmək daha təhlükəsiz başlanğıc olar.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine-də Data Layers necə yaradılır?
Content Browser-də `Miscellaneous > Data Layer` seçimi ilə Data Layer Asset yaradın. Data Layers Outliner-də yeni Instance açıb Asset-i həmin Instance-a təyin edin.
Mövcud səviyyəyə World Partition necə əlavə olunur?
Epic-in sənədlərinə görə, səviyyəni `Tools > Convert Level` menyusu və ya World Partition Convert Commandlet vasitəsilə çevirmək olar. Commandlet-də `-ReportOnly` çevirmə aparmadan əməliyyat barədə hesabat verir.
Runtime Data Layers nə üçündür?
Runtime Data Layers Blueprint və ya C++ vasitəsilə iş vaxtında dəyişdirilə bilər. Onlardan məzmunu yükləmək və ya boşaltmaq üçün istifadə etmək mümkündür.



