En resumen
- World Partition mantiene el mundo en un único Level persistente y carga o descarga celdas configurables.
- HLOD representa el contenido de las celdas no cargadas mediante proxy meshes, lo que permite ver las escenas distantes.
- Para generar HLOD, hay que asignar los Actor a una HLOD Layer, establecer Mobility en Static e iniciar la generación de HLOD.
- Se indica que World Partition viene activado en la plantilla Open World, que incluye un Landscape de ejemplo de 2 km x 2 km.
¿Qué aprenderás en esta guía?
En una escena exterior grande, es necesario conservar los detalles cercanos a la cámara y, al mismo tiempo, mantener visibles las montañas, los árboles y las estructuras lejanas. En Unreal Engine, World Partition divide el mundo en celdas y carga o descarga el contenido según la ubicación de los streaming sources. HLOD (Hierarchical Level of Detail) puede representar con proxy meshes el contenido de las celdas que no están cargadas en ese momento.
En esta guía veremos las opciones para crear un Level compatible con World Partition o convertir uno existente, crear una HLOD Layer y generar HLOD. El objetivo es preparar un entorno arquitectónico amplio o una escena de visualización extensa para que su streaming sea más manejable. Como la documentación no especifica una versión concreta de Unreal Engine, los pasos no están asociados a un número de versión determinado.
Requisitos y elección del punto de partida
La documentación consultada no enumera requisitos obligatorios de software, tipo de cuenta ni hardware aparte de Unreal Engine. Para usar World Partition en un proyecto, se describen tres opciones: crear un proyecto a partir de una plantilla de la categoría Games, elegir un Level Open World o convertir un Level existente.
La opción más directa para empezar es un mapa Open World. En Unreal Engine, sigue la ruta File > New Level, selecciona el tipo de mapa Open World y pulsa Create. Esta plantilla activa de forma predeterminada World Partition, One File Per Actor, Data Layers y HLOD. El mapa de ejemplo también incluye un Landscape de 2 km x 2 km y una configuración de iluminación exterior.
Si trabajas en un Level existente, puedes convertirlo mediante la opción de menú Tools > Convert Level. La documentación oficial también explica la posibilidad de usar World Partition Convert Commandlet desde la línea de comandos. Si necesitas conservar el Level original antes de convertirlo, la opción -ConversionSuffix puede añadir el sufijo _WP al mapa convertido. -ReportOnly genera un informe de la conversión posible sin ejecutarla. Antes de usar estas opciones en un proyecto, determina cuál es la ruta de conversión adecuada.
1. Comprende el streaming de World Partition
World Partition almacena el mundo en un único archivo de Level persistente y divide el área en celdas. Las celdas se cargan o descargan según la ubicación de los streaming sources, como Player Controller, y la configuración de runtime grid. Así, en lugar de cargar toda la escena a la vez, se procesa únicamente lo que se necesita en cada momento.
El ajuste Is Spatially Loaded, situado en la sección World Partition del panel Details de un Actor, determina si este se carga de forma espacial. Si está activado, el Actor se carga cuando entra en el rango de un streaming source; si está desactivado, se carga salvo que esté en una Data Layer desactivada. Los ajustes de runtime grid, como el tamaño de las celdas y la distancia de carga, se encuentran en la sección World Partition Setup del panel World Settings.
Aunque es posible usar varias runtime grids, la documentación oficial indica que esto puede afectar negativamente al rendimiento. Por eso, al principio es prudente trabajar con la cuadrícula 2D Runtime Hash predeterminada y no crear grids adicionales hasta que se confirme la necesidad. La documentación no ofrece un valor único correcto para el tamaño de las celdas o la distancia de carga: evalúalos teniendo en cuenta la escala de la escena y la visibilidad deseada.
2. Crea una HLOD Layer y elige su tipo
Los ajustes de HLOD se gestionan mediante un asset HLOD Layer. Abre Content Drawer y, desde el menú + Add, sigue la ruta Miscellaneous > HLOD Layer. Haz doble clic en el nuevo asset para abrir sus ajustes. El proyecto puede usar varias HLOD Layers, lo que permite definir capas separadas para distintos grupos de Actor.
Elige el tipo de capa según el contenido:
Instancing: representa los Static Meshes mediante componentes Instanced Static Mesh que usan el nivel de detalle más bajo. La documentación cita los impostors de árboles y vegetación como ejemplos de este tipo.
Merged Mesh: combina los Static Meshes en un único proxy mesh.
Simplified Mesh: combina los meshes y también los simplifica.
Los ajustes de la capa incluyen Always Loaded, Cell Size y Loading Range. Ten en cuenta que, cuando Always Loaded está activado, las opciones Cell Size y Loading Range no están disponibles. Según se elija Merged Mesh o Simplified Mesh, también se habilitan otros ajustes de combinación o de proxy.
3. Asigna los Actor a la capa y genera HLOD
Antes de generar HLOD, asigna los Actor correspondientes a una HLOD Layer. La documentación enumera tres formas de hacerlo: la propiedad HLOD del panel Details del Actor, el ajuste Default HLOD Layer de una Data Layer o la HLOD Layer predeterminada de World Settings.
Establece Mobility en Static para los Actor que se incluirán en la capa. Después, inicia la generación de HLOD desde Build > Build HLODs. Como alternativa, puedes usar el commandlet WorldPartitionHLODsBuilder mencionado en la documentación oficial. Una vez finalizada la generación, el contenido de las celdas no cargadas puede representarse mediante proxies HLOD. Entre los objetivos del sistema HLOD están mantener visible el contenido lejano y reducir el número de draw calls por fotograma.
Errores frecuentes
El primer error es suponer que HLOD se aplicará automáticamente a la escena. Hay que asignar los Actor a una HLOD Layer, establecerlos como Static y ejecutar la generación de HLOD por separado. Si falta alguna de estas condiciones, puede que no se obtenga el proxy esperado.
El segundo error es elegir los tipos de capa sin tener en cuenta las diferencias entre los contenidos. La documentación señala Instancing como una opción adecuada para grupos de vegetación, mientras que Merged Mesh y Simplified Mesh ofrecen distintos comportamientos de combinación. En particular, Merge Distance en los ajustes de Simplified Mesh puede cerrar huecos en la geometría distante, como puertas o ventanas. Por eso, revisa el resultado simplificado desde distintas distancias de la escena.
Por último, no apliques la misma receta a toda la escena sin revisar los UV de lightmap, la combinación de materiales y los ajustes de simplificación de meshes. La documentación indica que ciertas condiciones de combinación pueden provocar defectos visuales. Como las fuentes no ofrecen valores de calidad o rendimiento válidos para todos los proyectos, es más seguro probar distintos tipos de HLOD en zonas representativas de la escena y revisar el resultado.
Próximos pasos en flujos de arquitectura y archviz
World Partition y HLOD pueden ser útiles, en particular, para escenas arquitectónicas con un contexto amplio, por ejemplo, proyectos en los que la topografía distante, la vegetación o grupos de edificios forman parte del mismo mundo. Organizar la geometría arquitectónica en primer plano y el entorno lejano en distintas HLOD Layers puede ayudar a gestionar por separado las prioridades visuales. Esta es una recomendación de flujo de trabajo derivada de los métodos de representación y capas descritos en las fuentes; no garantiza una mejora de rendimiento concreta.
Primero, comprueba el tipo de capa, el comportamiento de las celdas y el resultado de HLOD en una sección pequeña de la escena. Después, antes de aplicarlo a toda la escena, revisa los huecos de puertas y ventanas, el lightmap y la apariencia de los materiales. Como la documentación no especifica requisitos de hardware ni condiciones de licencia concretos, antes de la producción también se debe verificar la instalación de Unreal Engine y el entorno de trabajo que utiliza el equipo del proyecto.
Fuentes y licencia
Este tutorial es una adaptación al turco de la información incluida en la documentación oficial de Epic Games World Partition y World Partition – Hierarchical Level of Detail (HLOD). Ambas fuentes figuran en la lista proporcionada con licencia=libre.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los equipos de arquitectura y visualización de Turquía, World Partition ofrece una forma de gestionar entornos extensos dentro de un único Level. Separar las HLOD Layers según el tipo de contenido —como vegetación, entorno distante o grupos de edificios— puede ayudar a organizar la escena de forma más controlada.
Sin embargo, las fuentes no especifican una versión concreta, requisitos de hardware, costes de licencia ni una mejora de rendimiento garantizada. Por eso, conviene que los equipos prueben el streaming y la calidad de imagen en una sección representativa, en lugar de convertir directamente todo el proyecto. En particular, hay que revisar los huecos de puertas y ventanas en los meshes simplificados y los resultados de los materiales; también se deben verificar por separado la instalación de Unreal Engine utilizada y las condiciones de licencia.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se activa Unreal Engine World Partition?
World Partition viene activado de forma predeterminada en la plantilla de Level Open World. Los Level existentes pueden convertirse desde el menú Tools > Convert Level o mediante World Partition Convert Commandlet.
¿Cómo se crea una HLOD Layer en Unreal Engine?
En Content Drawer, sigue la ruta + Add > Miscellaneous > HLOD Layer para crear el asset. Después, elige uno de estos tipos: Instancing, Merged Mesh o Simplified Mesh.
¿Qué condiciones se necesitan para generar HLOD?
Los Actor deben estar asignados a una HLOD Layer y tener Mobility establecido en Static. La generación puede iniciarse desde el menú Build > Build HLODs o con el commandlet WorldPartitionHLODsBuilder.



