آخر الأخبار
دليل MoGraph في Cinema 4D: Cloner والتوزيع والأداءBlender’da mimari kamera ve render çıktısı ayarları: adım adım rehberخيارات العرض في Archicad 29: دليل إعدادات النموذج والشاشةدليل إنشاء رسوم خطية للمشاهد المعمارية باستخدام Blender Line Artدليل World Partition في Unreal Engine: تنظيم الخرائط الكبيرة باستخدام Data Layersإنشاء رسوم معمارية متحركة في Blender باستخدام Keyframe وDriverالتحكم على مستوى المشهد باستخدام Material Parameter Collection في Unreal Engineفلاتر المراحل في Revit: دليل اختيار الفلتر المناسب لمشاهد التجديدكيفية إعداد Runtime Virtual Texturing في Unreal Engine؟ دليل خطوة بخطوةدليل Blender Voxel Remesh: حجم الـvoxel وإعدادات الهندسة
دروس تعليميةUnreal Engine

التحكم على مستوى المشهد باستخدام Material Parameter Collection في Unreal Engine

طبّق خطوة بخطوة سير العمل الخاص بـ Material Parameter Collection الوارد في وثائق Unreal Engine 4.27. يشرح الدليل كيفية تعريف قيمة مشتركة للمواد، واستخدامها في مادة، ثم تغييرها بمرور الوقت عبر Blueprint.

تصور لمساحة داخلية عصرية تتباين ألوانها، في إشارة إلى التحكم المشترك في الموادصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. تخزّن Material Parameter Collection المعلمات العددية والمتجهية التي يمكن للمواد الوصول إليها بشكل مشترك.
  2. يمكن أن تضم المجموعة ما يصل إلى 1024 معلمة عددية و1024 معلمة متجهية.
  3. يمكن للمادة الواحدة الرجوع إلى مجموعتين مختلفتين كحد أقصى من Material Parameter Collection.
  4. يمكن تغيير قيمة نموذجية في Blueprint باستخدام Set Scalar Parameter Value وTimeline.

ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟

بدلًا من تغيير قيمة بشكل منفصل في عدد كبير من المواد في مشهد Unreal Engine، يمكنك تعريفها في مجموعة مشتركة. تجمع Material Parameter Collection (MPC) المعلمات العددية والمتجهية التي تستطيع المواد الوصول إليها. وهكذا ينعكس تغيير قيمة في المجموعة على جميع المواد التي تستخدمها.

في هذا الدليل، سنتبع المثال الوارد في وثائق Unreal Engine 4.27 لإنشاء MPC. ثم سنستخدم المعلمة العددية في المجموعة للتحكم بتشبّع لون مادة بسيطة، وأخيرًا سنجعل القيمة تتغير أثناء اللعب باستخدام Blueprint وTimeline. يوضح المثال كيفية إدارة خاصية مادية من نقطة تحكم مشتركة؛ ويمكن استخدام النهج نفسه أيضًا لقيم المؤثرات التي تشمل المستوى بأكمله، مثل الثلج أو التدمير أو البلل، كما تذكر الوثائق.

المتطلبات

  • البرنامج والإصدار: يستند هذا الشرح إلى سير العمل الوارد في وثائق Epic Games الخاصة بـ Unreal Engine 4.27. لا تفترض أن القوائم أو الواجهة مطابقة في الإصدارات الأخرى.

  • محتوى المشروع: يلزم وجود مشروع Unreal Engine للعمل عليه، ومادة، وأجسام ستُطبّق عليها المادة.

  • خطوة Blueprint: يُستخدم Level Blueprint إذا أردت تغيير القيمة أثناء اللعب. يمكنك تخطي خطوة Blueprint إذا كان هدفك اختبار المجموعة وربطها بالمادة فقط.

  • الحساب والأجهزة: لا تحدد الوثيقة المصدرية متطلبات خاصة لحساب أو أجهزة لتنفيذ هذه العملية.

1. إنشاء Material Parameter Collection

انقر بزر الفأرة الأيمن في Content Browser لفتح قائمة الإنشاء. انقر على Material Parameter Collection ضمن قسم Materials & Textures. امنح الأصل الذي أُنشئ اسمًا وصفيًا؛ ويستخدم مثال Epic الاسم MPC_Global_Material_Prams.

