Últimas noticias
Guía de MoGraph en Cinema 4D: Cloner, distribución y rendimientoAjustes de cámara y salida de render en Blender: guía paso a pasoOpciones de vista de Archicad 29: guía de modelo y pantallaGuía para crear ilustraciones lineales de escenas arquitectónicas con Blender Line ArtGuía de Unreal Engine World Partition: organiza mapas grandes con Data LayersCrear una animación arquitectónica en Blender con keyframes y driversControl global de la escena con Material Parameter Collection en Unreal EngineFiltros de fase en Revit: guía para elegir el adecuado en vistas de renovación¿Cómo configurar Runtime Virtual Texturing en Unreal Engine? Guía paso a pasoGuía de Voxel Remesh en Blender: tamaño de vóxel y geometría
Consejos y guíasUnreal Engine

Guía de Unreal Engine World Partition: organiza mapas grandes con Data Layers

El sistema World Partition de Unreal Engine puede dividir mundos grandes en celdas de una cuadrícula y cargarlas según las fuentes de streaming. Esta guía aborda la organización de escenas con Data Layers y la conversión de niveles existentes.

Visualización en plano general de un gran campus arquitectónico que muestra distintas zonas del entornoImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. World Partition mantiene el mundo en un único nivel persistente y divide el área en celdas de una cuadrícula que se pueden cargar.
  2. Data Layers permiten agrupar actores para organizarlos en el editor y cargarlos durante la ejecución.
  3. Para usar Data Layers, el mapa debe tener World Partition activado.
  4. La documentación de Epic no indica un número de versión; en una ruta de línea de comandos de ejemplo aparece la carpeta UE_5.1.

El flujo de trabajo de World Partition y Data Layers, descrito en la documentación oficial de Unreal Engine, está pensado para organizar niveles grandes y cargarlos de forma segmentada durante la ejecución. El sistema mantiene el mundo en un único archivo de nivel persistente y divide el área en celdas de una cuadrícula; la carga de las celdas depende de la ubicación de las fuentes de streaming. Data Layers, por su parte, se utilizan para organizar actores en el editor o activarlos y desactivarlos durante la ejecución. La documentación de Epic no especifica una versión concreta de Unreal Engine; uno de los directorios de ejemplo de la línea de comandos muestra la carpeta UE_5.1.

1. Configure primero la estructura de World Partition

World Partition se describe como un sistema automático de gestión de datos y streaming de niveles basado en la distancia, que reduce la necesidad de dividir manualmente los mapas grandes en subniveles. Las áreas del mundo se dividen en celdas; se cargan las que están cerca de una fuente de streaming, como el jugador, y se pueden descargar las que ya no se necesitan. Así, durante la ejecución se busca cargar únicamente las partes del mapa que se ven o con las que se interactúa.

Al crear un nivel nuevo, se puede usar el tipo de mapa Open World. Según la documentación oficial, esta plantilla incluye World Partition, One File Per Actor, Data Layers y Hierarchical Levels of Detail activados de forma predeterminada. Para convertir niveles existentes, se puede usar el menú Tools > Convert Level o World Partition Convert Commandlet. Como la conversión puede afectar al proyecto y al nivel, es importante conservar antes los archivos de origen y realizarla de forma controlada.

El formato de ejemplo para la línea de comandos es el siguiente:

Prompt
UnrealEditor.exe QAGame -run=WorldPartitionConvertCommandlet Playground.umap -AllowCommandletRendering

La documentación también enumera opciones de conversión como -ReportOnly. Esta opción informa de lo que haría el proceso sin realizar la conversión. -ConversionSuffix puede añadir _WP al mapa convertido para realizar pruebas. También existe la opción -DeleteSourceLevels, que elimina los niveles de origen tras la conversión; por eso, los argumentos deben elegirse con cuidado y según las necesidades del proyecto.

2. Comprenda la carga de celdas y las fuentes de streaming

El ajuste Is Spatially Loaded, en la sección World Partition del panel Details de un actor, determina en qué condiciones se carga. Si está activado, el actor se carga cuando entra en el rango de una fuente de streaming, salvo que esté asignado a un Data Layer desactivado. Si está desactivado, se carga independientemente del rango espacial, salvo que esté asignado a un Data Layer desactivado.

De forma predeterminada, se puede usar Player Controller como fuente de streaming. También se puede añadir a la escena el componente World Partition Streaming Source. Este componente ofrece opciones como la cuadrícula de destino, la prioridad y el estado al que pasan las celdas: Loaded o Activated. Si una celda entra en el área de varias fuentes de streaming, se tienen en cuenta la prioridad y el estado de destino.

AjusteValor de ejemplo en la documentaciónEfecto
Cell SizeEjemplo de la documentación: 256 m × 256 m × 256 mDetermina el tamaño de las celdas utilizadas para crear los niveles de streaming.
Loading RangeEjemplo de la documentación: radio de 768 mDetermina el rango alrededor de una fuente de streaming en el que se cargan las celdas.
Número de Runtime GridLa documentación indica que varias cuadrículas pueden afectar negativamente al rendimiento; no ofrece una recomendación fija.Afecta a la carga de celdas durante la ejecución.

Las distancias y el tamaño de celda de la tabla son valores de ejemplo incluidos en la documentación; no se presentan como valores fijos recomendados para todos los proyectos. Es necesario probar los ajustes reales en función de la escala de la escena y la estructura del contenido. Además, el comportamiento de carga del editor difiere del de la ejecución: al abrir un mundo grande, el editor no carga todo el mundo inicialmente; sí carga los actores cuyo valor de Is Spatially Loaded está desactivado.

3. Agrupe el contenido con Data Layers

Para usar Data Layers, el mapa debe tener World Partition activado. El sistema distingue dos tipos de recursos: Data Layer Asset contiene datos a nivel de proyecto que se pueden usar en distintos mundos, mientras que Data Layer Instance incluye propiedades específicas de un mundo. Un Asset se puede usar en distintos mundos mediante instancias separadas.

Para crear un Data Layer Asset, vaya a la carpeta de destino en Content Browser y seleccione Miscellaneous > Data Layer. Después, en la ventana Window > World Partition > Data Layer Outliner, haga clic con el botón derecho y seleccione Create New Data Layer para crear una instancia y asignarle el Asset. Para añadir actores, selecciónelos en Outliner y use el comando Add Selected Actors to Selected Data Layers sobre la instancia de destino. También es posible asignarlos desde la sección Data Layers del panel Details de los actores seleccionados.

El tipo de Asset puede configurarse como Editor o Runtime. Los Editor Data Layers permiten organizar el contenido dentro del proyecto y cargarlo o descargarlo en el editor. Los Runtime Data Layers se pueden modificar durante la ejecución mediante Blueprint o C++. Por ejemplo, se pueden guardar distintos estados de la escena en capas separadas; sin embargo, este tipo de organización debe diseñarse según las necesidades del proyecto. Cargar demasiado contenido a la vez puede provocar problemas de rendimiento. Además, asignar actores de uso frecuente a demasiadas instancias de Runtime Data Layer puede reducir el rendimiento del streaming de World Partition.

4. ¿Qué cambia en el flujo de trabajo de visualización arquitectónica?

En la visualización de un entorno o edificio de gran tamaño, World Partition se puede usar para gestionar las celdas pertinentes en lugar de cargar la escena completa a la vez. Data Layers, por su parte, ayudan a separar los elementos del entorno y otros grupos de contenido en el editor. Este enfoque puede facilitar que los miembros del equipo que trabajan en un mismo mundo se centren en componentes concretos. One File Per Actor almacena los actores en archivos separados, con el objetivo de reducir algunos obstáculos relacionados con compartir archivos de nivel durante el trabajo en equipo.

Antes de empezar, compruebe si el mapa tiene World Partition activado; Data Layers por sí solo no reemplaza este requisito. Si va a convertir un nivel, conserve primero el mapa de origen y revise opciones que no realizan la conversión, como -ReportOnly. Al evaluar los ajustes de streaming, no considere los ejemplos de la documentación para el tamaño de celda y el rango de carga como una receta definitiva. Las fuentes de Epic no ofrecen información sobre requisitos de hardware específicos ni condiciones de licencia. Por lo tanto, la compatibilidad del hardware y la licencia del proyecto deben comprobarse por separado para la instalación utilizada.

Errores frecuentes

  • Intentar usar Data Layers en un mapa que no tiene World Partition activado.

  • Considerar el tamaño de celda y el rango de carga de ejemplo de la documentación como recomendaciones invariables para todas las escenas.

  • Cargar demasiado contenido a la vez o distribuir actores de uso frecuente entre un número excesivo de instancias de Runtime Data Layer.

  • Ejecutar opciones de conversión, especialmente los argumentos que pueden eliminar los niveles de origen, sin comprobar sus consecuencias.

Fuentes

2 fuentes
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition---data-layers-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los estudios de arquitectura y visualización de Turquía, el valor práctico de World Partition reside en su capacidad para dividir escenas grandes en partes manejables y ayudar a que los miembros del equipo se centren en grupos específicos de actores. Data Layers ofrece una estructura útil para los equipos que quieren mantener organizados los elementos del entorno y el contenido alternativo.

Por otro lado, las fuentes no ofrecen información sobre el costo de la configuración ni el nivel de hardware necesario; los estudios deben evaluar por separado las condiciones de sus proyectos y licencias. Los aspectos que más fácilmente pueden pasarse por alto son el requisito de World Partition, copiar los valores de ejemplo para los ajustes de las celdas y cargar demasiadas capas a la vez. Obtener un informe antes de la conversión y probar el comportamiento de carga en una escena real son medidas más seguras para empezar.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se crean Data Layers en Unreal Engine?

Cree un Data Layer Asset con la opción `Miscellaneous > Data Layer` en Content Browser. Abra una nueva instancia en Data Layers Outliner y asígnele el Asset.

¿Cómo se añade World Partition a un nivel existente?

Según la documentación de Epic, el nivel se puede convertir desde el menú `Tools > Convert Level` o mediante World Partition Convert Commandlet. En Commandlet, `-ReportOnly` genera un informe del proceso sin realizar la conversión.

¿Para qué sirven los Runtime Data Layers?

Los Runtime Data Layers se pueden modificar durante la ejecución mediante Blueprint o C++. Se pueden usar para cargar o descargar contenido.

Los comentarios y el foro están en turco.Únete al debate
+

Noticias relacionadas