باختصار
- يمثل Directional Light ضوءًا صادرًا من مصدر بعيد جدًا، بأشعة متوازية بعضها مع بعض.
- تُوصف الإضاءة Static بأنها أسرع الطرق، وتتيح حساب الإضاءة مسبقًا.
- في الإضاءة Stationary، تُحسب مسبقًا ظلال الهندسة الثابتة والإضاءة غير المباشرة باستخدام Lightmass، بينما تظل بقية الإضاءة ديناميكية.
- تصف ملاحظات إصدار Unreal Engine 5.3 العرض الإسقاطي المتعامد بأنه تجريبي، وتشير إلى أنه يُتوقع أن تعمل معه معظم الميزات الحديثة، بما فيها Lumen وNanite والظلال.
ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟
ستتعلم كيفية اختيار Directional Light الذي يمثل ضوء الشمس في Unreal Engine وضبطه بما يلائم المشهد. يغطي الدليل تحديد اتجاه الضوء، وتقييم لونه وشدته، والتحكم في نعومة الظلال، والاختيار بين Static وStationary وMovable. كما يتناول تأثير هذه الخيارات في سير عمل المشاهد الداخلية والخارجية والعروض المعمارية.
يتعامل Directional Light مع مصدر الضوء كما لو كان على مسافة لا نهائية. لذلك تكون الأشعة متوازية، ما يجعله مناسبًا لمحاكاة ضوء الشمس. وهو من الأدوات الأساسية لضبط اتجاه الضوء الداخل إلى الغرفة عبر نافذة أو فتحة في السقف أو واجهة.
المتطلبات وملاحظات الإصدارات
يعتمد هذا الشرح على وثائق Directional Light في Unreal Engine. ولا تحدد المصادر إصدارًا واحدًا من المحرك بوصفه الحد الأدنى المطلوب للميزات. تشرح ملاحظات إصدار Unreal Engine 5.0 ميزات العرض مثل Lumen وNanite وVirtual Shadow Maps، بينما تصف ملاحظات إصدار 5.3 العرض الإسقاطي المتعامد بأنه تجريبي. إذا كنت بحاجة إلى إسقاط متعامد، فضع الحالة التجريبية لهذه الميزة في الحسبان عند تقييم الإصدار وسير العمل. وتشير المصادر إلى أنه يُتوقع أن تعمل معظم الميزات الحديثة، بما فيها Lumen وNanite والظلال، مع العرض الإسقاطي المتعامد؛ لكن لا ينبغي اعتبار ذلك ضمانًا قاطعًا للتوافق.
لا تذكر المصادر متطلبات محددة للحساب أو السعر أو الأجهزة، لذا لا نفترض وجود أي شروط من هذا القبيل هنا. وعند تقييم إعدادات الإضاءة، تذكّر أن النتائج تعتمد أيضًا على طريقة الإضاءة والظلال المستخدمة: فعلى سبيل المثال، قد لا يكون لبعض إعدادات Cascaded Shadow Maps أي تأثير في مشروع يستخدم Virtual Shadow Maps.
إعداد Directional Light خطوة بخطوة
حدّد وظيفة الضوء في المشهد. قرّر أولًا من أي اتجاه ستسقط الشمس على المشهد. يشير سهم الاتجاه في Directional Light إلى الجهة التي ينتشر فيها الضوء؛ استخدمه مرجعًا عند تحديد اتجاه الضوء وضبطه. في التصور الداخلي، يساعد توجيه الأشعة إلى الداخل عبر فتحة على وضوح توزيع الضوء والظل. ليس الهدف هنا وضع المصدر فعليًا بجوار النافذة، بل ضبط اتجاه الضوء المتوازي بما يخدم تكوين المشهد.
اختر خيار الحركة وفقًا لاحتياجات المشهد. يوفر إعداد Mobility للضوء ثلاثة سلوكيات مختلفة:
Static: لا يمكن تغييره أثناء اللعب. وتصف وثائق المصدر هذه الطريقة بأنها الأسرع في العرض، وتشير إلى أنها تتيح حساب الإضاءة مسبقًا.
Stationary: لا يتحرك الضوء، لكن يمكن تغيير لونه وشدته أثناء العمل. وتحسب Lightmass مسبقًا الإظلال والإضاءة غير المباشرة الناتجين عن الهندسة الثابتة، بينما تظل بقية الإضاءة ديناميكية.
Movable: الضوء ديناميكي بالكامل ويمكنه إنشاء ظلال ديناميكية. وتُوصف هذه الطريقة بأنها الأبطأ من بين الخيارات الثلاثة من حيث العرض، لكنها توفر أكبر قدر من المرونة.
يمكن التفكير في Static لمشهد عرض ثابت عندما تكون الأولوية للحساب المسبق والسرعة. وقد يكون Stationary أنسب إذا كنت بحاجة إلى تغيير لون الضوء أو شدته لاحقًا، من دون تحريك مصدره. أما إذا كان موضع الضوء أو سلوكه سيتغير ديناميكيًا، فتبرز مرونة Movable، مع ضرورة مراعاة كلفة الأداء.
اضبط الشدة واللون. تعبّر قيمة Intensity في Directional Light عن أقصى استضاءة بوحدة لوكس. أما Light Color فيحدد لون الضوء. قيّم الإعدادين معًا لضبط توازن الإضاءة العام للمشهد؛ وبدلًا من تغيير إعداد واحد وافتراض ثبات البقية، راقب النتيجة، خصوصًا عند فتحات النوافذ وفي ظلال المساحات الداخلية. وإذا فضّلت استخدام درجة حرارة اللون، فقيمة Temperature بوحدة كلفن؛ وتذكر الوثائق أن اللون الأبيض يقابل 6500 K.
تحكّم في حواف الظلال. يحدد Source Angle زاوية مصدر الضوء بالدرجات. وتذكر وثائق المصدر أن القيمة الافتراضية هي 0,5357، وتشير إلى أنها تقابل زاوية الشمس. تؤدي القيم الأكبر إلى ظلال أنعم وانعكاسات لامعة أوسع. لذا جرّب Source Angle عند الاختيار بين الظلال الحادة والناعمة. وكلما زدت القيمة، افحص الصورة كاملة؛ فالتركيز على حافة واحدة فقط قد يحجب تأثير ذلك في بقية ظلال المشهد.
ميّز بين الإضاءة المحسوبة مسبقًا والسلوك الديناميكي. تؤثر إعدادات Directional Light ضمن فئة Lightmass في الإضاءة المحسوبة مسبقًا للأضواء Static وStationary. لا تفترض أن هذه الخيارات تؤدي الوظيفة نفسها عند العمل باستخدام ضوء Movable فقط. عند اختيار Static أو Stationary، قيّم بصورة منفصلة أجزاء المشهد التي تُحسب إضاءتها مسبقًا وتلك التي تظل ديناميكية؛ وانتبه خصوصًا إلى سلوك Stationary إذا كنت بحاجة إلى تغيير شدة الضوء أو لونه.
تحقق مما إذا كانت طريقة الظلال تحد من الإعدادات ذات الصلة. تقسم Cascaded Shadow Maps الصورة إلى خرائط ظلال متعددة، وتوفر تفاصيل أكثر في المناطق القريبة من الكاميرا. لكن إذا كان المشروع يستخدم Virtual Shadow Maps، فلن تُرسم تدرجات Directional Light المتعددة، ولن يكون لكثير من هذه الإعدادات تأثير. ومع ذلك، تظل مسافة الظلال الديناميكية مهمة. لذلك تحقّق من Shadow Map Method المستخدم في المشروع ومن سلوك الظلال في الضوء قبل تعديل إعدادات الظلال.
أخطاء شائعة
اختيار Mobility بالاعتماد على الصورة وحدها: لا تعمل Static وStationary وMovable بالطريقة نفسها. فالإضاءة المحسوبة مسبقًا، وإمكانية التغيير أثناء اللعب أو التفاعل، وكلفة العرض، تؤدي إلى نتائج مختلفة. وقد تضطر إلى إعادة النظر في إعدادات المشهد لاحقًا إذا اخترت من دون تحديد سلوك الضوء المطلوب.
الخلط بين Source Angle وشدة الضوء: يؤثر Source Angle في نعومة الظلال واتساع الإضاءات اللامعة، بينما تعبّر Intensity عن أقصى استضاءة بوحدة لوكس. زيادة الشدة لتنعيم الظل لا تغيّر الإعداد المقصود.
افتراض أن جميع خيارات الظلال صالحة في كل مشروع: لا يكون لكثير من إعدادات Cascaded Shadow Maps تأثير في المشاريع التي تستخدم Virtual Shadow Maps. وقد لا يؤدي تغيير قيم التدرجات إلى النتيجة المتوقعة إذا لم تراعِ الطريقة المستخدمة.