انقر نقرًا مزدوجًا على المجموعة لفتحها. أنشئ معلمة عددية جديدة باستخدام زر الإضافة في سطر Scalar Parameters، وسمّها Global_Desaturation. اترك قيمتها الافتراضية 0.0. تحمل المعلمة العددية قيمة رقمية واحدة، بينما يمكن للمجموعة أيضًا تخزين معلمات متجهية. سنستخدم معلمة عددية فقط في هذا المثال.

من المهم اختيار أسماء متسقة للمعلمات منذ البداية. وفقًا لوثائق Epic، قد تظل وصلة المادة التي تستخدم معلمة ما عاملة بعد إعادة تسميتها، لكن قد يلزم تعديل جانب Blueprint الذي يشير إلى المعلمة باسمها.

2. ربط قيمة المجموعة بالمادة

أنشئ مادة جديدة أو افتح مادة موجودة. يستخدم المثال مادة بسيطة تحتوي على عقد معلمات للون الأساسي والمعدنية والخشونة. يساعد توصيل هذه العقد بمدخلات المادة المناسبة على تغيير اللون الأساسي في الخطوة التالية.

أضف تعبير Desaturation إلى مخطط المادة. بعد ذلك، اسحب أصل MPC من Content Browser إلى المخطط؛ وسيؤدي ذلك إلى إضافة عقدة تتيح الوصول إلى معلمة المجموعة. نفّذ التوصيلات بالترتيب التالي:

  1. صِل مخرج اللون الأساسي بالمدخل الأول لعقدة Desaturation.

  2. صِل مخرج معلمة المجموعة بمدخل Fraction في عقدة Desaturation.

  3. صِل مخرج Desaturation بمدخل Base Color في عقدة المادة الرئيسية.

  4. انقر على Apply في المادة.

بعد تطبيق المادة على الأجسام في المشهد، افتح MPC وغيّر قيمة Global_Desaturation بين 0 و1. يؤثر تغيير القيمة في مظهر الأجسام التي تستخدم هذه المادة. يوضح المثال المصدر أن الأجسام التي تظهر باللون الأزرق عند القيمة 0 تتحول إلى الأبيض عند القيمة 1.

3. تغيير القيمة باستخدام Blueprint وTimeline

يكفي تغيير القيمة يدويًا للتحقق من صحة الربط. ولتفعيل التأثير أثناء اللعب، افتح Level Blueprint. يتضمن مثال Epic حدث الضغط على زر الفأرة الأيسر، وTimeline، والعقدة Set Scalar Parameter Value، ومتغيرًا عائمًا باسم Des.

حدّد MPC من مدخل Collection في عقدة Set Scalar Parameter Value. وحدّد المعلمة Global_Desaturation في حقل Parameter Name. وبذلك يستطيع Blueprint تحديث القيمة الصحيحة في المجموعة.

افتح Timeline وأضف Float Track. أنشئ مفتاحين على المسار: اجعل زمن المفتاح الأول وقيمته 0، وزمن المفتاح الثاني وقيمته 1. يمكنك تسمية المسار Des_Amount. في مخطط Blueprint، صِل مخرج Timeline بتدفق التنفيذ الذي يضبط قيمة المجموعة؛ واجعل التأثير يتقدم عند الضغط على زر الفأرة ويعود عند تركه. يوضح المثال المصدر أن المواد تتحول إلى الرمادي أثناء الضغط على زر الفأرة الأيسر، ثم تعود إلى ألوانها الأصلية عند تركه.

جمّع المخطط باستخدام Compile وشغّل المشروع. إذا لم يظهر التغيير، فتحقق أولًا من تطبيق المادة على الأجسام الصحيحة، ومن تجميع مخطط المادة، ومن اختيار المجموعة واسم المعلمة الصحيحين في Blueprint.

ما الفائدة في سير عمل العمارة والتصور المعماري؟

في المشاهد المعمارية، تُعد إدارة خاصية مادية واحدة عبر معلمة مشتركة بدلًا من تطبيقها بشكل منفصل على عدد كبير من الأجسام مفيدة، لا سيما للقيم التي ينبغي أن تتغير على مستوى المشهد. تشمل المؤثرات التي تذكرها Epic، مثل كمية الثلج والتدمير والبلل، حالات يمكن فيها لعدة مواد استخدام البيانات نفسها. أما مثال التشبّع هنا فهو نقطة بداية بسيطة توضح كيفية إنشاء الروابط.

