Son xəbərlər
Rhino 8-də kəsik alma və 2D çertyoj yaratma: ClippingSections bələdçisiBlender Geometry Nodes ilə təkrarlanan memarlıq geometriyası yaratmaqUnreal Engine-də Directional Light ilə günəş işığını düzgün qurmaq bələdçisiHoudini crowd simulyasiyası: Agent quruluşunu tənzimləmə bələdçisiUnreal Engine PCG ilə spline təmizləmə və spline mesh yaratmaGemini ilə memarlıq vizuallarının yaradılması: interyer promptları və redaktə addımlarıMetaRoCE, OCP Summit 2026-da açıq RDMA yanaşması ilə təqdim edildiBlender-da memarlıq kamera ayarları: Perspektiv, sahə dərinliyi və panoramaSketchUp dinamik komponent bələdçisi: təkrarlanan hissələri düsturlarla qurunV-Ray Enmesh bələdçisi: 3ds Max-də naxışları UVW ilə düzgün örtmək
TəlimlərUnreal Engine

Unreal Engine-də Directional Light ilə günəş işığını düzgün qurmaq bələdçisi

Unreal Engine-də Directional Light paralel şüaları ilə günəşi imitasiya etmək üçün istifadə olunur. Bu bələdçi işığın istiqamətini, kölgə xarakterini və Static, Stationary, Movable seçimlərini memarlıq vizuallaşdırmasının ehtiyaclarına uyğun dəyərləndirməyi izah edir.

Geniş açılışdan içəri süzülən günəş işığının müasir məkanda yaratdığı kölgələrSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Directional Light çox uzaqdakı mənbədən gələn və bir-birinə paralel şüalar yaradan işığı təmsil edir.
  2. Static işıqlandırma ən sürətli üsul kimi təqdim olunur və əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırmaya imkan verir.
  3. Stationary işıqda statik geometriyanın kölgələri və dolayı işığı Lightmass ilə əvvəlcədən hesablanır, digər işıqlandırma isə dinamik qalır.
  4. Unreal Engine 5.3 buraxılış qeydlərində ortoqrafik görüntüləmə eksperimental sayılır; Lumen, Nanite və kölgələr də daxil olmaqla müasir xüsusiyyətlərin əksəriyyətinin işləməsinin gözlənildiyi bildirilir.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Unreal Engine-də günəş işığını təmsil edən Directional Light-ı səhnəyə uyğun seçməyi və tənzimləməyi öyrənəcəksiniz. Bələdçi işığın istiqamətini müəyyənləşdirməyi, rəngini və intensivliyini dəyərləndirməyi, kölgə yumşaqlığını idarə etməyi və Static, Stationary, yaxud Movable seçimləri arasında qərar verməyi əhatə edir. Həmçinin bu seçimlərin interyer, eksteryer və memarlıq təqdimatı iş axınlarına təsirinə nəzər salır.

Directional Light mənbəni sonsuz uzaqda yerləşirmiş kimi qəbul edir. Buna görə şüalar paraleldir; bu davranış günəş işığını imitasiya etmək üçün uyğundur. Səhnədəki pəncərədən, dam boşluğundan və ya fasaddakı açılışdan içəri düşən işığın istiqamətini qurarkən əsas vasitələrdən biridir.

Tələblər və versiya qeydləri

Bu mətn Unreal Engine-in Directional Light sənədlərinə əsaslanır. Mənbələrdə xüsusiyyətlər üçün vahid məcburi mühərrik versiyası göstərilmir. Unreal Engine 5.0 buraxılış qeydlərində Lumen, Nanite və Virtual Shadow Maps kimi render xüsusiyyətləri izah olunur; 5.3 buraxılış qeydlərində isə ortoqrafik görüntüləmə eksperimental kimi təqdim edilir. Ortoqrafik proyeksiyaya ehtiyac varsa, versiya və iş axını dəyərləndirilərkən bu xüsusiyyətin eksperimental statusu nəzərə alınmalıdır. Mənbədə Lumen, Nanite və kölgələr də daxil olmaqla müasir xüsusiyyətlərin əksəriyyətinin ortoqrafik görüntüləmə ilə işləməsinin gözlənildiyi bildirilir; bu ifadə qəti uyğunluq zəmanəti kimi qəbul edilməməlidir.