اعتبار الميزات التجريبية مضمونة للإنتاج: يوصف العرض الإسقاطي المتعامد بأنه تجريبي في Unreal Engine 5.3. ورغم أن ملاحظات الإصدار تشير إلى أنه يُتوقع أن تعمل معه معظم الميزات الحديثة، بما فيها Lumen وNanite والظلال، فلا ينبغي تفسير ذلك على أنه توافق مؤكد مع جميع المشاريع وحالات الاستخدام. إذا كنت تستخدم كاميرا متعامدة لرسم معماري أو عرض تقديمي، فتحقق من الميزة في سير عمل الإنتاج.
التأثير في سير عمل التصور المعماري والخطوات التالية
يفيد Directional Light المعماريين ومصممي الديكور الداخلي وفناني التصور الذين يريدون ضبط تعرض الواجهة للشمس، وآثار الضوء الساقط في المساحات الداخلية، وطبيعة الظلال في المشهد. وقد تكون الإضاءة المحسوبة مسبقًا خيارًا بارزًا في المشاهد الثابتة؛ أما عند الحاجة إلى تغيير لون الضوء أو شدته، أو إلى إنشاء ظلال ديناميكية بالكامل، فيمكن تقييم خيارات Mobility الأخرى. توازن هذه الاختيارات بين السرعة والمرونة؛ ولأن المصادر لا تذكر متطلبات محددة للأجهزة، فلا ينبغي تقدير الأداء وفقًا للأجهزة.
في الخطوة التالية، قارن المشهد نفسه مع اتجاهات مختلفة للشمس، وقيّم أثر الضوء في إدراك المساحة إلى جانب حواف الظلال. تصف مصادر Unreal Engine 5.0 تقنية Lumen بأنها حل ديناميكي للإضاءة العامة والانعكاسات، يستجيب فورًا للتغييرات في المشهد والإضاءة؛ وقد يفيد هذا النهج سير العمل الذي يقيّم النتائج عبر تغيير الضوء. وإذا كنت بحاجة إلى منظور متعامد، فضع في الحسبان أيضًا الدعم التجريبي في Unreal Engine 5.3 وسلوك الميزة في مشروعك.
المصدر والترخيص
هذا الدليل تكييف باللغة التركية للمعلومات ذات الصلة الواردة في وثائق Directional Light من Epic Games وملاحظات إصداري Unreal Engine 5.0 و5.3. وقد وُسمت المصادر في المحتوى المقدم بأنها مرخّصة مجانًا.
المصادر
3 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
تكمن القيمة العملية لسير العمل هذا بالنسبة إلى مكاتب العمارة وفناني التصور في تركيا في إمكانية ضبط اتجاه الشمس وطبيعة الظلال بوعي، واختيار سلوك الضوء وفقًا لاحتياجات المشهد. ويؤثر اختيار Mobility خصوصًا في الضوء الداخل عبر الفتحات في المساحات الداخلية، سواء في حرية إجراء التعديلات أو في طريقة الحساب.
من المهم عدم افتراض متطلبات غير مذكورة في المصادر عند تقييم الميزانية والأجهزة. ويُعد الفرق بين Static وStationary وMovable من حيث السرعة والمرونة نقطة انطلاق جيدة للاختيار، لكن ينبغي اختبار الخيارات في المشروع الفعلي مع مراعاة الجودة المستهدفة وطريقة الظلال المستخدمة. كما ينبغي التحقق من الدعم الإسقاطي المتعامد قبل الإنتاج، نظرًا إلى أن دعمه في UE 5.3 تجريبي.
الأسئلة الشائعة
ما استخدام Directional Light في Unreal Engine؟
يُحاكي أشعة متوازية صادرة من مصدر بعيد، ولذلك فهو مناسب لتمثيل ضوء الشمس.
ما الفرق بين أضواء Static وStationary وMovable؟
لا يتغير Static أثناء اللعب، ويُوصف بأنه أسرع طرق العرض. أما Stationary فلا يتحرك، لكن يمكن تغيير لونه وشدته. ويوفر Movable ظلالًا ديناميكية ومرونة أكبر، لكنه الخيار الأبطأ من حيث العرض.
هل يمكن استخدام العرض الإسقاطي المتعامد في Unreal Engine 5.3؟
تصف ملاحظات إصدار 5.3 العرض الإسقاطي المتعامد بأنه تجريبي. وتشير إلى أنه يُتوقع أن تعمل معه معظم الميزات الحديثة، بما فيها Lumen وNanite والظلال؛ لكن ذلك لا يشكل ضمانًا قاطعًا للتوافق.