يتطلب هذا الأسلوب تتبّع المواد التي تشير إلى المجموعة في المشهد. يمكن لكل مادة الرجوع إلى مجموعتين مختلفتين من MPC كحد أقصى، بينما تستطيع المجموعة الواحدة استيعاب 1024 معلمة عددية و1024 معلمة متجهية. يؤدي تغيير عدد المعلمات في مجموعة إلى إعادة تجميع المواد التي تشير إليها. لذلك، يُستحسن التخطيط لبنية المجموعة مسبقًا عند إضافة عدد كبير من المعلمات. وتشير الوثائق أيضًا إلى أن تحديث قيم MPC أكثر كفاءة من ضبط المعلمات بشكل منفصل في عدد كبير من مثيلات المواد.

أخطاء شائعة

  • عدم مطابقة اسم المعلمة: يجب أن يطابق الاسم المحدد في المادة أو Blueprint الاسم الموجود في المجموعة. وقد تؤدي إعادة التسمية إلى تعطيل وصلة Blueprint.

  • التوصيل بالعقدة الخطأ: في هذا المثال، يتصل مخرج المجموعة بمدخل Fraction، بينما يتصل مخرج Desaturation بمدخل Base Color.

  • عدم تجميع التغييرات: نفّذ Apply للمادة وCompile لـ Level Blueprint.

  • جمع كل شيء في مجموعة واحدة بلا حدود: راعِ حدود المعلمات لكل مجموعة وحد وجود مجموعتين لكل مادة. وخذ في الحسبان أن زيادة عدد المعلمات لاحقًا قد تستلزم إعادة تجميع المواد.

الخطوات التالية

تحقق أولًا من الربط باستخدام معلمة واحدة في مجموعة واحدة ومادة واحدة. بعد ذلك، أضف مواد أخرى تستخدم MPC نفسها، وراقب نطاق تأثير تغيير قيمة واحدة. أما في جانب Blueprint، فاعتمد نهج Timeline الوارد في المثال وحدد المعلمات التي تناسب احتياجات المشهد. استخدم أسماء واضحة للمعلمات، وتابع في المشروع المجموعات التي ترتبط بها المواد.

المصدر والترخيص

أُعدّ هذا الدليل بالاستناد إلى وثيقة Material Parameter Collections التي نشرتها Epic Games لـ Unreal Engine 4.27، مع تكييفها من التركية. وقد وُسم المصدر ضمن معلومات المحتوى المقدمة بأنه مرخّص بحرية. أُعيدت صياغة سير العمل والروابط الواردة في المثال، ووُضّحت الشروح بما يناسب سياق التصور المعماري.

المصادر

1 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/material-parameter-collections
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

تكمن الفائدة العملية الأساسية لـ MPC في تقليل الحاجة إلى تحديث الخاصية نفسها يدويًا في عدد كبير من المواد. وبالنسبة إلى فرق التصور المعماري، يمكن لإدارة المؤثرات على مستوى المشهد من نقطة مشتركة أن توفر إعدادًا أكثر تنظيمًا، لا سيما عند تكرار تعديلات المواد. أما خطوة Blueprint فتجعل هذا التحكم قابلًا للتغيير أثناء اللعب أو العرض التفاعلي.

بالنسبة إلى المكاتب والطلاب في تركيا، لا تتمثل المسألة الأهم في تكلفة البدء، بل في مدى ملاءمة الأداة لبنية المشروع الحالي والتخطيط السليم للمعلمات. لا يذكر المصدر متطلبات محددة للأجهزة، لذا ينبغي تجنب افتراض مكاسب غير مقاسة في الأداء. ومن المناسب التحقق من توافق الواجهة والمشروع قبل استخدام سير العمل هذا في إصدارات مختلفة، مع مراعاة أن تغيير عدد المعلمات قد يؤدي إلى إعادة تجميع المواد.

الأسئلة الشائعة

ما وظيفة Material Parameter Collection في Unreal Engine؟

تخزّن المعلمات العددية والمتجهية التي يمكن للمواد الوصول إليها بشكل مشترك. ويسمح تغيير قيمة في المجموعة بالتحكم معًا في المواد التي تستخدمها.

كم معلمة يمكن أن تضم Material Parameter Collection؟

وفقًا لوثائق Epic الخاصة بـ Unreal Engine 4.27، يمكن أن تضم المجموعة ما يصل إلى 1024 معلمة عددية و1024 معلمة متجهية.

هل يمكن تغيير Material Parameter Collection باستخدام Blueprint؟

نعم. يوضح المثال المصدر كيفية تغيير القيمة العددية أثناء اللعب باستخدام عقدة Set Scalar Parameter Value وTimeline في Blueprint.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة