Qısaca
- World Partition dünyanı vahid, daimi Level daxilində saxlayır və konfiqurasiya edilə bilən hüceyrələr şəklində yükləyib boşaldır.
- HLOD yüklənməyən hüceyrələrdəki məzmunu proxy mesh-lərlə təmsil edərək uzaq səhnələrin görünməsini təmin edir.
- HLOD yaratmaq üçün Actor-ları HLOD Layer-a təyin etmək, Mobility dəyərlərini Static seçmək və HLOD yaradılmasını başlatmaq lazımdır.
- World Partition-ın Open World şablonunda aktiv olduğu bildirilir; bu şablonda 2 km x 2 km ölçülü nümunə Landscape var.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Böyük açıq məkan səhnəsində kameraya yaxın detalları qoruyarkən uzaqdakı dağları, ağacları və tikililəri də görünən saxlamaq lazımdır. Unreal Engine-də World Partition dünyanı hüceyrələrə bölərək məzmunu axın mənbələrinin yerləşdiyi mövqeyə əsasən yükləyib boşaldır. HLOD (Hierarchical Level of Detail) isə həmin anda yüklənməyən hüceyrələrin məzmununu proxy mesh-lərlə təmsil edə bilər.
Bu bələdçidə World Partition üçün uyğun Level yaratmaq və ya mövcud Level-ı çevirmək seçimlərini, HLOD Layer yaratmağı və HLOD generasiyasını nəzərdən keçirəcəyik. Məqsəd böyük memarlıq mühitini və ya geniş vizualizasiya səhnəsini daha idarəolunan axın üçün hazırlamaqdır. Sənədlərdə konkret Unreal Engine versiyası göstərilmədiyinə görə addımlar müəyyən versiya nömrəsi ilə məhdudlaşdırılmır.
Tələblər və başlanğıc seçimi
Mənbə sənədlərdə Unreal Engine-dən əlavə məcburi proqram təminatı, hesab növü və ya avadanlıq tələbi sadalanmır. Layihədə World Partition-dan istifadə etmək üçün üç yol göstərilir: Games kateqoriyasındakı şablonla layihə yaratmaq, Open World Level seçmək və ya mövcud Level-ı çevirmək.
Başlamaq üçün ən birbaşa seçim Open World xəritəsidir. Unreal Engine-də File > New Level yolunu izləyin, Open World xəritə növünü seçin və Create düyməsinə basın. Bu şablonda World Partition, One File Per Actor, Data Layers və HLOD standart olaraq aktivdir. Nümunə xəritədə həmçinin 2 km x 2 km ölçülü Landscape və açıq məkan üçün işıqlandırma quruluşu var.
Mövcud Level üzərində işləyirsinizsə, Tools > Convert Level menyu seçimi ilə çevirmə aparmaq mümkündür. Rəsmi sənədlərdə əmr sətri vasitəsilə World Partition Convert Commandlet-dən istifadə seçimi də izah olunur. Çevirmədən əvvəl orijinal Level-ı saxlamaq lazımdırsa, -ConversionSuffix seçimi çevrilmiş xəritənin adına _WP şəkilçisini əlavə edə bilər. -ReportOnly isə əməliyyatı icra etmədən mümkün çevirmə barədə hesabat verir. Bu seçimləri layihədə tətbiq etməzdən əvvəl uyğun çevirmə yolunu müəyyənləşdirin.
1. World Partition axınının necə işlədiyini anlayın
World Partition dünyanı vahid daimi Level faylında saxlayır və ərazini hüceyrələrə bölür. Hüceyrələr Player Controller kimi axın mənbələrinin mövqeyinə və runtime grid parametrlərinə əsasən yüklənir və ya boşaldılır. Beləliklə, səhnənin hamısı eyni anda yüklənmək əvəzinə, həmin vaxt lazım olan hissələr emal olunur.
Actor-ın məkan üzrə yüklənib-yüklənməyəcəyini Details panelinin World Partition bölməsindəki Is Spatially Loaded parametri müəyyən edir. Parametr aktivdirsə, Actor axın mənbəyinin əhatə dairəsinə daxil olduqda yüklənir; deaktivdirsə, söndürülmüş Data Layer-da olmadığı müddətdə yüklənir. Hüceyrə ölçüsü və yükləmə məsafəsi kimi runtime grid parametrləri World Settings panelinin World Partition Setup bölməsində yerləşir.
Birdən çox runtime grid istifadə etmək mümkün olsa da, rəsmi sənəddə birdən çox grid-in performansa mənfi təsir göstərə biləcəyi bildirilir. Buna görə əvvəlcə standart 2D Runtime Hash grid ilə işləmək, ehtiyac dəqiqləşmədən əlavə grid yaratmamaq ehtiyatlı yanaşmadır. Grid hüceyrəsinin ölçüsü və yükləmə məsafəsi üçün mənbələrdə vahid düzgün dəyər göstərilmir; bu parametrləri səhnənin miqyası və nəzərdə tutulan görünüş məsafəsi ilə birlikdə qiymətləndirin.
2. HLOD Layer yaradın və növünü seçin
HLOD parametrləri HLOD Layer asset-i vasitəsilə idarə olunur. Content Drawer-ı açın və + Add menyusundan Miscellaneous > HLOD Layer yolunu izləyin. Yeni asset-ə iki dəfə klikləyərək parametrlərini açın. Layihədə bir neçə HLOD Layer istifadə etmək olar; beləliklə, müxtəlif Actor qrupları üçün ayrıca qatlar təyin etmək mümkündür.
Qatın növünü məzmunun xüsusiyyətlərinə əsasən seçin:
Instancing: Statik mesh-ləri ən aşağı detal səviyyəsindən istifadə edən Instanced Static Mesh komponentləri ilə təmsil edir. Sənəddə ağac və bitki örtüyü kimi imposter istifadələri bu növə nümunə göstərilir.
Merged Mesh: Statik mesh-ləri vahid proxy mesh-də birləşdirir.
Simplified Mesh: Mesh-ləri birləşdirməklə yanaşı sadələşdirir.
Qat parametrlərində Always Loaded, Cell Size və Loading Range seçimləri var. Always Loaded aktiv olduqda Cell Size və Loading Range seçimlərinin əlçatan olmadığını nəzərə alın. Merged Mesh və ya Simplified Mesh seçiminə uyğun olaraq əlavə birləşdirmə və ya proxy parametrləri də açılır.
3. Actor-ları qata təyin edin və HLOD yaradın
HLOD yaratmazdan əvvəl müvafiq Actor-ları HLOD Layer-a təyin edin. Sənədlərdə bunun üçün üç yol göstərilir: Actor-ın Details panelindəki HLOD parametri, Data Layer üzərindəki Default HLOD Layer parametri və ya World Settings daxilindəki standart HLOD Layer.
Qata daxil ediləcək Actor-ların Mobility dəyərini Static seçin. Daha sonra HLOD yaradılmasını Build > Build HLODs vasitəsilə başladın. Alternativ olaraq, rəsmi sənədlərdə göstərilən WorldPartitionHLODsBuilder commandlet-dən istifadə etmək olar. HLOD yaradılması başa çatdıqdan sonra yüklənməyən hüceyrələrdəki məzmun HLOD proxy-ləri ilə təmsil edilə bilər. HLOD sisteminin məqsədlərinə uzaqdakı məzmunu görünən saxlamaq və hər kadr üçün draw call sayını azaltmaq daxildir.
Tez-tez edilən səhvlər
İlk səhv HLOD-ların səhnəyə avtomatik tətbiq olunacağını düşünməkdir. Actor-lar HLOD Layer-a təyin edilməli, Static olmalı və HLOD generasiyası ayrıca başladılmalıdır. Bu şərtlərdən biri yerinə yetirilmədikdə gözlənilən proxy çıxışı yaranmaya bilər.
İkinci səhv qat növlərini məzmun fərqini nəzərə almadan seçməkdir. Sənəddə bitki qrupları üçün Instancing uyğun seçim kimi göstərilir, Merged Mesh və Simplified Mesh isə fərqli birləşdirmə davranışları təklif edir. Xüsusilə Simplified Mesh parametrindəki Merge Distance uzaqdakı həndəsədə qapı və ya pəncərə kimi boşluqları bağlaya bilər. Buna görə sadələşdirilmiş çıxışı səhnənin müxtəlif məsafələrindən yoxlayın.
Nəhayət, işıq xəritəsi UV-lərini, materialların birləşdirilməsini və mesh sadələşdirmə parametrlərini yoxlamadan bütün səhnəyə eyni üsulu tətbiq etməyin. Sənəddə bəzi birləşdirmə şərtlərində vizual qüsurların yarana biləcəyi bildirilir. Mənbələrdə hər layihə üçün uyğun keyfiyyət və ya performans dəyərləri verilmədiyindən, müxtəlif HLOD növlərini səhnənin təmsilçi hissələrində sınaqdan keçirib nəticəni yoxlamaq daha təhlükəsizdir.
Memarlıq və archviz iş axınında növbəti addımlar
World Partition və HLOD geniş mühit kontekstini əhatə edən memarlıq səhnələrində, məsələn, uzaq relyefin, bitki örtüyünün və tikili qruplarının eyni dünyada yer aldığı layihələrdə nəzərdən keçirilə bilər. Yaxın plan memarlıq həndəsəsini və uzaqda qalan mühiti ayrı HLOD Layer-larda təşkil etmək vizual prioritetləri ayrıca idarə etməyə kömək edə bilər. Bu, mənbə sənədlərdə göstərilən qat və təmsil üsullarından çıxarılan iş axını tövsiyəsidir; konkret performans artımına zəmanət vermir.
Əvvəlcə səhnənin kiçik bir hissəsində qat növünü, hüceyrələrin davranışını və HLOD çıxışını yoxlayın. Daha sonra bütün səhnəyə keçməzdən əvvəl qapı-pəncərə boşluqlarını, işıq xəritəsini və materialların görünüşünü yoxlayın. Sənədlərdə konkret avadanlıq tələbləri və ya lisenziya şərtləri göstərilmədiyinə görə, istehsala başlamazdan əvvəl layihə komandasının istifadə etdiyi Unreal Engine quraşdırması və iş mühiti ayrıca yoxlanmalıdır.
Mənbə və lisenziya
Bu təlim Epic Games-in rəsmi World Partition və World Partition – Hierarchical Level of Detail (HLOD) sənədlərindəki məlumatlar əsasında Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə təqdim edilən mənbə siyahısında lisenziya=sərbəst kimi qeyd olunub.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün World Partition geniş mühit səhnələrini vahid Level daxilində idarə etmək yanaşması təklif edir. HLOD qatlarını bitki örtüyü, uzaq mühit və ya tikili qrupları kimi məzmun növlərinə görə ayırmaq səhnənin strukturunu daha nəzarətli qurmağa kömək edə bilər.
Bununla belə, mənbələr konkret versiya, avadanlıq tələbi, lisenziya haqqı və ya zəmanətli performans artımı göstərmir. Buna görə komandaların bütün layihəni birbaşa çevirmək əvəzinə, əvvəlcə təmsilçi bir hissədə axını və görüntü keyfiyyətini sınaqdan keçirməsi məqsədəuyğundur. Xüsusilə sadələşdirilmiş mesh-lərdə qapı və pəncərə boşluqları, eləcə də material nəticələri yoxlanmalı; istifadə olunan Unreal Engine quraşdırması və lisenziya şərtləri ayrıca təsdiqlənməlidir.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine-də World Partition necə aktivləşdirilir?
World Partition Open World Level şablonunda standart olaraq aktiv olur. Mövcud Level-ları Tools > Convert Level menyusu və ya World Partition Convert Commandlet vasitəsilə çevirmək mümkündür.
Unreal Engine-də HLOD Layer necə yaradılır?
Content Drawer-da + Add > Miscellaneous > HLOD Layer yolunu izləyərək asset yaradın. Sonra Instancing, Merged Mesh və ya Simplified Mesh növlərindən birini seçin.
HLOD yaratmaq üçün hansı şərtlər tələb olunur?
Actor-lar HLOD Layer-a təyin edilməli və Mobility dəyərləri Static olmalıdır. Yaradılmanı Build > Build HLODs menyusundan və ya WorldPartitionHLODsBuilder commandlet-i ilə başlatmaq olar.