Mənbələr konkret hesablama tələbi, qiymət və ya xüsusi avadanlıq şərti göstərmir; buna görə burada belə bir şərtin olduğu güman edilmir. İşıq parametrlərini dəyərləndirərkən nəticələrin istifadə olunan işıqlandırma və kölgə üsulundan asılı olduğunu da unutmayın: məsələn, Virtual Shadow Maps aktiv olan layihədə bəzi Cascaded Shadow Maps parametrləri təsirsiz qala bilər.

Directional Light-ın addım-addım qurulması

  1. İşığın səhnədəki rolunu müəyyənləşdirin. Əvvəlcə günəşin səhnəyə hansı istiqamətdən düşəcəyinə qərar verin. Directional Light-ın istiqamət oxu işığın hansı tərəfə yayıldığını göstərir; işığı yerləşdirərkən və istiqamətini tənzimləyərkən bu oxdan bələdçi kimi istifadə edin. İnteryer vizuallaşdırmasında şüaları bir açılışdan içəri yönəltmək işıq-kölgə düzümünü daha aydın göstərir. Məqsəd mənbəni fiziki olaraq pəncərənin yanına yerləşdirmək deyil, paralel işıq istiqamətini səhnənin kompozisiyasına uyğun qurmaqdır.

  2. Hərəkətlilik seçimini səhnənin ehtiyaclarına uyğun edin. İşığın Mobility parametri üç fərqli davranış təklif edir:

    • Static: Oyun zamanı dəyişdirilə bilməz. Mənbə sənədlərində bu, ən sürətli render üsulu kimi təqdim olunur və əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırmaya imkan verdiyi bildirilir.

    • Stationary: İşıq hərəkət etmir; rəngi və intensivliyi iş zamanı dəyişdirilə bilər. Statik geometriyadan yaranan kölgələnmə və dolayı işıq Lightmass tərəfindən əvvəlcədən hesablanır, digər işıqlandırma isə dinamik qalır.

    • Movable: İşıq tam dinamikdir və dinamik kölgə yarada bilər. Üç seçim arasında render baxımından ən yavaş üsul kimi təqdim olunur, lakin ən çox çeviklik verir.

    Sabit təqdimat səhnəsində əvvəlcədən hesablama və sürət önəmlidirsə, Static seçimini nəzərdən keçirmək olar. İşığın rəngini və ya intensivliyini sonradan dəyişmək, amma mənbəni hərəkət etdirməmək lazımdırsa, Stationary daha uyğun ola bilər. İşığın mövqeyi və ya davranışı dinamik olacaqsa, Movable seçiminin çevikliyi əhəmiyyət qazanır; onun performans xərci də nəzərə alınmalıdır.

  3. İntensivliyi və rəngi tənzimləyin. Directional Light-ın Intensity dəyəri lükslə ifadə olunan maksimum işıqlanmanı bildirir. Light Color isə işığın rəngini müəyyən edir. Səhnənin ümumi işıq balansını qurmaq üçün bu parametrləri birlikdə dəyərləndirin; bir parametri dəyişib digərlərini sabit hesab etmək əvəzinə, xüsusilə pəncərə açılışlarında və interyer kölgələrində nəticəyə baxın. Temperatur parametrindən istifadə etmək istəsəniz, Temperature dəyəri Kelvinlə göstərilir; sənədlərdə ağ rəng üçün 6500 K məlumatı verilir.

  4. Kölgə kənarlarını yoxlayın. Source Angle işıq mənbəyinin bucağını dərəcə ilə müəyyənləşdirir. Mənbə sənədlərində standart dəyər 0,5357 göstərilir və bunun günəş bucağına uyğun olduğu bildirilir. Daha böyük dəyərlər daha yumşaq kölgələr və daha geniş spekulyar əkslər yaradır. Buna görə kəskin və yumşaq kölgə arasında seçim edərkən Source Angle parametri ilə sınaq aparın. Parametri artırdıqca bütün görüntünü yoxlayın; yalnız bir kənara baxmaq səhnədəki digər kölgələrin təsirini gözdən qaçırmağınıza səbəb ola bilər.

  5. Əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırmanı dinamik davranışdan ayırın. Lightmass kateqoriyasındakı Directional Light parametrləri Static və Stationary işıqların əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırmasına təsir edir. Yalnız Movable işıqla işləyərkən bu seçimlərin eyni işi görəcəyini güman etməyin. Static və Stationary seçimlərində səhnənin əvvəlcədən hesablanan və dinamik qalan hissələrini ayrıca dəyərləndirin; xüsusilə işıq intensivliyini və ya rəngini dəyişmək lazımdırsa, Stationary davranışını nəzərə alın.

  6. Kölgə üsulunun müvafiq parametrləri məhdudlaşdırıb-məhdudlaşdırmadığını yoxlayın. Cascaded Shadow Maps görüntünü bir neçə kölgə xəritəsinə bölür və kameraya yaxın sahələrdə daha çox detal verir. Lakin layihədə Virtual Shadow Maps istifadə olunursa, Directional Light-ın kaskadları çəkilmir və bu parametrlərin əksəriyyəti təsirsiz qalır. Dinamik kölgə məsafəsi isə əhəmiyyətini qoruyur. Buna görə kölgə parametrlərində dəyişiklik etməzdən əvvəl layihənin istifadə etdiyi Shadow Map Method-u və işığın kölgə davranışını yoxlayın.

Tez-tez edilən səhvlər

Mobility seçimini yalnız görüntüyə əsasən etmək: Static, Stationary və Movable eyni iş prinsipi ilə çalışmır. Əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırma, oyun və ya interaktivlik zamanı dəyişiklik imkanı, eləcə də render xərci fərqli nəticələr yaradır. Lazım olan işıq davranışını dəqiqləşdirmədən seçim etmək sonradan səhnə parametrlərinə yenidən baxmağı tələb edə bilər.

Source Angle parametrini işıq intensivliyi ilə qarışdırmaq: Source Angle kölgə yumşaqlığına və spekulyar vurğuların eninə təsir edir; Intensity isə lükslə ifadə olunan maksimum işıqlanmanı bildirir. Kölgəni yumşaltmaq üçün intensivliyi artırmaq məqsədəuyğun parametri dəyişmir.

Bütün kölgə seçimlərinin hər layihədə keçərli olduğunu düşünmək: Cascaded Shadow Maps parametrlərinin əhəmiyyətli hissəsi Virtual Shadow Maps istifadə olunan layihələrdə təsirsizdir. İstifadə etdiyiniz üsulu nəzərə almadan kaskad dəyərlərini dəyişmək gözlənilən nəticəni verməyə bilər.

Eksperimental xüsusiyyətləri istehsal üçün qəti seçim kimi qəbul etmək: Unreal Engine 5.3-də ortoqrafik görüntüləmə eksperimental kimi müəyyən edilir. Buraxılış qeydlərində Lumen, Nanite və kölgələr də daxil olmaqla müasir xüsusiyyətlərin əksəriyyətinin işləməsinin gözlənildiyi bildirilsə də, bunu bütün layihə və istifadə halları üçün qəti uyğunluq kimi yozmaq olmaz. Memarlıq cizgisi və ya təqdimatı üçün ortoqrafik kameradan istifadə edilirsə, istehsal iş axınında bu xüsusiyyət ayrıca yoxlanmalıdır.

Memarlıq vizuallaşdırması iş axınına təsiri və növbəti addımlar

Directional Light fasadın günəşlənməsini, interyerə düşən işıq izlərini və səhnənin kölgə xarakterini qurmaq istəyən memarlar, interyer dizaynerləri və vizuallaşdırma mütəxəssisləri üçün faydalıdır. Statik səhnədə əvvəlcədən hesablanmış işıqlandırma seçimləri önə çıxa bilər; işığın rəngini və ya intensivliyini dəyişmək, yaxud tam dinamik kölgə yaratmaq lazımdırsa, digər Mobility seçimləri nəzərdən keçirilir. Bu seçimlər sürət və çeviklik arasında tarazlıq yaradır; mənbələrdə konkret avadanlıq tələbi göstərilmədiyinə görə performans nəticəsi avadanlığa əsasən təxmin edilməməlidir.

Növbəti mərhələdə eyni səhnəni fərqli günəş istiqamətləri ilə müqayisə edin və qərar verərkən kölgə kənarları ilə yanaşı, işığın məkan qavrayışına təsirini də nəzərdən keçirin. Unreal Engine 5.0 mənbələrində Lumen səhnə və işıq dəyişikliklərinə dərhal reaksiya verən dinamik qlobal işıqlandırma və əksolunma həlli kimi izah edilir; bu yanaşma işığı dəyişdirərək nəticələri dəyərləndirən iş axınlarına kömək edə bilər. Ortoqrafik görünüş lazımdırsa, Unreal Engine 5.3-dəki eksperimental dəstəyi və layihənizdəki davranışı ayrıca nəzərə alın.

Mənbə və lisenziya

Bu təlim Epic Games-in Unreal Engine Directional Light sənədlərindəki, eləcə də Unreal Engine 5.0 və 5.3 buraxılış qeydlərindəki müvafiq məlumatların Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılmasıdır. Mənbələrdə təqdim olunan məzmun lisenziya=azad kimi işarələnib.

Mənbələr

3 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/directional-lights-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5.0-release-notes
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5.3-release-notes
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma mütəxəssisləri üçün bu iş axınının praktik dəyəri günəş istiqamətini və kölgə xarakterini şüurlu şəkildə qurmaq, eləcə də işığın davranışını səhnənin ehtiyacına uyğun seçmək imkanıdır. Xüsusilə interyerdə açılışlardan gələn işıq zamanı Mobility seçimi həm dəyişiklik azadlığına, həm də hesablama yanaşmasına təsir edir.

Büdcə və avadanlıq məsələlərini dəyərləndirərkən mənbələrdə qeyd olunmayan tələbləri fərz etməmək vacibdir. Static, Stationary və Movable seçimlərinin sürət və çeviklik baxımından fərqi seçim üçün yaxşı başlanğıcdır; lakin real layihədə hədəflənən keyfiyyət və istifadə olunan kölgə üsulu ilə birlikdə sınaqdan keçirilməlidir. UE 5.3-də ortoqrafik dəstəyin eksperimental olması da istehsaldan əvvəl yoxlanmalıdır.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine-də Directional Light nə üçün istifadə olunur?

Uzaqdakı mənbədən gələn paralel şüaları imitasiya edir. Buna görə günəş işığını təmsil etmək üçün uyğundur.

Static, Stationary və Movable işıqların fərqi nədir?

Static oyun zamanı dəyişmir və ən sürətli render üsulu kimi təqdim olunur. Stationary hərəkət etmir, amma rəngi və intensivliyi dəyişdirilə bilər; Movable isə dinamik kölgə və daha çox çeviklik verir, eyni zamanda render baxımından ən yavaş seçimdir.

Unreal Engine 5.3-də ortoqrafik görüntüləmədən istifadə etmək mümkündürmü?

5.3 buraxılış qeydlərində ortoqrafik görüntüləmə eksperimental kimi müəyyən edilir. Lumen, Nanite və kölgələr də daxil olmaqla müasir xüsusiyyətlərin əksəriyyətinin işləməsinin gözlənildiyi bildirilir; bu, qəti uyğunluq zəmanəti deyil.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər